Yanıtlar:
Sanatsal bir yol istediğini anlıyorum . Her oyun motorunda en az "nokta ışık", "spot ışık" ve "yön ışık" (ve muhtemelen ortam ışığı) olmak üzere birkaç tür ışık vardır. Bunlar (alan ışığı olmadan) dinamik sahnede gerçek zamanlı olarak simüle edilebilir ve 3D modelciler / oluşturuculardaki (Maya, Max veya Blender gibi) tipik ışıklardır.
Bir oyun için aydınlatma, bir CGI filmi için aydınlatmadan farklı değildir (belki daha az ışıkla). Bir sahnede aydınlatmanın film aydınlatması (insanlar ile ortalama gerçek filmler) üzerinde çalışan insanlar tarafından yapılması tipiktir.
3D sanatçı çakmakları için bir İncil gibi bir kitap var:
Farklı ışıklandırma teknikleri de dahil olmak üzere birçok konuyu kapsadığı için orada Gerçek Zamanlı İşleme koyacağımı düşündüm .
Gerçekten ne yazık ki bölgede çok fazla değil. Şu anda video oyunlarında ışıklandırma ve neden bu kadar önemli olduğu üzerine bir tez yazıyorum. Şimdi gerçekten aradığınız konu hakkında en iyi kitaplar film ve mimarlık alanlarındaysa ... bu ya da bitirmek için yaklaşık 6 ay bekleyebilirsiniz.
http://www.moddb.com/tutorials/lighting-in-game-environments-the-hows-and-whys
Bu, oyun aydınlatmasının temel bir jistinde iyi bir bağlantıdır.
Bu konuyu kendi başına kapsayan hiçbir kitap bilmiyorum. Ancak DirectX 10 ile 3D Oyun Programlamaya Giriş bölümünde aydınlatmayı kapsayan bir bölüm var . Kod örnekleri, bir DX kitabı olduğu için HLSL'dir, ancak aydınlatma algoritmaları hakkındaki tartışma dile agnostiktir. Dağınık, aynasal, ortam, paralel, nokta ve spot aydınlatmayı kapsar.
Oyunlar ve İnteraktif Uygulamalar için Temel Matematik, Second Edition'ın da aydınlatma konusunda güzel bir bölümü var.
DICE tarafından yayınlanan bu slaytları da okuyabilirsiniz , savaş alanı 3'te kullanılan aydınlatma ve gölgeler de dahil olmak üzere çeşitli teknikleri kapsarlar. Derinlemesine gitmez, ancak sektörde yapılan bazı şeylere güzel bir genel bakış sunar.