En azından kısmen, oyuncu için oluşturmak istediğiniz deneyim türüne bağlı olduğunu söyleyebilirim. Bunlardan ilki klasik sıra tabanlı bir RPG olan iki örneği göz önünde bulundurun, ikincisi, oyuncunun listedeki ölümünden bu yana ilerlemesine dayanarak ölçekleme gücünün, güçlenmelere göre değil, ölçeklenmesini istediğiniz Gradius III tipi bir nişancı. Bunun iyi bir sistem olduğunu söylemek için, sadece bir örnek).
RPG durumunda, sisteminiz muhtemelen bir oyuncunun asla deneyimini kaybetmediği varsayımıyla çalışır. Benzer şekilde, muhtemelen bir şeyde bir miktar yeterlilik kazanmanın nispeten kolay olduğu, ancak ustalaşması zor (gerçek dünyadaki çoğu şey gibi) olduğu varsayımına dayanarak hareket etmek isteyecektir. Bu durumda, bazı açılardan üstel olan bir formül (önerilen kodlayıcı gibi) geliştirmek isteyebilirsiniz. Bir sonraki seviyeye ulaşmak için gereken tecrübe miktarının bir şekilde mevcut seviyenize göre katlanarak olduğu. Ancak, oynatırken oynatıcınızın deneyim kazanacağı oranı göz önünde bulundurmanız önemlidir. Mesela, 63. seviye bir Fire Demon'u öldüren bir oyuncu, öldürmesi için 2. seviye Lady Bug'ı öldürdüğünden daha fazla tecrübe kazanmayı bekler. Yani formülünüzü tasarlarken, XP sisteminizi dikkate aldığınızdan emin olun. Özellikle eğer yapmazsanız, o zaman hanımefendi böceğini öldürmek, daha sert düşmanları öldürmek kadar karlı olacaktır.
Örnek 1 (Muhtemelen kullanacağınız bir form değil): XP_TO_LEVEL = ((CURRENT_LEVEL + 1) ^ SCALE) * XP_BASE
Örnek 2: XP_TO_LEVEL = (XP_BASE * CURRENT_LEVEL) ^ SCALE
XP_TO_LEVEL, bir sonraki seviyeye ulaşmak için gerekli olan XP'dir. CURRENT_LEVEL oyuncunun mevcut seviyesidir. XP_BASE, XP'de her bir seviyenin ne kadar “değeceğine” karar veren keyfi bir sayıdır. ÖLÇEĞİ, gereken XP'nin seviyeye ne kadar hızlı ölçekleneceğini belirleyen üst öğedir. ÖLÇEĞE 1 ise, her seviye XP_BASE deneyimini alacaktır. ÖLÇEĞE 1'den azsa, her seviye son seviyeden daha az tecrübe kazanacaktır. ÖLÇEĞE 1'den büyükse, her seviye son seviyeden daha fazla tecrübe kazanacaktır.
Aşağıdaki tabloda, örnek 2'yi kullanarak 1.1 SCALE değeri ve 100'lük bir XP_BASE varsayılmaktadır.
Current Level XP Needed Increase from Last Level
1 158 0
2 339 181
3 530 191
4 728 198
5 930 202
...
10 1995 218
Örnek 3: XP_TO_LEVEL = (((CURRENT_LEVEL * SCALE) ^ 1.5) * XP_BASE
SCALE, XP_TO_LEVEL'ın ne kadar hızlı ölçekleneceğini hala belirliyorsa, ancak biraz daha farklı çalışır.
Aşağıdaki tabloda, örnek 3'ü kullanarak 22'nin bir SCALE değeri ve 10'un bir XP_BASE olduğu varsayılmaktadır.
Current Level XP Needed Increase from Last Level
1 28 0
2 80 52
3 146 66
4 226 80
5 316 90
...
10 894 130
Gradius klonu durumunda, farklı bir strateji alabilir. Müzikçaların tutarlı bir şekilde seviye atlamasını isteyebilirsiniz, her iki dakikada bir söyleyin. Ayrıca, bir oyun bir hayatını kaybettikten ve sonuçta kazandığı güçlerini kaybettikten sonra, oyundaki ilerlemesi için uygun bir seviyeye ulaşıncaya kadar daha hızlı bir şekilde seviyelendirerek ona yardım etmek isteyebilirsin. Bu durumda, özellikle kullanıcı öldürme başına ne kadar tecrübe edindiğini göremediğinden, formülünüz muhtemelen daha doğrusal olacaktır. Gibi bir şey, yeni bir seviyeye ulaşmak için 50 XP alır ve her düşman 1 XP değerindedir. Bu size nispeten istikrarlı bir düşman akışı sağlamanız şartıyla harika çalışıyor. Ancak, oyuncu öldüğünde, hepsini kaybeder! Şu an ne yapıyorsun? Oyunun tekrar adil olması için onu yakalama hedefinize ulaşmak için her düşmanın 1 XP'den daha değerli olması gerekir.
Örnek: XP_FROM_EACH_ENEMY = BASE_XP + (CURRENT_LEVEL - DESIRED_LEVEL) XP_FROM_EACH_ENEMY, bir düşman öldürüldüğünde ne kadar XP verir? BASE_XP, bir düşmanın varsayılan olarak ne kadar değer taşıdığıdır (düşman tipine göre değişebilir). CURRENT_LEVEL oyuncunun seviyesi DESIRED_LEVEL, oyuncunun içinde olması gerektiğini düşündüğünüz seviyedir.