Hikayenin döl yoluyla devam ettiği oyunlar [kapalı]


12

Phantasy Star III: Sega Genesis için Nesiller Doom'da periyodik olarak evlenirsiniz ve sonra hikaye oğullarınız / kızlarınızla devam eder. Rogue Legacy'de öldüğünüzde tekrar intikamlarınızla oynayın (IIRC).

Bir RPG üzerinde çalışıyorum ve bir ölüm tamircisi için benzer bir konsept düşünüyorum. Ganimetinizin / becerilerinizin bazılarının dölünüze geçmesine neden olmak için ölmek istiyorum, kim daha sonra kaldığınız yerden devam edebilir (az ya da çok). Böyle bir tamircinin uygulanmasında potansiyel tasarım tuzakları nelerdir? Gördüğüm bir şey, eğer çok fazla cezalandırırsam, oyuncuların yeterince cezalandırmamak için kurtarmaya geri dönecekleri ve bilerek ölecekler.

Mevcut oyunlara atıfta bulunmak için bonus puanlar (bahsettiğim iki oyun dışında).


6
Hey, bu sorunun gaming.stackexchange.com için daha uygun olabileceğini düşünüyorum .
jgallant

1

Tamam, bunu zaten oyunlara gönderdim ve vurdum. Bunu sorabileceğim herhangi bir yığın değişim sitesi var mı?
Jared Smith

İçin oynamak oyun için @Philipp Bir öneri aramıyorum eğlence , bir gelişme açısından belirli bir tamirci örnekleri arıyorum. "JRPG yapmak istiyorum, bana iyi örnekler verebilir misin?" Dediğim gibi değil.
Jared Smith

Konu hakkında bir tartışma yapmak size yardımcı olacaktır. Yine, bu soruyu / r / gamedev gibi bir yerde sormak size muhtemelen daha fazla fayda sağlayacaktır.
jgallant

Yanıtlar:


13

Bir seçenek, uzun vadede ölmeyi kaçınılmaz kılmaktır. Örneğin Haçlı Kralları 2'yi ele alalım. Bu, birkaç yüz yıl boyunca gerçekleşen bir tür strateji oyunudur (türün tanımlanması zordur), bu nedenle karakteriniz yaşlılıktan ölüyor (veya hastalık, suikast, savaşta vb.) Ve varisleriyle değiştirilmeleri düzenli. oyunda olay. Oyuncu karakteri istemeden öldüğünde, oyuncu genellikle "iyi, bu er ya da geç gerçekleşmek zorundaydı" der ve bir sonraki varis ile devam eder. Stratejik bir intihar bazı durumlarda yararlı olabilir, ancak bunu yapmak oldukça zor olabilir , bu nedenle çoğu oyuncu çok iyi bir nedeni olmadıkça (dipsiz istatistiklere ve özelliklere sahip bir karakterle sıkışmış gibi) rahatsız olmaz.

Sonuç: Kasıtlı olarak ölmeyi zorlaştırın, ancak uzun vadede ölmek kaçınılmazdır ve oyuncu gerçekleştiğinde kabul edecektir.

İnsanlara döl sistemini ucuz bir yeniden doğma sisteminden daha fazlası olarak muamele etmenin bir başka yolu, her bir ardışık karakterin bir öncekinden farklı görünmesini ve oynamasını sağlamaktır. Oyuncuya özelleştirme seçenekleri vererek (ancak ebeveynlerinin mükemmel klonlarını yapmak için yeterli değildir), her karaktere olan duygusal bağı artırabilir ve böylece oyuncuyu gereksiz yere öldürmeye isteksiz hale getirebilirsiniz. Onları farklı yaptıklarında, oyuncu yeni ve taze bir oyun deneyimi ile duygusal kayıp için telafi edilecek, böylece kederi o kadar uzun olmayacak.

Oyununuz hikaye ağır olduğunda, oyuncuyu ancak hikayede belirli bir noktaya ulaşırsa mevcut karakterlerini öldürerek bir sonraki karakterine devam etmeye zorlayabilirsiniz. Birkaç on yılı kapsayan makul ve tutarlı bir hikayeye sahip olmak istediğinizde, zaman atlamak için bunu arada bir yapmanız gerekecektir. Dezavantajı, o zaman oyun başına sabit sayıda nesile sahip olmanız ve her yeni karakterin hikayenin bir sonraki bölümü için düzgün bir şekilde dengelendiğinden ve oynanabilir olduğundan emin olmanız gerektiğinden, bir döl sistemi sisteminin sunabileceği birçok potansiyeli kaybedebilirsiniz. Bunun için hafif bir örnek, oyuncunun partisinin bir karakterinin öykü sırasında öldüğü ve hemen torunuyla değiştirildiği Final Fantasy V'dir. Ancak,

Ve sonra, oyunun kötüye kullanımını önlemek için en uç yöntem var: Roguelike konsepti. Kayıt oyunlarınız yok. Çıkarken otomatik olarak kaydet, ancak oynatıcının seçici kayıt oyunları yapmasına izin verme. Bu şekilde karakterlerinin ölümünü kabul etmeye ve varislerine devam etmeye zorlanırlar .


Karakteriniz yaşlandıkça istatistiklerin düştüğü bir yaş ilerleme sistemine sahip olmayı düşündüm (ve intihar zorunluluğunu önlemek için emekli olma seçeneği). Ama özellikle ağır el kurtarıcısı istemiyorum (veya eksikliğinden): Ben tamirciyi neredeyse her zaman artıları ve eksileri ile düşünülmüş bir seçim haline getirecek şekilde nasıl üreteceğimizi anlamaya çalışıyorum. Eğer doğru çalışırsam donanıma sahip psuedo-random iniş karakterlerinin yapacağını düşünüyordum. İlerlemeye gelince, daha az sınıf temelli ve daha çok skyrim'e benziyordum, böylece çocuklara biraz kalıp oluşturabilirsiniz.
Jared Smith

@JaredSmith FFV oynadığımdan beri birkaç yıl geçti, ancak Krile için farklı bir istatistik olmadığını hatırlıyorum, onun Galuf'un yerini alması komplo için büyük bir anlaşma olduğunu, ancak oyun üzerinde hiçbir etkisi olmadığını hatırlıyorum. Öyleyse bu doğru değil mi?
Mason Wheeler

Haçlı kralları için +1, bu soruyu gördüğümde düşündüm. Ayrıca Total War serisi ve daha az ölçüde Europa Universalis serisi. Yine de mirasçıları alabilecek kadar kolay olmalısın (IIRC, Japon klanını oynadığın bir oyun vardı - artık adı hatırlayamıyorum, TV Tropes'de okuyabiliyorsun - sadece mevcut aktif karakterin sahip olabileceği çocuklar, bu yüzden özellikle aktif karakter eskiyse mirasçı olmadan son derece kolaydı).
Ocak-Mayıs-Mayıs

11

Bence, gerçek dünya fenomenini oyununuza dahil ettiğinizde, özellikle de aile ve kalıtım gibi büyük sosyal sonuçları olan önemli bir husus, yazdığınız mekaniğin, bu fenomenin ne olduğu, olması gerektiği veya ne anlama geldiğine dair görüş bildirmesidir . Ve bu görüşün nasıl okunduğu veya anlaşıldığı doğrudan kontrolünüz dışındaki kültürel faktörlere bağlı olabilir.

Rogue Legacy, torunlarınızın cinselliklerinin rastgele belirlendiği gerçeğiyle harika bir örnek teşkil eder .

Eşcinsel haklarının ve hatta birisinin "eşcinsel" (?) Yapmak yerine, doğuştan gelen bir özellik olarak "eşcinsel" olduğu fikrinin hâlâ bazı tartışmalara konu olduğu bir yerde yayınlandığından, bu biraz güçlüydü oyuna doğru tepkiler .

  • Bir görünümde, oyun güçlü bildirendir açıklama yapıyordu: insanlar sadece olabilir olmak eşcinsel ve hala kahraman olmak ve ailelerin sahip olabilir. (Eşcinsel bir oyuncu ve oyun tasarımcısı olarak kendi bakış açımla, bunu görmekten çok mutlu oldum. Sadece "eşcinsel karakter" olmayacak bir eşcinsel karakteri oynamam nadirdir)

  • Başka bir görüşe göre, "Eşcinsel" özelliği, karakter engelleri (ve süper yetenekler, size dikkat) veren aynı sistem tarafından doludur ve bazı oyuncuların oyunun eşcinselliği bir hastalık olarak sınıflandırdığını algılamasına neden olur. (Bu yorumun, tedavi edilecek bir negatif olarak örtülü tıbbi engellilik modeli, şu anda ele almayacağım diğer bir konudur ...)

  • Eşcinsellik içerme, ancak biseksüellik, panseksüellik, eşcinsellik veya diğer cinsellikleri ve cinsiyet kimliklerini hariç tutma (veya açıkça belirtmeme) seçimi, hangi kimliklerin gerçek ve önemli olduğu hakkında bir değer yargısı olarak okunabilir.

Bu nedenle, oyunun serbest bırakıldığı kültürel bağlamda bu özel seçimin okunması, içerik oluşturucuların amaçladığı her şey olmayan çoklu farklı anlamlar yarattı.

Aile hatlarının temas ettiği çok sayıda hassas konu var ve oyununuzun bunları uygulayıp uygulamadığı ve nasıl güçlü bir mesaj gönderebileceği:

  • doğa vs yetiştirme (Elma ağaçtan uzağa düşebilir mi?)
  • "babanın günahları" çocuklarına bulaşır mı?
  • torunlar ebeveynlerinden çok farklı bir görünüme sahip olabilirler (veya edemezler), bu evlat edinme veya karışık ırk aileleri hakkında bir şey söylüyor mu?
  • miras - potansiyel varis olarak kim seçilir? Kim istemiyor?
  • doğuştan hakkı / kayırmacılık - varisiniz atalarına verilen unvanlara, güce veya ayrıcalığa mı sahipler, yoksa sıfırdan yukarıya doğru çalışmak zorundalar mı?
  • öjeni - oyuncu "süper karakter" üretmek için ortakları / yavruları seçip seçebilir mi?

Bu, oyununuza sosyal ve kültürel bağlantılarla gerçek dünya fenomenlerini dahil etmeye karşı bir tartışma değil. Bu, oyununuzda istediğiniz anlamların ortaya çıkmasını sağlamak için yaptığınız seçimlerin çok bilinçli olmanız gerektiği anlamına gelir.


Sadece ayrıntıları tartışmak için: Rogue Legacy'deki heteroseksüellik / eşcinsellik özelliği küçük olmasına rağmen mekanik bir etkiye sahipti . Erkek heykellerin sağlık eşyalarını mı yoksa manayı mı düşürdüğü, dişi heykelin tersini bırakmasıydı. Her iki heykel de çiftler halinde göründüğü için sıfır toplamlı bir değişiklikti. Mesele: biseksüel (vb.) Bu tamirciye nasıl uyuyor? Büyük olasılıkla, ya da en azından tatmin edici bir şekilde değil. Bu nedenle , bu diğer seçeneklere sahip bir tamirci olarak oynanış için yararlı değildir ve dahil edilmemiştir. Bunu daima aklınızda bulundurun: mekanik olarak çalışmazsa kesmeyi düşünün
Draco18s artık SE

1
@ Draco18s "kesmeyi düşünün" veya endişeye neden olan mekanik yönü kesmeyi düşünün ve kozmetik kısmını saklayın.
SuperBiasedMan

1
@SuperBiasedMan Sadece önerilen bir tamirci uymuyorsa veya iyi oynamıyorsa, çıkarın. Bu herhangi bir tamirci için geçerli. Ben oyun öğesi (sınırlı yorum alanı) yoksa cinsellik kaldırılması gerektiği anlamına gelmiyordu.
Draco18s artık

@ Draco18s Ah Sanırım tüm yönü, kozmetik ve tamirciyi kestiğiniz için yanlış anladım. Üzgünüm!
SuperBiasedMan

1
Bir karakterin eşcinsel olduğunu açıkça iddia ettiğinizde gönderdiğiniz ince mesaj ancak heteroseksüelliğin varsayılan olduğunu asla söylemez . Soru ile gerçekten ilgili değil, ama Rogue Legacy oynamaya başladığımdan beri beni rahatsız eden bir şey.
Darkhogg

1

Oyuna çeşitlilik sunmak için "eski" özelliğini kullanabilirsiniz .

  • Digimon World , Gameboy Pokemon oyununda olduğu gibi, gelişebilecek bir digimon yetiştirdiğiniz bir oyundur. Digimon'unuz eski ve yenilmiş olmaktan ölebilir (iyi hatırlıyorsam kavga ile ölüm otomatik değildir). Öldüğünde , ebeveynin bazı becerilerini miras alan bir bebek digimon olan yumurtasını seçebilirsiniz . Bununla birlikte, bu yeni Digimon, ebeveyninden farklı bir şekilde gelişebilir, böylece ebeveynin bazı becerilerini / yeteneklerini artı kendi eğitim ve evrim formlarına özgü olanlarını biriktirebilir .
  • Spore , yaratıkınızı bakteriyel durumdan "galaksiler arasında seyahat edebilen tür" durumuna yavaş yavaş geliştirdiğiniz bir oyundur. "Kabile" yaşından önce, tür her öldüğünde, türün yeni doğan üyelerinin, ebeveynin bir temas (iyi ya da kötü, yani kavga ya da birlikte yaşama) ile bulduğu "genleri" kullanarak, görünüşünü özelleştirebilirsiniz. farklı türler (belki biyolojik açıdan bakıldığında, bu fenomen geninizi türünüzün bazı üyeleri tarafından diğeriyle üreterek elde ederek açıklanmıştır). Bu özelleştirmeler genellikle yararlıdır (kanatlar, daha iyi görme, sivri, daha fazla çekicilik ...)

Eğer varsa birleştirmek iki çözüm ve senaryoya adapte, sen sonuna kadar olabilir Eğer ebeveyn olarak kullanamazsınız, ancak çocuklar için kullanılabileceğini "serin özelleştirme malzemenin bir tür" ile. Bunun karşılığı, bazı beceri / yetenekleri kaybedebileceğinizdir, ancak (yeni veya önceki) beceri / yetenekler daha sonra ölmeye gerek kalmadan yavaşça keşfedilebilir. Hem beceri / yetenekler hem de “özelleştirme malzemesi” faydalı olmalı, ancak oyunun farklı yönlerini kapsamalıdır.

Ucuz örnek: çocuklarınıza pasif veya yerli büyüler veya mutasyonlar iletebilirsiniz, ancak ebeveynin öğrendiği aktif büyülerin bir kısmını kaybedebilirsiniz.


Oyun geliştirme stackexchange'e hoş geldiniz. Bunun oyun geliştiricileri için bir topluluk olduğunu lütfen unutmayın. Bu, bu mekaniğin oyuncu üzerinde ne gibi etkileri olacağını, oyunu oynama şeklini ve genel oyun deneyimini nasıl etkileyeceği hakkında konuşmak uygun olacaktır.
Philipp

0

Star Citizen, karakter permadeath içerdiği varsayılan bir MMO oyunudur. Her ne kadar tıbbi teknoloji bugünün standartlarına göre ölmüş birini diriltebilecekleri bir noktada olsa da, sonunda bir karakter nihai bir ölümle ölecek ve eşyalarınız bir sonraki karakteriniz tarafından miras alınacaktır.

Önceki karakterinizin cenaze töreninde yapılan karakter yaratma ve mülklerin miras vergisine tabi olduğundan bahsediliyor. Belki de eski karakterinizin en iyi gemilerinin tümünde vergi ödemek için yeterli paranız yok, bu yüzden birini açmanız ve diğerlerinin kilidini açmak için biraz çalışmanız gerekiyor?

Bkz. Https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman


1
Ölüm mekaniğini değiştirmeyi düşünmüştüm, eğer karakteriniz tarlada ölürse çocuğu tüm ganimeti alır ama tarlada ölürseniz onu almak için bir arayışa girmeleri gerekir. Bu beni tüm kurtarıcı tamirciye geri götürür, eğer önerilen ölüm tamircisi ile bir şekilde birbirine geçebilirsem cezalandırıcı bir kurtarıcıdan kaçınmayı gerçekten tercih ederim.
Jared Smith

Bu cevap , bir oyun geliştiricisinin bakış açısından bu oyun mekaniğinin etkileri hakkında konuşarak geliştirilebilir. Ve bu oyunun henüz piyasaya sürülmediğini düşünürsek, bunların hepsi sadece spekülasyon.
Philipp
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.