Burada iyi cevaplar var. Bunu, üzerinde çalıştığım projede kendim bulmalıydım, ama Sucker Punch adamlarıyla aynı sonuçlara vardım (ve yeni bir şey bulduğumu düşünmüştüm. Baww :().
Ben ilk kişi 360x180 derece "panorama" bir "ivme alanı" olarak düşünmek yararlı buluyorum. Tüm geçerli hedefler, oyuncunun girdisini (sadece subtley) büken yerçekimi kuyuları oluşturur, böylece makro hareketi (yüz hedeflerine dönerek) sanki "yağlanmış" bir yol gibi hisseder. Bununla birlikte, bu artı işaretini her zaman etkilemez - sadece oyuncunun dönüş deltası kuyu eğimiyle (olduğu gibi) işaretlendiğinde. Bu gerçekten önemli - bu ekstra dönüş hızını sadece oyuncu kabaca bir hedefe doğru döndüğünde verirsiniz. Bu, oyuncunun girdisinden yapabileceğiniz tek çıkarımla ilgilidir.
Çok daha fazla ve çok fazla fark edilir bir "ouija etkisi" olsun. Ouija'nın tam tersini istiyorsunuz: Bir ouija tahtasının bir kullanıcı nedeniyle bilinçli bilgisi olmadan anlaşılmaz bir şekilde hareket ettiği durumlarda, bir oyuncunun artı işaretinin kullanıcı sadece onun girdisi OLMADIĞINI fark etmeden akıllı bir şekilde hareket etmesini istersiniz. Gerçekten biraz sihir.
Oyuncunun hatve / yalpa dönüş deltasının nokta ürününü, artı işaretinden her hedefe doğru hatve / sapma deltasına karşı kullanın. Değeri 0 ile maksimum hız arasında kelepçeleyin (böylece hedeften uzaklaştırarak girişi yoksayın), sonra bir falloff değiştirici olarak mesafe işlevini kullanın.
Crosshair'e karşı hedef açısal deltanın büyük olduğu (yani bir arkanız arkanızdayken) bu "makro hareketi" bonusunu artırmanın klasik konsol denetleyici problemine yeterince hızlı dönememe problemine gerçekten yardımcı olduğunu buldum. "Hedefleme seçenekleri" açısından, arkadan saldırıya maruz kalıyorsanız ve önünüzde hedef yoksa, önünüzdeki panorama "ölü alan" dır ve oyuncuya onun üzerinden uçma yeteneği de verebilirsiniz imleçleriyle büyük bir hızla. Önünüzde hedefler varsa, muhtemelen oyuncunun zihninde daha yüksektir ve nemlendirme / yapışkan amaç nedeniyle zayıf makro kuvvetinden aşırı derecede etkilenmez.
Oyuncu
bir nesneden uzaklaşmaya çalıştığında hassasiyeti azaltmanıza gerek yoktur (bu, bir hedefin yörüngesinden "kaçmaya çalışma hissine neden olur). Tavlama, hassas nişan alma ve makrodan mikro hassasiyete geçerken oyuncuların hedef aşımını durdurmak için daha çok kullanılır - Bu en dar şeydir: Oyuncular (özellikle acemiler) bir çubuğun sapmasının uçlarını kullanmak için bir tendanlığa sahiptir, onlar için çok fazla incelik yapmak.
Yapışkan amaç göreceli bir hareket dengeleyicisidir. Hedefinize olan açı (objeden değil, kameradan), bu kare ve son kare arasındaki farkı izleyin. Hedefe ne kadar yakın hedeflediğinizi görün. Kullanıcı girişi olmadığında ouija etkisinden kaçınmak için, her iki çubuğun da sapmasını kontrol edin: Fiziksel olarak hareket ettirip (sol çubuk çalıştırma) veya VEYA hedefin yönünü "ile" aktif hedefleme olup olmadığına bakın. Temel yapışkan amaç için yaw / pitch delta step * aim closeiness * Max'i (move.length, aim.length) ekleyin.
Hedef karmaşası sorunu ortaya çıktığında (yani, bir şey hedeflerken görüşünüzde bir hedef ortaya çıkar, odağınızı "çalar"), sadece hedeflerinizi takip edin ve aktif olarak tek bir tanesini "ısıtın" amaçlayan. Ardından, ısınmayan hedeflerin yok sayılması için sönümleme ve yapışkan bileşenleri bu ısı parametresiyle çarpın. Oyuncu diğer hedefe yardım isterse, manuel olarak hedefe yönelir ve çok hızlı bir şekilde, bir öncekini unuturken en belirgin şekilde ısıtılan hedef haline gelir.
Ayrıca ilginç olmayan şeylerden uzaklaşmanıza yardımcı olmak için "hayali" amaç asiitasyon hedefleri de oluşturuyoruz (yani bir duvara bakacaksınız - kullanışlı bir şekilde etkileşimli değilse, boş bir yüzeye bakmak için takılmanıza gerek yok), ancak muhtemelen konuşabileceğimden daha fazla hakkında - patlayıcı variller, interaktif nesneler olsun (bioshock, yakın mesafeden etkileşimli nesnelere nişan alırken nemlendirme kullanır ... ancak üzerlerinde yapışkan bir amaç yapmazsa, bu şeyleri oyuncunun işaret etmesi ilginç bir şeye uygulayabilirsiniz. Düşünmüyorum). Bunların sadece temel nişan alma konseptine iltifat etmek olduğunu anladıktan sonra, bunun sadece nişan alma ile ilgili değil, aynı zamanda nişan alma ile ilgili herhangi bir mekaniğe beslenen genel bir kullanılabilirlik iyileştirmesi olduğunu anlıyorsunuz. Ve bir FPS'de, gerçekten,
Bütün bunlarla birlikte doğru olan şey ayarlamadır. Sadece doğru olmak ve hedef parazit ile başa çıkmak için uzun zaman alır ve hedeflerin o kadar yakın mesafedeki sorunları, "hedefleme bölgeleri", oyuncunun panoramasını değiştirir ve taramayı 60 dereceye kadar yavaşlatır.
Ah adamım, yatmalıyım. Bazı matematik temizlemek için özür dilerim. Gerçekten çok geç, ama bu yazıyı okumaktan heyecan duydum.