Bir ses dosyasını çift hızda dışa aktarmanın dezavantajı, oyun motorunun yarı hızda oynatılmasını sağlar mı?


17

Oyunumun dosya boyutunu ve müziğini kısaltmak istiyorum ve SFX iyi bir yığın alıyor.

120bpm'de bir şarkı veya ses efekti yaparsam ve sonra DAW veya bağımsız bir program kullanarak bir tempo ve perde ikiye katlarsam, yeni çift hızlı ses dosyasını kaydedersem, orijinal dosya boyutunun yarısı olur (şarkı uzunluğu artık yarıya). Sonra 240bpm ses dosyasını yarı hızda çalmak için oyun motorumu (Unity) kullanıyorum, bu yüzden şimdi normal geliyor. Artefakt veya bozulma yok.

İşte soru: yarım hızda oynamak için işlem gücü gibi bir şeyden fedakarlık ediyor muyum? Yarım boyutlu bir dosyaya yüklüyorum, bu yüzden bir yerde takas olması gerekiyor değil mi? Doğru zihninde hiç kimsenin bunu yapmayacağını hissediyorum ama neden olmasın?


1
Hangi ses biçimini kullanıyorsunuz?
Philipp

25
verimsiz, kayıplı bir ses sıkıştırma şemasını yeniden keşfedeceksiniz. bunun yerine, Opus codec bileşenini normal şekilde kullanmayı deneyin. düşük bit hızlarında çok güçlüdür, 64kbps'de müzik için bile uygundur ve daha basit sesler için daha da küçüktür.
Görünen Ad

8
% 99 sıkıştırma elde etmek için bunu 100x hız ile yapmayı deneyin. Bu kalite kaybını belirginleştirmelidir.
usr

Yanıtlar:


45

Yüksek BPM'li bir ses klibi yazarak, daha sonra yarı hızda oynatarak, örnek hızını .

İş akışınızı veya mevcut ses dosyalarınızı değiştirmeden varlık boyutunda benzer bir azalma elde edebilirsiniz. AudioClip denetçisindeki . Ayrıca, farklı depolama / kalite / CPU ödünleşimlerine sahip oldukları için bu sayfadaki çeşitli sıkıştırma seçeneklerini de kontrol edin.

Varlık dosyalarını birlik projenize olduğu gibi aktarmak genellikle en iyisidir. Unity daha sonra bağımsız yapılandırmaya izin verir her bir inşa hedefi için kalite ayarlarının .


"Yarı hızda oynamak için bir şeyden fedakarlık ediyor muyum?":

Evet. Oynatma sırasında normal görünmesi için yüksek bir aralıkta yazmayı söylüyorsunuz. Geliştirme sırasında yararlı frekansların aralığını azaltarak, sesinizi yapay olarak dar bir değer aralığına sıkıştırıyorsunuz, bu, çalma sırasında ses kalitesini düşürebilir. Bu etki her zaman dinleyici tarafından görülmez.


3
Örnek hızının düşürülmesi, yalnızca en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem nedeniyle mevcut olan daha yüksek frekansların sayısını azaltır . Gürültü tabanını kontrol eden bit derinliği ile ilgisi yoktur. Ayrıca bkz: xiph.org/video/vid1.shtml
太郎 太郎

7
Yüksek frekansları tamamen kaldıracaktır. Örneğin, 44.1 kHz örnekleme hızının sadece 22.05 kHz'e kadar frekansları olacaktır, ancak örnekleme hızınız 22 kHz ise, sadece 11 kHz'e kadar olan frekanslarınız olacaktır.
太郎 太郎

2
Ayrıca, bu, çalışma süresi boyunca gereksiz ses işleme maliyetleri ekleyebilir. Dosya boyutuna ve ses uzunluğuna bağlı olarak fark edilebilir veya fark edilmeyebilir.
user1306322

2
Buna yine de dosya boyutunda kazanmak için kaliteden ödün vermek istiyorsanız, mp3 gibi bazı kayıplı sıkıştırma algoritmalarını kullanmak daha sonra sıkıştırma oranını buna göre ayarlamanızın daha iyi olacağını, bu tür algoritmanın da bazı frekansları atacağını belirtmek isterim. , ancak teoride insanlar tarafından daha az algılanabilir olanlardan
seçecektir

4
Sadece 11khz üzerindeki frekansları kaybetmekle kalmaz, daha yüksek frekansları bilerek filtrelemezseniz, daha yüksek frekansların daha düşük frekanslar olarak yorumlandığı şekilde takma işlemine tabi olursunuz. Bu, istenmeyen ve istenmeyen frekansların duyulmasına neden olacaktır. en.wikipedia.org/wiki/Aliasing
razethestray
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.