Birinci şahıs nişancı oyunlarında nişan almayı iyi hissettiren nedir?


11

Bence sadece analog çubuğu karakterin dönme hızına eşleştirmenin konsolun birinci şahıs nişancısını iyi hissettirecek kadar iyi olmadığı evrensel olarak kabul edildi.

Peki, konsoldaki modern bir FPS'nin iyi çalışmasını sağlayan bazı giriş paradigmaları nelerdir?


Buna çok kötü cevap vermek istiyorum; ama, ben NDA altındayım !!!!! MW2'yi 360, bölünmüş ekrana yükleyin, sadece sağ çubuğunuzu bir hedefin üzerine getirin, ne olduğunu gözlemleyin. Ardından, sadece sol çubuğunuzu hareket ettirin ve kılıcınızı bir yandan diğer yana, ne olduğuna dikkat edin.
AA Grapsas

2
İyi hissetmiyorum: p (Ben bir klavye / fare
sertim

Yanıtlar:


19

Bu sene enayi yumruktaki adamlar tarafından sunulan bir GDC oturumuna gittim, inFamous için destekli amaç ve hareketi nasıl ele aldıklarını tartıştım. Anladığım kadarıyla Halo, destekli nişan almak için çok benzer bir sistem kullanıyor ve işte temel bilgiler:

  • Ateş etmek için bir düğmeye bastığınızda, atış her zaman doğrudan retikülün işaret ettiği yere gitmelidir. Aksi takdirde, oyuncular herhangi bir yapay "çatırtıyı" fark edecek ve kontrol altında değil gibi hissedeceklerdi. Ancak, modern bir konsolun analog çubuğu, oyuncunun becerisi ne olursa olsun, güvenilecek kadar doğru DEĞİLDİR. Bu nedenle, yangına basma noktasından önce yardımcıyı yapmanız gerekir.
  • Oyun, nişangâhınızı doğru şekilde ayarlamanız için makul hedefler fikrine sahiptir ve bunları hedefinize uygunluğunuza ve analog çubuğunuzu hareket ettirdiğiniz yöne göre uygun şekilde ağırlıklandırabilir. Daha sonra geçerli bir hedefe doğru bir sopa ittiğinizde, oyunun algılanan girişi olası hedefi işaret edecek şekilde ayarlanır. Bu ayarlamalar, girişi asla kontrol cihazında fiziksel olarak mümkün olanın ötesine değiştirmez.
  • Doğrudan bir hedefin üzerinden geçerken, nişangâh hızını yavaşlatır ve bir atışa doğru şekilde basmanız için daha fazla zaman verir. Ayrıca, son hareketinizi ve düğme basmalarınızı takip eder ve eğer EVER nişangâhı hedefin üzerinden geçtiyse ve belirli bir süre içinde delta olsaydı, o noktada teorik olarak düğmeye basmış olabileceğiniz için hedefe bir vuruş kaydeder ve denetleyici kaçırdı.
  • Son olarak, geçerli bir hedef yoksa, retikül tamamen manuel olarak kontrol edilerek oyuncunun tam kontrolünü sağlar.

Hedefi iyi hissettiren iki şey vardır: Kontrol altındaymış gibi hissetmeniz ve oyunun size yalan söylemediğini hissetmeniz gerekir. Oyunun giriş yönü algısını ve toleranslar içindeki düğme zamanlamasını ayarlamak, bunu yapmanın harika bir yoludur, çünkü otomatik hedeflemenin teorik olarak mükemmel bir denetleyiciden daha iyi performans gösterdiği imkansız bir durumla sonuçlanmaz. Giriş işlemi tamamlandıktan sonra geçici olarak çözmeye çalışırsanız, oyuncunun kontrolü kaybetmiş gibi hissettiği bazı kabataslak durumlarla karşılaşırsınız.


Harika cevap - her şey hile yapmadığınızı hissetmekle birlikte, hedeflediğinizde şüphenin faydasını verir.
Iain

9

Burada iyi cevaplar var. Bunu, üzerinde çalıştığım projede kendim bulmalıydım, ama Sucker Punch adamlarıyla aynı sonuçlara vardım (ve yeni bir şey bulduğumu düşünmüştüm. Baww :().

Ben ilk kişi 360x180 derece "panorama" bir "ivme alanı" olarak düşünmek yararlı buluyorum. Tüm geçerli hedefler, oyuncunun girdisini (sadece subtley) büken yerçekimi kuyuları oluşturur, böylece makro hareketi (yüz hedeflerine dönerek) sanki "yağlanmış" bir yol gibi hisseder. Bununla birlikte, bu artı işaretini her zaman etkilemez - sadece oyuncunun dönüş deltası kuyu eğimiyle (olduğu gibi) işaretlendiğinde. Bu gerçekten önemli - bu ekstra dönüş hızını sadece oyuncu kabaca bir hedefe doğru döndüğünde verirsiniz. Bu, oyuncunun girdisinden yapabileceğiniz tek çıkarımla ilgilidir.

Çok daha fazla ve çok fazla fark edilir bir "ouija etkisi" olsun. Ouija'nın tam tersini istiyorsunuz: Bir ouija tahtasının bir kullanıcı nedeniyle bilinçli bilgisi olmadan anlaşılmaz bir şekilde hareket ettiği durumlarda, bir oyuncunun artı işaretinin kullanıcı sadece onun girdisi OLMADIĞINI fark etmeden akıllı bir şekilde hareket etmesini istersiniz. Gerçekten biraz sihir.

Oyuncunun hatve / yalpa dönüş deltasının nokta ürününü, artı işaretinden her hedefe doğru hatve / sapma deltasına karşı kullanın. Değeri 0 ile maksimum hız arasında kelepçeleyin (böylece hedeften uzaklaştırarak girişi yoksayın), sonra bir falloff değiştirici olarak mesafe işlevini kullanın.

Crosshair'e karşı hedef açısal deltanın büyük olduğu (yani bir arkanız arkanızdayken) bu "makro hareketi" bonusunu artırmanın klasik konsol denetleyici problemine yeterince hızlı dönememe problemine gerçekten yardımcı olduğunu buldum. "Hedefleme seçenekleri" açısından, arkadan saldırıya maruz kalıyorsanız ve önünüzde hedef yoksa, önünüzdeki panorama "ölü alan" dır ve oyuncuya onun üzerinden uçma yeteneği de verebilirsiniz imleçleriyle büyük bir hızla. Önünüzde hedefler varsa, muhtemelen oyuncunun zihninde daha yüksektir ve nemlendirme / yapışkan amaç nedeniyle zayıf makro kuvvetinden aşırı derecede etkilenmez.

Oyuncu bir nesneden uzaklaşmaya çalıştığında hassasiyeti azaltmanıza gerek yoktur (bu, bir hedefin yörüngesinden "kaçmaya çalışma hissine neden olur). Tavlama, hassas nişan alma ve makrodan mikro hassasiyete geçerken oyuncuların hedef aşımını durdurmak için daha çok kullanılır - Bu en dar şeydir: Oyuncular (özellikle acemiler) bir çubuğun sapmasının uçlarını kullanmak için bir tendanlığa sahiptir, onlar için çok fazla incelik yapmak.

Yapışkan amaç göreceli bir hareket dengeleyicisidir. Hedefinize olan açı (objeden değil, kameradan), bu kare ve son kare arasındaki farkı izleyin. Hedefe ne kadar yakın hedeflediğinizi görün. Kullanıcı girişi olmadığında ouija etkisinden kaçınmak için, her iki çubuğun da sapmasını kontrol edin: Fiziksel olarak hareket ettirip (sol çubuk çalıştırma) veya VEYA hedefin yönünü "ile" aktif hedefleme olup olmadığına bakın. Temel yapışkan amaç için yaw / pitch delta step * aim closeiness * Max'i (move.length, aim.length) ekleyin.

Hedef karmaşası sorunu ortaya çıktığında (yani, bir şey hedeflerken görüşünüzde bir hedef ortaya çıkar, odağınızı "çalar"), sadece hedeflerinizi takip edin ve aktif olarak tek bir tanesini "ısıtın" amaçlayan. Ardından, ısınmayan hedeflerin yok sayılması için sönümleme ve yapışkan bileşenleri bu ısı parametresiyle çarpın. Oyuncu diğer hedefe yardım isterse, manuel olarak hedefe yönelir ve çok hızlı bir şekilde, bir öncekini unuturken en belirgin şekilde ısıtılan hedef haline gelir.

Ayrıca ilginç olmayan şeylerden uzaklaşmanıza yardımcı olmak için "hayali" amaç asiitasyon hedefleri de oluşturuyoruz (yani bir duvara bakacaksınız - kullanışlı bir şekilde etkileşimli değilse, boş bir yüzeye bakmak için takılmanıza gerek yok), ancak muhtemelen konuşabileceğimden daha fazla hakkında - patlayıcı variller, interaktif nesneler olsun (bioshock, yakın mesafeden etkileşimli nesnelere nişan alırken nemlendirme kullanır ... ancak üzerlerinde yapışkan bir amaç yapmazsa, bu şeyleri oyuncunun işaret etmesi ilginç bir şeye uygulayabilirsiniz. Düşünmüyorum). Bunların sadece temel nişan alma konseptine iltifat etmek olduğunu anladıktan sonra, bunun sadece nişan alma ile ilgili değil, aynı zamanda nişan alma ile ilgili herhangi bir mekaniğe beslenen genel bir kullanılabilirlik iyileştirmesi olduğunu anlıyorsunuz. Ve bir FPS'de, gerçekten,

Bütün bunlarla birlikte doğru olan şey ayarlamadır. Sadece doğru olmak ve hedef parazit ile başa çıkmak için uzun zaman alır ve hedeflerin o kadar yakın mesafedeki sorunları, "hedefleme bölgeleri", oyuncunun panoramasını değiştirir ve taramayı 60 dereceye kadar yavaşlatır.

Ah adamım, yatmalıyım. Bazı matematik temizlemek için özür dilerim. Gerçekten çok geç, ama bu yazıyı okumaktan heyecan duydum.


Kendinizi kısa satmayın! Bir sürü akıllı insanla aynı şeyi buldunuz. Büyük beyinler benzer düşünür. :)
Zolomon

3

Girdilerin konsollarda iyi hissetmesi için bazı işlemlerin yapılmasını isteyeceksiniz.

İlk olarak, analog çubuklardan gelen doğrusal girişi, çubuk merkezi çevresinde bize daha fazla hassasiyet ve sınırlarda daha az hassasiyet veren bir eğriye dönüştürdük. Bu, bu eğrileri oluşturmanıza ve görselleştirmenize ve kodu tükürmenize yardımcı olan küçük araçlarla yapılabilir. (Http://www.arachnoid.com/polysolve/)

İkinci adım olarak bir çeşit hızlanma uyguladık. Çubuk girişi en az% 97 olduğunda kısa bir süre sonra devreye girer ve zaman içinde kamera dönüşünü hızlandırır. X ve Y eksenlerini bağımsız olarak ele aldık. Bu, çubuk giriş aralığını bir şekilde yapay olarak geliştirmenizi sağlar. İlk% 97, nispeten ince ayarlamalar için kullanılabilir, ancak hızlanma nedeniyle hızlı hareketlere de sahip olabilirsiniz.

Farklı kamera FOV'larınız varsa (örn. Hedefleme / yakınlaştırma yaparken), kam dönme hızını o anda kullanımdaki FOV ile ayarlayan bir faktör olması gerekir.

Oyuncuların hayatını kolaylaştıran diğer bazı hileler "otomatik merkezleme" dir. Bu, herhangi bir giriş yapılmadığında kamera eğimini yavaşça ufka geri döndürür. Yönlendirmeye yardımcı olur.

Konsollarda dikkat edilmesi gereken bir diğer şey de ölü bölge. Bir denetleyici yaşlandıkça, analog çubuklar hassasiyeti kaybetmeye başlar ve "yanlış" giriş verme eğilimindedir. Bunu önlemek için çubuk girişinin ilk birkaç kısmını (% 20'ye kadar) göz ardı etmeniz gerekir.

Ayrıca daha önce de belirtildiği gibi sürtünme tabanlı hedefleme yardımı ile bazı deneyler yaptık (ekranda düşmana doğru hareket ederken girişi hızlandırın, uzaklaşırken girişi yavaşlatın) ama bunun oyuncu için çok fark edildiğini hissettik. Ayrıca olumsuz, bir dizi düşman olduğunda artık pürüzsüz kamera hareketine sahip olmamanızdır. Mermilerin kendisinin belirli bir aralıktaki düşmana doğru yönelme eğiliminde olduğu bir "manyetik mermi" etkisi seçtik. Ancak burada da dikkatli olmalısınız.


Bu bir yığın değişim sitesi olmasaydı, size öznel fikrimi verirdim: Sübjektif olarak gözle görülür bir hızlanmadan nefret ediyorum. Çubuğu merkeze hareket ettirdiğimde, imleç aniden durur ve tekrar hızlanmalıyım. Bana sarsıntılı geliyor. Kendimi daha iyi hissediyorum ve daha fazla hızlananlara göre çok az hızlanma ile daha iyi oyun oynuyorum. Kontrol çubuğunun icat edilmesinin bütün nedeni, hızlanma ihtiyacını ortadan kaldırmaktır. Ama bu bir yığın değişim sitesi, bu yüzden size söylemeyeceğim.
jyoungdev

Bahsedilen denemenizle ilgili temel sorun "uzaklaşırken girişi yavaşlatmak" olacaktır. Hedefler arasında geçiş yapmaya çalışırken bu çok kötü olurdu. Muhtemelen nişangâhı boş alanlara DOĞRU olarak bırakacaksınız, ancak oyuncunun aslında çubuğu uzağa ittiği bir hedef üzerinde AÇIK olmayacaksınız. HilariousCow'un cevabında belirtildiği gibi, engellemeye değil yardım etmeye dikkat etmelisiniz. ("yalnızca oyuncu kabaca bir hedefe doğru döndüğünde bu ekstra dönüş hızını verir").
beetlefeet

0

Konsol oyunları için analog bir çubukla çalışmanız gerekir. Analog çubuklar 3D oyunlar için sezgisel olsa da, aslında hedeflemeniz gereken yoğun anlarda korkunç. En iyi çözüm, bu anlarda çubuğun doğru olmasını sağlamaktır.

İşte basit bir çözüm: Artı işareti bir düşmana yaklaştıkça hassasiyet azalır. Bu, oyuncunun atışlarıyla daha doğru olmasını sağlayacaktır.

"Yapışkan bir amaç" da uygulayabilirsiniz. Birden fazla düşman varsa ve oyuncunun hemen önündeki birini öldürmesi gerekiyorsa bu çok tatmin edici olur.


0

Ben şahsen konsol atıcıları için "kilitle" paradigmasını seviyorum. Kabaca önünüzde bir düşmana kilitlemek için bir düğmeye basılı tutun (birden fazla düşman arasında geçiş yapmak için birkaç kez basın) ve sonra amacınız onları otomatik olarak takip eder. Aklıma gelen ilk FPS (eminim ondan önce başkaları vardı) GC Metroid Prime oldu. Analog çubuğun durgun yanlışlığını farketmez. ... nasıl çoklu oyuncuya dönüşeceğinden emin değilim.

Metroid Prime'dayken, atladığınız zaman görüntünün otomatik olarak hafifçe aşağı açılacağı platform bitleri için kullandıkları tekniği de beğendim. Hafifti, ama kontrolleri çok daha doğal hissettirdi.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.