Oyuncuya düşmanları tarafından kovalanma duygusu vermek ve onu acele etmeye nasıl zorlamak


47

Sonsuz koşucu oyunumdaki zorluk ilerlemesi hakkında bir soru sordum: Sonsuz koşucu oyunumda zorluk ilerlemesi nasıl yapılır?

Şimdi, aşağıdakileri yapmanın iyi bir yaklaşım olduğuna karar vermeliyim:

  1. Kamera her zaman yavaşça yukarı kayıyor, ancak oynatıcının rölantide kalmasını önlüyor.

  2. Sincaplar zıplarsa, kamera onları takip eder ve örümcekler de konumlarını hafifçe görülebilir alanın altında olacak şekilde günceller. Hızları, kameranın kayma hızından biraz daha hızlı olduğundan, oyuncu örümceklerin onları yakalama korkusundan panikleyecektir.

  3. Başka bir şey?

Örümcekler tarafından sürekli takip edilmek ve oyuncuları koşmaya zorlamak, hızlı kararlar vermek ve hatalar yapmak istiyorum. Oyuncu, örümceklerin sincaplara ne kadar yakın olduklarını bilmelidir.

Not: Bu oyunun önceki sürümünü burada görebilirsiniz: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055

EDIT : Sorun şu ki, örümceklerin oyuncuya daima nispeten yakın olmaları ve örümceklerle aralarındaki mesafelerdir. Örümcekler görünür alanı terk ettikten sonra oyuncu kendini güvende hisseder. İlk olarak, örümcekler sabit hızla koşarlar ve oyuncu biraz daha hızlı koşarsa, her zaman güvenli bölgededir ve örümcek görmez.

Fikir oyuncunun her zaman baskı altında olması. Zorluk, örümcekler ve sincaplar arasındaki görünür alanın küçük olmasıdır.

NİHAİ KARAR : Nihai oy çoğunluk oyu nedeniyle verildi ve sanırım bu cevabı birçok oyuna yakışıyor. Ancak birden fazla iyi cevap var ve cevapların çoğu okumaya ve uygulamaya değer. Ben de öyle yapacağım.

Herkese iyi cevaplarınız için teşekkürler!

NİHAİ NOT: piyasadaki serbest bırakılmış oyunu bulmada nihai uygulamayı kontrol edebilirsiniz - https://play.google.com/store/apps/details?id=by.Ludum.Vaverki


1
Google, Amnesia'daki kovalamaca sahneleri için bunun iyi bir örnek olduğunu düşünüyorum.
MatthewRock

1
Lütfen bu soruyu "fikir temelli" olarak işaretlemeyin, çünkü bu benim
oyunumda

2
Sorunun kendisi bir oyun tasarımı sorusu olarak iyidir ve birçok insana yardımcı olabilir. Cevabımıza yaptığımız tüm eklemeler (AKA Düzenlemeleri) ve sorunun kendisi göz önüne alındığında, burada çok fazla değerli bilgi var ve onu kapatmak için hiçbir neden olmadığını düşünüyorum, aslında bu gördüğüm en iyi soru. Henüz gamedev stackexchange'te.
Mayuso,

1
Oyuncuyu, örümceklerin yetenekleriyle tanıştırmak da biraz yardımcı olacaktır. Yani. Eğer oyuncu çok yaklaşırsa incineceğini biliyorsa, örümceklere kalır ve / veya saldırırsa başaramayacağını anlar.
Caramiriel

Yanıtlar:


56
  1. Müzik.

Müzik muhtemelen duyguları ifade etmenin en etkili yoludur.

"Tehlike, koş!" Diyen uygun şarkıyı kullanmayı başarırsanız, bu herhangi bir kamera hareketinden daha iyidir (Müziği bu tür efektlerle birleştirirseniz, elbette daha da iyi hale gelir).

Silent Hill'i David Guetta müziği ile çaldığını, bunun Silent Hill'i şaka yaptığını, gördüğünüz her canavara güleceğini düşünün.

Düzenleme: Diğer bazı kullanıcıların da belirttiği gibi, birçok kişi ses olmadan mobil oyun oynuyor, müzik hala en sevdiğim seçenek, ancak ikincisi şöyle olacak:

  1. Renk

Rengi anlamak kolaydır ve görsel geribildirim olarak uygulamak kolaydır, örümceklerden oyuncuya olan mesafeye bağlı olarak ortamın farklı renk tonları almasını sağlayabilirsiniz. Genellikle, Kırmızı / Turuncu tonlu renkler "Tehlike" yi ve Mavi / Yeşil tonlu renkler "Barış / Sakin" i sembolize eder.

(Renk körü insanlar doğru şekilde uygulanmazlarsa bu konuda sorun yaşayabilirler (Ancak kolay değil, dikkatli olun)).


1
İyi nokta, ama benim durumumda örümcekler her birkaç saniyede bir (yakın / uzak) durumlarını değiştiriyorlar
Dzianis Yafimau

14
Sonra müziği değiştirin, ses seviyesini değiştirmeyi tavsiye etmem (Kötü kullanıcı deneyimi), ancak daha yakına gelirse müziğin daha hızlı çalışmasını sağlayabilirsiniz. Deneyin, pişman olmayacaksınız. Müzik, insanların düşündüğünden daha önemlidir.
Mayuso

2
Hm, onunla deneyler, ilginç olabilir) Örümcekler yakınken Sincaplar da animasyonlarını değiştirdiler, endişelenmeye başladılar
Dzianis Yafimau

4
Kesinlikle katılıyorum, ancak bu, işitme engelli kullanıcıları dezavantajlı durumda bırakıyor. Eğer mobil bir cihazsa, muhtemelen tuvalette oyunu oynuyorlar ve belki de kulaklıklarını unuttular.
Wayne Werner,

4
David Guetta müziği ile çalışan sessiz tepe oyunu oynamak istiyorum.
Kzqai

18

Oyuncuyu meşgul tutmak için tavsiyem:

1) kamera yukarı hareket: yavaş yavaş iyidir, ancak daha zorlu seviyelerde kameranın hızını değiştirmeyi seçebilirsiniz,

2) kamera pozisyonu: burada birçok seçeneğiniz var, kaydırma teknikleri ve kamera konumlandırma ile ilgili bu harika makaleyi dikkatlice okumanızı öneririm

3) müzik (Mayuso'nun cevabına bakınız): daha ileri seviyeler için daha yüksek frekanslı bir tür "sinüs" veya "kosinüs" ile müziği dinlenmekten daha ritmine çeviren dinamik bir müzik sistemi

4) arka plan: arka plan animasyonlarını kullanarak oyuncu ve zorla harekete geçin. Şu anda, yabancı gemileri arka planda gösteren ve şehre saldırı sonrasında sonsuz bir koşucunun oyununu hatırlamıyorum. Mesele şu ki, oyuncu arka plandaki hikayenin nasıl devam ettiğini görmek için nişanlandı ve oynamaya zorlandı.

5) bonus: oyuncular bonusları sever ve bonus toplamanın iyi bir şey olduğunu (göstergeler, seviyeler, zorluklar vb. İle) yardımcı olabileceğini açıkça belirtir. Bonusların iyi bir örneği, bu değişimin aynı zamanda oyuncu grafiksel gösterimleri olduğunu düşünüyorum, böylece oyuncu daha fazla ilerleme "hissedebilir". Örneğin, Diablo serisinde temel zırhlı daha sonra plaka zırhlı bir savaşçıyı düşünün.

6) taraklar: Oyuncular oyunda gittikçe daha fazla kombinasyonun tarak ve daha fazla puanla çözüldüğünü bilirlerse (en iyi puanların bir tür listesine sahip olduğunuzu varsayıyorum)

7) oyunlaştırma: kulağa komik geliyor, ancak oyuncuyu daha fazla oynamaya zorlamak için oyunun çoğu "gamificated" olabilir. Bu tür kavramların örnekleri için buraya bakınız .

8) Hassasiyet: Günümüzde pek çok oyunun basit kuralları vardır, ancak oyuncuyu hareketleri planlaması ve mükemmel hale getirmesi için zorlar. "Yönetmesi basit, ustalaşması zor", birkaç fikir:

  1. Spelunky , bu oyunda bir süre sonra oyuncuyu kovalayan hayalet bir düşman da var. Eğer hala oyuncu olarak kalırsan, birkaç dakika sonra kaybedersin.
  2. Süper et, erkek çocuk
  3. VVVVVV

9) oyuncuya sözlü olarak meydan okuma: Oyunun kendisinin oyuncuya meydan okuduğu ses veya yazı ile netleştirin. Örneğin, "Daha iyisini yapabilirsin, değil mi?" "Sadece ilk seviye mi?" "ÇAYLAK!" ve oyunun arkasında bir "düşman" yarat

10) zorluk: daha fazla oynarsan daha fazla zorlaşır. Gibi farklı düşman davranışları güzel bir karışımı ve artan zorluk ile oyuncunun meşgul tutmak yağmur riski gibi


1
Evet, mini rehberiniz için teşekkürler ve kameralarla ilgili yazı tüm oyuncular için "okunması gereken"
Dzianis Yafimau

8

Örümceklerin hepsi ekran dışıysa, kullanıcının "güvende" hissettiğini söylüyorsunuz. Bu muhtemelen ele alınması gereken en önemli şeydir. Neyse ki, doğru tür bir şey istersiniz: kullanıcının hiçbir şeyin güvenli olmadığını düşündüğü içindekileri.

İnsanların “içgüdüsel hissi”, beynin bilinmeyen bir kişiyi misafir etmeye çalışmak için birlikte işlediği birçok küçük ipucunun birleşmesidir (bu durumda örümceklerin konumu). Amacınız, örümceğin nerede olduğunu söyleyen büyük bir ipucu bulmaya çalışmak yerine, görsel ve işitsel olarak birçok farklı ipucu vermek.

Birçoğu müzikten bahsetti. Ses her zaman bağırsak hissi etkileri için iyidir, çünkü biz insanlar onu çevremizin geniş farkındalığı için kullanırız. Telsizimizi düzeltmeyi denemeye odaklanmamızı söyleyen şey bu çünkü arkamızda bir zombi var. Bununla birlikte, görsel efektler de kullanılabilir. Sadece örümceklerin varlığına sahip olman gerekiyor . Birkaç fikir:

  • Arka planda, örümcekler yaklaşırken kaçmaya başlayan çok sayıda küçük hayvan bulundurun.
  • Örümcekler yakınındayken renk doygunluğuna sahip oyunlar oynayın. Belki de çok uzakta olduklarında, her şey tamamen doymuş olur, ancak yaklaştığında, arka planın temel olmayan kısımları, birinin yanağından akan renk gibi, doygunluk kaybetmeye başlar.
  • Sincaptan ipuçları. Oyuncu hareketlerini kontrol eder, ancak sincapta canlandırılmış seğirmeleri kontrol etmezler. Belki de sincap, örümcekler yaklaşırken panik gösterebilir.
  • Müzik ipuçları, belli ki
  • Örümcekle ilişkili sesler daha da yükseliyor.

Bu etkileri, örümcekler birbirine yaklaşırken göstermeniz, her şeyden daha önemlidir . Beyin hissi veren bağırsak kısımları neredeyse tamamen logaritmik ölçeklerde çalışır. Böylece örümcekten 2 ila 4 ya da 10 ila 20 arasında hareket ederken örümcekten 1 ila 2 ünite uzağa hareket ederken aynı miktarda bir rahatlama elde ederiz.

Örneğin, örümcek seslerini alın. Yaklaştıkça daha da yükselen tek bir örümcek sesine sahip olmak yerine, hepsinin farklı oranlarda gelen çoklu sesleri kullanmayı düşünün. Belki de örümcekler 8 metre uzakta olduğunda müziğin değişmeye başlamasına neden olabilirsiniz. Yaklaşık 4 metre ötede, kaşıma bacaklarının sesleri ağaçlara doğru solmaya başlar. 2 feet uzağa ulaştığınızda (ekranın hemen dışında olabilir), ağız kısımlarını açlıkla ezen sesleri duymaya başlayabilirsiniz (neden ... onlar kötü örümcekler!).

Oyun geliştiricileri için açıkça doğal olmasına rağmen, her zaman 2 güç kullanmanız gerekmez. Belki küçük hayvanlar, örümcek 30 feet uzakta olduğunda kaçar ve sincap 10 metre uzakta olduklarında gözle görülür bir şekilde gergin görünmeye başlar. Sonra, 3,3 fit'te, renk arka plandan süzülür.

Tabii ki, tüm bunlar için, etkileri yavaş yavaş solmaya en iyisi. Bu şekilde, herhangi bir örümcek mesafesi için, oyuncunun bağırsağı, örümceklerin bulunduğu yerdeki bağırsak hissini geliştirmek için sorunsuzca değişen birçok sinyale sahiptir. Müzikçalar ne kadar küçük sinyaller verirse o kadar çok çekilir. Bu gerçek anahtar. Az sayıda belirgin işaret, tümü farklı ölçeklerde çalışan çok sayıda küçük işaretten daha az etkiye sahip olacaktır ve ideal olarak, kullanıcının bu işaretleri kullanarak makul bir logaritmik dünya görüşü oluşturmasına izin vermek istiyorsunuz.


Kararımı orijinal soru metninde açıklayacağım. Cevabınız için teşekkürler, tavsiyenize göre uygulama yapacak
Dzianis Yafimau

5

Sağlam bir vaka çalışması "Pers Prensi: Savaşçı İçinde" oyunu olacak.

Birçok kovalamaca sahnesi vardır ve kovalamacaların genel olduğu ve oyunun adı olduğu korku türüne girmediğiniz sürece bugüne kadar en iyi kovalamaca dizisidir.

Oyun, korkuya tepki veren insanların en etkili duyularını birleştiriyor.

  • Görme: “Dakhaka” karakteri (Antagonist gibi davranan ve prens'i kovalayan) ekranda göründüğünde, sana o kadar yaklaştığında renk solmaya başlar ve ekran gri bir ton olur. Bu bir aciliyet duygusu yaratır.
  • Ses: Zaten birçok kişi tarafından bahsedildiği gibi, özellikle kovalamaca sekansı için iyi bir film müziği anıtsal olarak kritik olacaktır. Çalışmamızdaki oyun popüler bir metal şarkı kullanıyor ve sadece Dahaka oyunun hiçbir yerinde değil, kovalamaca başladığında kullanıyor.

Böylece müziği duyduğunuzda ve ekran siyah beyaz geçtiğinde, temelde pantolonunuza sıçtınız.

Koşunun doğrusallığını yavaşlatan patikaya ilave engeller eklemek.

Daha fazla aciliyet yaratmak için bir vuruş daha ekleyebilirsin.


Cevabınız için teşekkürler, kullanışlıdır. Ancak benim durumumda her 2 saniyede bir tehlike müziği açmam ya da tehlike / emniyet modunu açmam gerektiğinden oyun oynamaya başlayacak.
Oyunumdaki oyuncu

3
  1. Oyuncunun gerçekleşmesini istemediği bir şey oluşturun.
  2. Zararsız bir ortamda olduğunu göster (kesim sahnesine izin verilir, diğer karakterlere de olabilir).
  3. Yakında harekete geçmediği sürece oyuncunun istenmeyen sonuçları yaşayacağı açık olan bir durum yaratın.

Diğer her şey (aksiyon müziği ve korkak kamera efektleri), kısa sürede kaybolacak yüzeysel bir kabarıklıktır. Oyuncunun bilgisi her şeydir.

(Kaynak: bazı HL2 oyunlarının geliştiricisi yorumu, bağımsız tasarım araştırması).


3

Örümcekler senden sonra geliyor, ama işbirliği içinde.

Biri öne geçip ipeğini diğerlerine geri gönderir. Hangi çekti.

Üstel bir şekilde ilerlerler.

Ordunun ne kadar yakın olduğu, örümceklerin ön kenarlarının ne kadar yakın olduğu yerine, kaç örümcekin yakın olduğunun bir ölçüsü olur .

Yakın olsun örümcekler avuç da ağlar göndermek de oyuncu. Kritik eşiğin altında, bunlar oyuncuyu bir şekilde sinirlendirir. Eşiğin üstünde ölümcül olurlar.

Bir arkadaşımı çeken yalnız bir örümcek varsa, çok geride kalıyorlar.

Tüm arkadaşlarını çeken 7 örümcek varsa, onlar daha yakındır.

20 örümcek varsa, neredeyse sizi ele geçirmeye hazırlar.

50 örümcek varsa, sizi weblerinde yakalarlar.

Bu örümcekler ayrıca sıçrama ve sınırlarda da ilerler. Yani örümcekleri geçseniz bile, bazen "yakalanır". Ama sonra bunu kısa bir süre için geride bırakacaksın. "Boşluk" un uzunluğu artar (logaritmik olarak) ve ikinci bir örümceğin ekrandan ayrılmadan önce ilk önce "çektiği" olasılığı da azalır.

Şimdi, örümcekler çok uzakta olsalar bile, bazen büyük bir yığın yakalanır ve ağlara saldırmaya çalışır. Bunun sıklığı, ileri ve ileri ilerledikçe de azalır (tekrar, logaritmik olarak; bu yüzden asla gerçekleşmez).


Büyük yaklaşım, kısaca çözüm listemde olacaktır! Teşekkür ederim
Dzianis Yafimau

Kararımı orijinal soru metninde açıklayacağım. Cevabınız için teşekkürler, tavsiyenize göre uygulama yapacak
Dzianis Yafimau

1

Örümceklerin ne kadar yakın olduklarının kesin bir görsel temsilini istiyor göründüğünden ...

Bunların hepsi zamanlayıcıların / ilerleme çubuklarının / mesafenin geçerli görsel temsilleridir.

  • Sayılar. Saniye cinsinden bir zamanlayıcı veya örümceklerin [7/10] ( 10 oyuncunun öldüğü anlamına gelir ) veya örümcekler ile sincap arasındaki mesafedeki belirli bir değer gibi .

  • Meraklısı numaraları. Zamanlayıcı veya ilerleme çubuğu daha görsel bir gösterim kazanırken, sayılar da yine de görülebilir ( ancak muhtemelen değil ). Bu, üstte bir sincap bulunan örümceklerle dolgulu bir ilerleme çubuğu, köşeyi temsil eden bir sincapa ulaşan bir örümcek görüntüsü, ekranın üstündeki büyük bir örümcek, gözleri kızarmaya başlar ve ağzı başlar. sızıntı yeşil ... İstediğiniz örümcekler tarafından yakalanan oyuncuyu temsil etmek istediğiniz her ne olursa olsun. Görüntü, oyuncu öldüğü zaman sincabı yakalamalıdır, yoksa biraz anti-iklimsel görünebilir.

  • Çok rahatsız edici görsel ipucu. Başka bir cevabın da belirttiği gibi, bu gri skala renklerine geçiş ya da ekranın kenarlarından yavaşça kaplanan örümcekler olabilir. Bu durumda ilerleme çubuğu gri skala derecesi veya örümceklerin devraldığı ekran alanı miktarıdır. Ekranı engelleyerek daha fazla hataya da neden olabilirsiniz. (Ama umarım ucuz bir şekilde değil)

  • Akan örümcekler ekranın altında gizleniyor. Bu, örümceklerin sincaplara yavaşça yetişmeleri fikrinize benzer. Buradaki fikir, örümceklerin ara sıra sincaplara yattığı ( son derece yavaş ve sorunsuz bir şekilde ) yaklaşıp yaklaşmak yerine . Ne kadar sıklıkla yağlandıkları ve ne kadar yakın oldukları, sincapların ne kadar yakın olduklarına bağlıdır. Örümcek sincere giderken bu bir panik anı yaratmalı.


İlk ikisi gibi daha sağlam bir görsel sunumun, ikinci ikisi gibi daha ince ipuçlarıyla birlikte kullanılabileceğini unutmayın. Ayrıca, genel deneyim için test etmeye çalıştığınızda, test ederken deneyimin her bölümünü dahil etmeniz gerektiğini unutmayın; bu nedenle diğer cevaplar müzikten bahseder.


Kararımı orijinal soru metninde açıklayacağım. Cevabınız için teşekkürler, tavsiyenize göre uygulama yapacak
Dzianis Yafimau

1
  • Ambiyans müziği. Mayuso'nun dediği gibi, her Silent Hill oyunundaki en kötü ve en korkunç şey müzikti.

  • Mobil oyunlar çoğunlukla sesli çalındığından, örümceklerin ne kadar yakın olabileceğine dair görsel bir gösterge eklemelisiniz. Belki web koçanı rasgele uçan, uçan yapraklar, toz, vb. bir tür çevre imhası, ancak örümceklerin hızına derinden bağlı değil. Bu, oyuncunun yanlış bir şey bilmesini sağlar, yakında gerçekleşir, ancak tam olarak ne zaman olacağını.

  • Sıçrayan örümcekleri rasgele atlama uzunluğu ile ekleyin. Oyuncu, örümceklerin seni öldürdüğü noktanın tam olarak nerede olduğunu biliyorsa, bu bir tür güvenlik hissi yaratır. Fakat eğer örümcekler rastgele sıçrayarak sizi daha erken öldürebilirlerse, bu yeterince hızlı değilseniz ne zaman öleceğinizi bilmenizi zorlaştırır. Ayrıca, bu zorluk artırmak için başka bir seçenek getiriyor.


Kararımı orijinal soru metninde açıklayacağım. Cevabınız için teşekkürler, tavsiyenize göre uygulama yapacak
Dzianis Yafimau

Rastgele atlama uzunluğu ile katılmıyorum. Tutarlı olması gerekiyor; Oyunun korkutucu olması ile oyunun adil olması arasında bir denge kurmanız gerekiyor. Rastgele atlama uzunlukları eklerseniz, kullanıcının oyunun haksız olduğunu hissetmesini sağlayacaksınız.
Dan Pantry,

0

Bazılarının daha önce belirttiği gibi, ses, renk ve grafiklere dayanarak acele hissine neden olabilirsiniz.

Her şeyi açıklığa kavuşturmak için aşağıdaki örnekleri bırakacağım:

  • Resident Evil 3: Nemesis: Oyun sırasında, nemesisin bir yerlerde olduğunu ima eden sessiz bir sesten kaynaklanan gerilim, aniden ortaya çıkar ve müzik stresli bir tonda değişir.

  • Sonic: Herhangi bir sonik su seviyesi, su altında çok uzun kalırsanız, artan tempoya sahip bir tema oynayacak ve bir balonu yakalamak için kalan sürenin görsel bir göstergesi ekranda yanıp sönecek şekilde, su altında uzun süre kalırsanız, ekmek ekmek almak zorundasınız. Örnek: https://youtu.be/vdRBVdOAnf0

Oyununuzu oynadıktan sonra Sonic'e benzer bir yaklaşım yaptığınızı düşünüyorum:
Ekranı veya ekranın alt kısmını şu şekilde işaretleyin:

  • Sarı: Örümcekler zar zor görülebilir.
  • Turuncu: Örümcekler seni almak için yarı yolda.
  • Kırmızı: Neredeyse ölüyorsun.

Artan tempo ile hızlı tempolu bir temanın oynanması da yardımcı olabilir, veya en azından kullanıcıyı gelen tehlikeye karşı uyaran bir tema.


-3

Düşmanın sesi, oyuncuya bir "acele" verme tehlikesini ima eden müzikle ve oyuncuyu bir hata yapmakta zorlayabilen görsel efektlerle yaklaşıyor.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.