Eh, şu anda biraz eski olan bu kitap var ve gerçekten hiç okumadım, ama saygın bir yayıncıdan. Ben de buldum bu bir daha yeni, ama daha önce hiç duymamıştım. Her ikisi de MMO (veya en azından çevrimiçi) oyun geliştirme konularını kapsadığını iddia ediyor; Bununla birlikte, müşteri tarafı tahmini, eşzamanlı oyuncu tabanınızın ölçeğinden bağımsız olarak aşağı yukarı aynıdır ve Google'ın bu konuda çok fazla bilgisi vardır .
Pratik bir perspektiften, bir indie / hobi geliştiricisinin, "muazzam" kabul edilecek kadar yüksek bir teorik zirve eşzamanlılığı elde etmek için yeterince oyuncu toplayacak kadar popüler olacak bir oyunu bir araya getirmesinin oldukça zor olduğunu anlamak önemlidir . Ancak teknikler hala araştırma için eğitici olabilir.
Yapabileceğiniz şeylerin iki ana sınıflandırması vardır:
- İhtiyacı olan en az sayıda istemciye yalnızca çok az miktarda veri gönderme konusunda agresif olun.
- Oyunculara çok fazla toplanmaya teşvik etmeyen bir oyun tasarlayın ve "ihtiyacı olan müşteri setini" genel olarak küçük tutmanıza yardımcı olun.
İkincisi gerçekten bir oyun tasarımı ve sosyal manipülasyon problemi - özellikle zor çünkü çok oyunculu oyunlar doğal olarak sosyal, bu onların çekiciliğinin bir parçası, bu yüzden oyuncu kümelerini çok fazla caydırmak istemiyorsunuz. Öte yandan, dünyadaki herkesin yumurtlama kampı yaptığı bir oyunda, oyunda en iyi ganimeti bırakan adamın ölçeği zor olacaktır.
İlk seçenek için kademeli mesajlaşma yapmayı düşünebilirsiniz - diğer oyuncular hakkında her zaman bilmeniz gereken bazı şeyler vardır, örneğin pozisyonlar. Ancak sağlık gibi diğer şeyler, mevcut oyuncunun henüz göremediği nesneler için önemli olmayabilir, bu yüzden o oyuncuya gönderdiğiniz şeyi etrafındaki diğer tüm varlıkların göreceli mesafesine dayanarak kapatırsınız - bu aslında kısır Sorunuzun son bitinde belirttiğiniz gibi gönderdiğiniz verileri filtrelemenin yanı sıra.
Çok büyük ölçekli çok oyunculu mimariler, üzerinde hemen harekete geçilmesi gerekmeyen raporları da tamponlayacaktır. Sunucuya gönderilen karakter kaydetme mesajları, yalnızca kritik noktalarda tam güncelleştirmelerle deltalarda yapılabilir ve bu güncelleştirmeler, karakter verilerini sabit tutan sunucuya gönderilmeleri için bir kısıtlama sunucusunda arabelleğe alınabilir, periyodik moda - oyuncu tabanınız ölçeklendirilirken, ağ trafiğinin yanı sıra disk IO'sunu optimize etme konusunda endişelenmeniz gerekir. Karakter veritabanınızın çökmesine neden olmak istemezsiniz.
Paket hızı ve boyutu, MMO olmayan oyunlar için olduğu gibi oyundan oyuna büyük ölçüde farklılık gösterir. Gerçekten çok ihtiyaca özel bir şey ve genelleştirilmiş standartlar yok.