Oyun konseptinizin eğlenceli olmadığını ve ne zaman durduğunu bilmek nasıl


44

Ben yeni bir hobi oyun geliştiricisiyim ama henüz gerçekten eğlenceli bulduğum orijinal bir şey bulamadım. Oyun geliştirme hakkında bulduğum en zor kısım şudur:

  • Kafanda gerçekten eğlenceli olacağına dair bir fikrin var.
  • Hızlı bir prototip üretiyorsunuz ve gerçekte kullanıcı için çok eğlenceli olmadığını fark ediyorsunuz.
  • Tam bir fikriniz olduğu izlenimini vererek beyninizin sizi kandırdığını fark ediyorsunuz, ancak gerçekte öngördüğünüz eğlenceye ulaşmanızı engelleyen birçok eksik ayrıntı üzerinde kayıyordu.
  • Eksik boşlukları doldurmak ve umarım eğlenceli hale getirmek için birçok fikir edindiniz.
  • Bu fikirleri birer birer deniyorsunuz ama hiçbiri sizi gerçekten istediğiniz yere götürmüyor.

Bu fikirleri denemekten vazgeçmeyi ve genel oyun kavramının berbat olduğunu ne zaman anlarsınız? Onları tekrarlamaya devam ediyor musunuz ve sihirli formülü bulacağınızı umuyor musunuz?

İnsanların bu süreçte izledikleri herhangi bir kural var mı?



1
Kayıp Bahçede oyun tasarımı ile ilgili makaleler, eğlenceyi değerlendirmekle ilgili çok ilginç fikirlere sahip.
AShelly

Yanıtlar:


8

Eğlenceli görünmeyen fikirlerimi analiz etmeyi ve bunları birkaç parçaya ayırmayı seviyorum. Bunun arkasındaki neden, muhtemelen herhangi bir başarısız oyun projesinden gelecekteki bir projeden kurtulmanız için muhtemelen bir şeyler yapmasıdır. Belki arenada savaş oyunu, atmosferik korku temanızla uyuşmuyor. Belki oyunun çoğu genel saçmalıktır, ancak projenin bir yere gideceğini düşünerek sizi kandırmaya devam eden gerçekten harika bir fikir vardır. Konseptinizin sizin için en ilginç olan kısmını anlayın ve dışarıdaki kaynaklarımız üzerinde çalıştığınız diğer projelerden birkaç fikirle karıştırıp karıştırmayacağınızı görün.

Ve bu fikirleri ezmeye çalışarak, orijinal temel konseptinizin çalışmasını sağlayan bir şeye rastlayabilirsiniz. En iyi tavsiyenin, oyunları tek bir SINGLE konseptine sahip olduğunu düşünmemek, bunun yerine biraz daha farklı bir biçimde daha iyi olabilecek bir fikir koleksiyonu olarak görmektir.


8

Hayal ettiğiniz oyunun "gerçekten eğlenceli olacak gibi göründüğünü" söylediniz.

Gözlerinizi kapattığınızda ve kendinizi oyunda oynadığınızı hayal ettiğinizde, nasıl oynadığınıza dair her ayrıntıyı hayal edin. Hala eğlenceli mi? Eğlence nerde? Öyleyse bu, prototipleştirdiğin şeyle nasıl eşleşmiyor?

Gerçekten eğlenceli değilse, devam et. Öyleyse, gerçek hayattaki uygulamanızı hayal ettiğiniz gibi yapın.

Ve kutsal ineğinizi vurmaya istekli olun. Şakayık topunun bir amaç bonusu kazanması ve bu amaç bonusunun elde edilmesi harika bir şey! ya şnorkelle yüz topu mini oyunu kendi başına eğlenceli kılmak ya da tüm alt sistemi kazmak gerekiyor. Ve bazen tüm oyunun fikri, snork topuyla nişanlandı ve sen gerçekten, gerçekten, gerçekten kesmek istemiyorsun çünkü bu senin bebeğin. Kafasından vur.

Ayrıca, durumunuza göre değişir. Bir şey yollamak zorunda mısın? Yiyecek almak zorunda mısın? Bunu boş zamanlarınızda bir tutku olarak mı yapıyorsunuz?


"Sevgilinizi öldürün" gerçekten abartılamayacak bir öneri.
Metin modu

2
Az önce projemi kurtardın. Bu harika. Harikasın. Teşekkürler.
Oren A

2

Bence eğlence temel tamirci olmalı. Eğlenceli hale getirmek için zillere ve ıslıklara gerek duymamalı - eğlence zillerin ve ıslıkların olmadığı yerde olmalı, sizleri daha derinleştirmek için ekleyin. Çekirdek tamircisi eğlenceli değilse, hiçbir zil ya da ıslık eğlenceli olmaz (bu çanlardan ya da ıslıklardan biri çekirdek tamirci değilse . Bunu söylediğimde, bir zamanlar kodlama yaparken eksik olduğunu fark ettiğim bir oyun üzerinde çalıştım. onu eğlenceli kılan ve bir şey kafamda patlayan ve kene yapan şeydi. Tanımladığımız temel tamirci sadece eğlenceli değildi. Oyunda - Bir simülasyon ile etkileşime girmekten, aslında zorlu hissetmeye dönüşen şey nedir.


2

Gerçekten, iki ya da daha fazla ateşli oyun oyuncusuyla fikri paylaşana kadar neyin eğlenceli olduğunu bilmiyorsunuz.


1

Bir parça için başka bir fikre geçin. Beyniniz sizi ilk fikre geri sürüklüyorsa, tekrar ziyaret edin. Ama sıkışıp kalmana izin verme.


1

Bence buradaki kilit nokta, üzerinde çalıştığınız şeyin aslında eğlenceli olduğu konusunda kendinizi kandırabileceğinizdir, ancak yalnızca diğer insanlar onunla temasa geçtiğinde bunun gerçekten olup olmadığını görebileceksiniz. Bu, sürecin mümkün olduğu kadar erken yapılması gerektiği anlamına gelir.

İlk prototipiniz olduğu an, oyuncuların test etmesini sağlamalı ve nasıl yaşadıklarını izlemelisiniz. Belki de ilk prototipinizden önce bile (oyunu kelime ve kağıt üzerinde nasıl prototip edebileceğinizi bulabilirsiniz).


1

Bir tamircinin "eğlenceli" olduğunu bilmek için mükemmel bir yöntem yoktur, ancak sezgiler ve deneyimlerle. Prototip ve işe yarayıp yaramadığını bulmak gerçekten zaman test prosedürü.

Bir bağlamdaki kötü bir tamircinin başka bir durumda veya farklı ayarlarla çalışabileceğini unutmayın. Örneğin, platform yapmak hız ve ivmeyi nasıl ayarladığınıza bağlı olarak bir angarya veya pürüzsüz ve çevik gibi hissedebilirsiniz.


1

Oyun bir RPG veya MMORPG ise, aslında prototip yapmadan önce, bu fikirleri Pen & Paper üzerinde test etmeyi her zaman deneyebilirsiniz.

Tuhaf gelse de, PnP oyununu bir video oyunda neyin izin vereceği ile sınırlandırmak aslında neyin eğlenceli olup neyin olmadığını öğrenmenize yardımcı olabilir. Neden eğlenceli Neden olmasın Oyun ve oyun mekaniğinizi test ettiğinizde oyuncularınız size yardımcı olabilir.

Şüphe duyduğunuzda, bilinmeyen mekaniği, mekaniğin ne olacağını taklit eden bir PnP oyun kuralları ile değiştirin.


0

Bu soruyu sormanız gerekiyorsa, zaten cevaplamışsınızdır!

Ayrıca, oyununuzu bir cümleyle özetlemeye çalışın. Bu cümleyi heyecanlandıramazsanız, bunun nedeni temel oyun temellerinin eğlenceli olmaması ve cila miktarının değişmemesidir.


1
Bu, birinci şahıs nişancılarının% 90'ını özetleyen "koşuşturup atmak" anlamına mı geliyor? Belli ki olabilir, ama aynı zamanda zihinsel olarak tekrarlayan da olabilir.
Wade Williams,

-1

Maalesef, çoğunun deneyimlemek için geldiğini düşünüyorum. Kafanı bir duvara çarpıyormuş gibi hissediyorsan ve başka bir fikrin yoksa, fikirden kurtulmanın zamanı geldi.

Parlak tarafta: diğer fikirlerle gelmeye devam edebilirsiniz. Buradaki asıl sınırlayıcı adım genellikle fikirler değil, onlarla çalışmak için zamandır. Bir oyun fikrini öldürürseniz, başkaları üzerinde çalışmaya zaman ayırır. Başka bir fikrin yoksa ... ... o zaman sanırım şu an üzerinde çalışıp, denemek istediğin yeni bir fikir ortaya çıkana kadar.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.