Ticari olarak programcı olmama rağmen, oyun gelişimine neredeyse hiç değildim. Bir süredir bu soruyu yaşadım ve şimdi oyun geliştirmeye baktığımda sormanın iyi bir zaman olacağını düşündüm.
Gölge haritalama neden oyunların gölgeler yapmak için kullandığı özel yöntem gibi görünüyor? Künt olmak, korkunç görünüyor. Gölge ayarlarına sahip modern oyunlarda bile dikkat dağıtıcı blok-y gölgeleri var.
11 yıl önce yapılan Doom 3, şimdiye kadar gördüğüm herhangi bir gölge haritası uygulamasından çok daha iyi görünen gölge hacimlerini kullandı, aynı hafta yayınlanan AAA oyunlarını içeriyordu. Doom 3'ün üçüncü parti modları gölgelerin kenarlarını bile yumuşatarak görsel olarak daha etkileyici hale getirdi.
Gölge hacimleri gibi şeylerin uygulanmasında bazı teknik sorunlar veya kısıtlamalar var mı? Gölge haritaların uygulanması o kadar kolay mıdır ki, bu cihazların başka hiçbir şeyi dikkate almadığını mı düşünüyorsunuz?
Konuyla ilgili bulabildiğim tek bilgi, hacimleri oluşturan çokgenlerin oldukça fazla olması ve daha talepkar hale gelmesidir. Belki de gölge hacimlerinin çok daha yüksek sistem gereksinimleri vardır, ancak durum buysa, 2004'te bunları kullanmaktan nasıl kurtuldu?
Bu soru, gölge eşlemesine karşı gölge hacimlerine özgü değildir, Sadece tam ürünlerde kullandığım tek 2 sorundur ve diğer teknikler hakkında çok fazla bilgi bulamadım.