Bir oyunda statik (hareketli olmayan) bir ışığınız olduğunda, bu ışığı vermek için iki seçeneğiniz vardır. Dinamik bir ışıkla aynı yapabilirsin; diğer bir deyişle, etrafındaki her şeye, her kareye, ekrana olan etkisini hesaplayacak olan gölgelendirici boru hattından geçirin. Bu tabii ki oldukça pahalı. Veya bir editör ışığı sahneye çekebilir.
Her zaman pişirmeyi düşündüğüm şey belki de daha basit bir versiyondu: temel olarak editör sadece ışığın etrafındaki her şeyin dokusunu alır, ışığın bu dokular üzerindeki etkisini hesaplar (onları aydınlatır, belki renklendirir, gölgeler vs.). ve bunları kullanılacak yedek dokular olarak kaydeder. Bu nedenle, "ışık" etrafındaki tüm dokular üzerlerinde hafif bir alçıya sahip gibi görünüyor, ancak çalışma zamanında aslında hesaplama açısından bir ışık yok; Esasen optik bir yanılsamadır.
Ancak birliğin bir ışık haritası oluşturduğu görülüyor . Bu, yukarıdaki kavrama benzer, ancak pişmiş aydınlatma, altta yatan dokuyu değiştirmek yerine ayrı tutulur ve bir gölgelendiricinin çalışma zamanında ikisini birleştirdiğini varsayarım. Bu, kiremitli dokuların avantajını muhafaza etme avantajına sahip olacaktı (düşük bellek kullanımı), çünkü içine doğru ışık eklenmiş olmadığından kiremit kalabilir ve gölgelendirici, özellikle de dinamik olarak hafif.
Bir ışığın, bunun çalışması için açık bir şekilde statik olması gerekir; yani, oyun sırasında oynatamazsınız, çünkü ışık dokulara fırlatılır. Ayrıca, odadaki herhangi bir dinamik nesne (oyuncu karakteri gibi) ışığın üzerinde parlamayacağından, ışığın dinamik nesneler için oluşturulduğu ancak (yeniden) yapılmaması durumunda bir istisna olması gerekir. statik manzara.