Oyun ekonomisinde uygun bir yapı oluşturma rehberi


20

Cidden Machiavelli The Prince'in ticaretle ilgili yönlerini paylaşacak bir uzay operası oyunu kurmayı düşünüyorum: her oyuncu çok çeşitli ürünleri (cevherden uzay gemilerine kabaca) çıkarabilir / inşa edebilir / inşa edebilir / satın alabilir / satabilir / bağışlayabilir .

Ancak bunun ekonomik yönü ile mücadele ediyorum. Oyun fiyatları bir kez ve herkes için tanımlamalı mı? Her oyuncu kendi alım / satım fiyatlarını belirleyebilmeli ve eğer öyleyse nasıl? Kullanıcılar için cazip hale getirirken, bu oyun ekonomisi mekanizmasını mühendislikten daha fazla nasıl önleyebilirim?

Düzenleme: Çok hoş girdiniz sayesinde kurulum hakkında daha fazla bilgi:

  • "bilgisayarla yönetilen bir oyuncu" olmadan "yalnızca oyuncu oyunu" dır.
  • oyuncular bir gezegen ve bazı kaynaklar / birimler ile başlar ve sonra (genişletmeye çalışırlar)
  • oyuncular, oluşturdukları dışında uygun bir ilişki olmadan birden fazla "tür" olabilirler => "merkez bankası" ya da benzer bir şey ilk başta
  • sonuç olarak, ekonomide "sihir değil" i tercih ederdim, yani değeri sistem tarafından belirlenecek standart bir para birimini kastediyorum. Ancak o zaman ticaretin nasıl çekici olacağını görmüyorum, çünkü takas, oyuncular için biraz sakar hissettiren tek yol olurdu. Standart değişim aracı olarak nadir bir metale sahip olmayı düşünüyordum, ama sonra nüfusun zenginliği gibi diğer temel ekonomik özellikleri nasıl ekleyeceğini merak ediyorum ...

Umarım çok ürkütücü görünmez ...


Sorunuzun en önemli kısmını dışarıda bıraktınız, tek mi yoksa çok oyunculu mu?
Ken

2
@Kort, "her oyuncu" cümlesi atıldığında çok oyunculu bir oyun olması gerektiğini varsayıyorum.
Tetrad

Daha fazla bağlam sağladım, umarım yardımcı olur! Değilse, daha fazla bilgi için tereddüt etmeyin;)
uzay borg

Sadece ortaklaşa söyledikleri, tamamen oyuncuların kendileri tarafından oluşturulduğunu söyleyen bir çalışma ekonomisi yaratmaya dair ipuçları istediniz. Standart bulma konusunda endişeleriniz varsa, oyuncularınız varsa, en çok kullanılan bir öğeyi bulacaklar; takas sistemine çok az inanç bırakmayın. İşe yarıyor.
deceleratedcaviar

2
(Bir geliştirici olarak) işlemleri izlemek istiyorsanız, oyuncular arasındaki işlemleri izleyebilirsiniz. 'Hediye' gibi görünen işlemleri filtrelemek (1 yönlü ticaret), ürünlerin piyasa değerinin başkalarına ne olduğu konusunda doğru bir fikre sahip olmalısınız. Bundan bir değer ağacı bile inşa ediyor. 1X = 2Y, 2Y = 1Z, bu nedenle X == Z. Daha sonra bu marjları veya bazılarını temel alan bir para birimi oluşturabilirsiniz.
deceleratedcaviar

Yanıtlar:


10

Oyuncuların bir ekonomiden istedikleri ana şey kontroldür. Bir oyuncu ekonominin ileri bilgisinin ekonomik ödüller vereceğini düşünmek ister. Bu, geliştiriciye bir miktar sorumluluk veriyor, ancak oyunculardan çok şey geliyor. Burada World of Warcraft'a değineceğim çünkü oradaki oyun içi ekonomi ile ilgili oldukça fazla deneyime sahibim.

İlk olarak, geliştiricinin ekonomi ile etkileşimi, arz ve talebi kontrol etmeyi içermelidir - yani, X Öğesi nadirdir ve sadece üst düzey oyunda kullanılır, bu yüzden pahalıdır. Bu, temel olarak her bir öğenin değerini anlamayı gerektirir, böylece 2. noktayı uygulayabilirsiniz. Belirli oyuncuların belirli oyun tarzları olduğunu ve nesnel olarak aynı değere sahip olsalar bile, bazı öğeleri diğerlerine göre tedarik etme yönünde bir grup eğilimi olabileceğini unutmayın. Bu, oyun içi ekonomiyi izlemek ve dengede tutmaya çalışmak demektir.

İkincisi, küresel olarak ekonominin gelirini ve sonucunu kontrol etmelisiniz. Oyuncular arasında aktarılan paranın sistemde kaldığını ve infact kayıp olmadığını unutmayın. Bilgisayar kontrollü satıcılardan ürün satın almak ekonomik sonuçlara bir örnektir - paranın oyuncu ekonomisine kalıcı olarak kaybolması. Sonuçla karşılaştırıldığında çok fazla gelir varsa, para devalüe olur ve büyük bir enflasyona maruz kalırsınız. Bu, oyuncu ekonomisinin gelirini önemli ölçüde artıran ve genellikle yeni içerikle gerçekleşen hatalar veya istismarlar da dahil olmak üzere istenmeyen şeyler meydana geldiğinde ortaya çıkabilir. Çok az gelir varsa, oyuncular neredeyse tüm zamanlarını para harcayarak geçireceklerdir, çünkü örneğin sarf malzemeleri / yükseltmeler / herhangi bir şey için yeterli bir tedarik olmadan içeriğin tadını çıkarmaya devam edemezler. Bu, özellikle tüm bilgisayar kontrollü satıcıların temel beceriler de dahil olmak üzere malları için çok fazla fiyat talep ettiği World of Warcraft'ın ilk günleri için doğruydu. Bu, çok düşük seviyeli oyuncuların bile içeriğin tadını çıkarmak yerine, devam etmek için para aramak için çok zaman harcamak zorunda olduğu anlamına gelir. Bu, görevler ve temel mallar için fiyatlar ve ödüller karşılaştırılarak kolayca görülebilir - genişletmelerde, basit seviyelendirme ile kazanılan para büyük ölçüde arttı ve bağlar gibi temel ihtiyaçların maliyeti önemli ölçüde azaldı.

Gelir-görev ödülleri, düşüşler, vb. Sonuç-onarım faturaları, satıcılardan satın alma ve ruhsallaştırma. Bir ürünü satın almak için 1000g harcarsanız, o zaman size ruhsal olacak ve yükseltme yapmaya geldiğinizde, bu para sadece gitti, transfer edilmedi, hatta dezavantajlı olsanız bile hepsini geri alamayacaksınız. uzun yol. Bu, oyuncu tabanınıza maliyetleri midilli hale getirmeden verebileceğiniz anlamına gelir.

Oyuncu tabanlı ekonomiler sunmak istediğiniz son şey organizasyon. Örneğin, WoW'da en yaygın organize ekonomik faaliyet Müzayede Evi'dir. Organize ekonomi sunmazsanız, oyuncuların kendi ekonomileri üzerinde anlamlı bir kontrol sahibi olmaları ve kendi amaçları için kullanmaları zor olacaktır. Tabii ki, bunu sunmak istediğiniz derece, EvE gibi ekonomik bir oyun yapmak istediğiniz dereceye bağlıdır.

Sonunda, oyuncuların çoğu senaryoda ihtiyaç duydukları temel unsurları, onlara vermeyi seçtiğiniz bazı yeni durumlara yakışır öğe yükseltmelerini vb. Karşılayabildiğinden emin olmak istersiniz ve sonra isterseniz onları çalıştırabilirsiniz. daha elit bir statü için çoraplarını çıkarıyorlar.


Cevabınız için teşekkürler. Ancak, ilk gönderimin yeterince ayrıntılı olmadığını anlamamı sağladı. Şimdi güncelledim ve aslında, WoW ile gerçekten eşleşmediğini hissediyorum, çünkü ortak bir para birimini nasıl idare edip etmeyeceğimi veya nasıl yapacağımı bilmiyorum ve bunun üzerine ekonomi tamamen oyuncu tarafından yönetiliyor.
space borg

Şanssız bile EVE enflasyon ile zor mücadele .... sonsuz madde "nesil" nedeniyle
daemonfire300

8

Birkaç farklı seçeneğiniz var. Tercih ettiğim seçenek, (olmasa bile), gerçek bir dünya (veya sizin durumunuzda göründüğü gibi, gerçek galaksi) gibi görünmesini sağlamaktır.

Bunu yapmak için, her bölgenin / mağazanın bir başlangıç ​​fiyatına sahip olmasını istersiniz. Böyle bir başlangıç ​​fiyatı, her mağazada geniş ölçüde ve daha sonra yakındaki fiyatlara benzer olmalıdır. Bunları çok gerilmiş, çok bulanık / düşük taneli perlin gürültü üreteci kullanarak üretebilirsiniz. Ayrıca, bir bölge fiyatı bölgedeki ile belirlenmelidir. Örneğin, bir bölgede çok fazla demir mevcutsa, standart arz ve talep prensipleri nedeniyle demir biraz daha ucuz olmalıdır. Hoş bir dokunuş, manzarayı ekonomiye göre değiştirmek - eğer demir yavaş yavaş pahalılaşıyorsa, zaman zaman demir kaynakları inşa ediliyor.

Bu fiyatlar daha sonra yavaşça değişmelidir. Fiyatları genel olarak yavaşça yukarı ve aşağı hareket ettirirken, bölgeler arasında bazı farklılıklar ekleyerek arz ve talebin arka planda çalışmasını sağlayabilirsiniz. Bölgesel fiyatlandırma daha sonra bazı olaylardan da etkilenebilir. Örneğin, satıcı büyük miktarda, ekonomiyi değiştiren widget'ları değiştiriyorsa, fiyatın düşmesi gerekir - bölgede makul bir miktar ve küresel olarak küçük bir miktar. Bu da sizi hala belirli bir yerde devasa bir aşırı arz veya arzın olduğu bir duruma sahip olmaktan alıkoymaz - fiyatı sırasıyla çok daha düşük veya daha yüksek yapmak, malları sağlamak veya almak için ekonomiyi 'sömürme' fırsatı yaratmak büyük kârlar için. Bu tür fırsatlardan yararlanabilecek birçok kişi yararlanabileceğinden, durgunluk gerçekleştikçe fiyatı yavaşça normale döndürürsünüz. Hoş bir dokunuş, oyuncu gibi ekonomiyi görünür şekilde normale döndürmektir.

Satış / satın alma fiyatları farklı olmalı, ancak benzer olmalıdır - oyuncularınızı gerçekten bir şeyler satmaya teşvik etmek istediğiniz kadar (oyunda yapmalarını istediğiniz şey buysa). Gerçek dünyada kar marjları değişir, ancak satıcılarınız satın aldıklarından yaklaşık% 30 daha fazla mal satıyorsa, oyuncular (özellikle ticaret yoluyla para kazanmayı teşvik etmek istediğiniz bir oyunda) bir biraz sökük. Satışım, iki spot fiyat sunmak olacaktır - alış ve satış fiyatı. Yavaşça yukarı veya aşağı hareket ettiğini görüyorsunuz (onları satın alırken birkaç sent hareket etmelerini izlemek gibi) ve hatta bazen birinin 'büyük bir sipariş vermesi' gibi, fiyatın aniden 2 veya 3 arttığını görüyorsunuz. % ve sonra yavaşça aşağı inin.

Münferit kalem fiyatlarının belirlenmesi, aynı şekilde nadir olarak yapılabilir. Bir ürün ne kadar nadir ve talep edilirse, genel olarak o kadar pahalı olmalıdır. Belirli bir bölgedeki bir eşyayı almak ne kadar zorsa, maliyeti de o kadar artar. Belirli bir yerde ne kadar çok kullanılabilir olursa, o yerde maliyeti o kadar düşük olur. Her yerde ne kadar çok mevcutsa, her yerde o kadar az maliyete ihtiyaç duyar.

Bir oyunu, kullanılabilecek ve dünya üzerinde gerçek bir etkiye sahip gibi hissettirmek için bir ekonomiyi tam olarak simüle etmek zorunda değilsiniz. Temel arz talebini hatırlarsanız (Burada daha ayrıntılı bir açıklama görebilirsiniz) ve işlerinin (gerçekte olsun ya da olmasın) olduğu gibi görünmesini sağlayın, ekonominiz gerçek hissedecek ve genellikle çok oynanabilir olacaktır.


Çok güzel ve kapsamlı bir cevap, çok teşekkürler. İlk yazımı güncellediğimden ve ortak para birimi ile nasıl sorun eklediğimi koydum. Üzerinde ipucu var mı? Dahası, ticaretin diğer unsurları oluşturmak için gerekli kaynaklara ulaşmanın bir yolu olmasını planlıyorum. Bu nedenle, oyuncuların belirli kaynakları satın almayı hedefleyebileceğini hissediyorum. Bunun için ödemek istedikleri fiyatları / malları ayarlayabilmelerinin bir yararı olup olmadığını merak ediyorum (ki bu da otomatikleştirilmiş ticaret görüşünüzle çelişiyor) ... Başka ipucu var mı?
space borg

3

Sanal ekonomi tasarlamak karmaşık bir iştir. Oyun tasarımınız ile sanatsal tasarım arasında dengeleyici bir eylem; meta-oyun tasarım faktörlerini de (şirketinizin finansal modeli gibi) içerebilir.

Bir ekonominin amacının oyuncuların birbirleri arasında değer aktarmalarını kolaylaştırmak olduğunu hatırlayalım. Para genelleştirilmiş değerdir . Yani, birçok farklı değer türüne dönüştürebileceğiniz soyut bir şey olmalı.

Değer olarak ne sayılır? Diğer şeylerin yanı sıra, güç noktaları ve güzel noktalar . Güç noktaları, karakterinizi daha güçlü hale getirecek ve daha zor zorlukların üstesinden gelmenizi sağlayacak Ejderha Avcısı Uzun Kılıç ve Atiklik İksiri içerir . Power-point öğelerinin eklenmesi oyun tasarımınız tarafından kısıtlanmıştır. Güzel noktalar, size yeni bir saç modeli veren berber dükkanı ve sizi takip eden sevimli köpek yavrusu evcil hayvanı içerir. Estetiktirler ve çekirdek oyun mekaniğini içermezler . Güzel nokta öğelerinin eklenmesi sanatsal tasarımınız tarafından kısıtlanmıştır.

İyi bir ekonominin tasarımı para akışını değer akışıyla büyük ölçüde eşleştirmektedir .

Değerli bir eşya bir tüccar tarafından satılıyorsa, dünyaya daha fazla değer (ürünün değeri) getirir ve dünyadan para (satın alma fiyatı) alır. Para akışı değer akışıyla eşleştiğinde fiyatlar sabit kalır. Ayrıca oyuncular arasında para akışını kolaylaştırır. İşte bazı diğer oyun etkinlikleri ve bunların para ve değer dengesini nasıl etkileyecekleri:

  • Oyuncu başka bir oyuncudan bir ürün alıyor (değişiklik yok)
  • Oyuncu bir eşyayı bir NPC'ye satıyor (değer--, para ++)
  • Oyuncu bir öğeyi bırakan bir NPC'yi öldürür (değer ++)
  • Oyuncu parayı düşüren bir NPC'yi öldürür (para ++)
  • Oyuncu zırhı onarmak için bir NPC demirciye para harcıyor (para--)
  • Oyuncu para ödülü ile bir görevi tamamlar (para ++)

Paranın ve değerin ekonomiye girip çıkma yolları oyununuza bağlı olacaktır; yukarıdaki liste oyununuz için değil, WoW için çalışabilir. Ancak oyununuzdaki hangi olayların oyununuzun ekonomisindeki para miktarını ve değerini etkileyeceğini anlamanız gerekir.

İyi bir ekonominin faydaları nelerdir?

İyi bir ekonomide, bir ürün satın almak, değerine uygun bir miktar altın tutar. Süper öğeler temel kalemlerden daha pahalı.

İyi bir ekonomide, iyi bir eşyanın fiyatı, bu kalemleri satın alan oyuncular tarafından artırılabilir; zanaatkarlar bunu görebilir, öğeden daha fazlasını yapabilir ve fiyat tekrar düşecektir.

İyi bir ekonomide, para yeni oyuncular için olduğu kadar üst düzey oyuncular için de yararlıdır. Para gerektiren giriş seviyesi şeyler olduğu gibi, para gerektiren üst düzey şeyler de vardır.

İyi bir ekonomide, zanaatçılar uygun bir fiyat belirledikleri takdirde ürünleri için bir alıcı bulabilirler. Sadece bu da değil, malzemelerin maliyetinden daha fazlasını satabilirler. Çünkü malzemeler (değer) + iş (değer) = madde (değer).

Kötü bir ekonominin sorunları nelerdir?

Para arzı değer kazanırsa, para daha az anlamlı hale gelir ve insanlar bunu ticarette kabul etmeyi bırakır. Gerçek paradan daha iyi para birimi olan başka bir öğe varsa, buna geçebilirler ( Diablo II'deki Ürdün Taşı'na bakın). Eğer uygun başka bir para birimi bulamazlarsa, ticaret kuruyacaktır; bu, belirli oyun tarzlarını (crafter gibi) daha az çekici hale getirecektir.

Değer para arzını geride bırakırsa, genellikle biriktirme sorunuyla karşılaşırsınız: birkaç oyuncu tüm paraya sahip olacaktır. Bu, çoğu oyuncu için ticareti kurutacak ve sadece az sayıda zengin, iyi kurulmuş oyuncu "gerçek" ekonomiye erişebilecek. Bu, oyununuzu yeni gelenler için daha az çekici hale getirir.

Üretim sisteminiz iyi dengelenmemişse - yaratılan öğelerin doğru miktarda güç noktası veya güzel puanı yoksa - bir işçinin işi aslında negatif değer katacak ve ürünlerini daha az satmak zorunda kalacaklar malzeme maliyetinden daha fazla. Bu durumda çok az insan zanaat yapmak isteyecektir.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.