“Keskin Nişancı” oyun tarzını desteklerken hala kamp yapmaktan vazgeçirebilirim?


80

Şu anki acele / ölüm maçı stiline ek olarak, keskin nişancı oyun tarzına uyan üçüncü şahıs nişancıya özellikler eklemeye çalışıyorum. Şu anki oyun Gears of War ve Battlefield'a benziyor, belki de savaş menzili açısından Call of Duty'ye benziyor ancak biraz daha yavaş. Seviyeler, büyük COD haritalarına veya orta seviye Battlefield haritalarına benzerdir.

Eklemeyi planladığım iki şey bazı uzun görüş çizgileri ve ayrıca bazı "keskin nişancı yuvaları" içeriyor. Yine de endişeliyim çünkü bu iki özellik bir çok kampın kapısını açabiliyor. Sniper yapmak ve kamp yapmak bence aynı şey değildir, ancak kampçıların taktik keskin nişancı kullanımını teşvik etmeyi amaçladıklarında kolay kazanım için bu tür özellikleri kötüye kullanmaları kolay olabilir. Bununla birlikte, oyuncunun oyun stili seçiminde oyunun kusurlarını suçlamaya inanmıyorum.

Keskin Nişancı : Uzun menzilli tüfekler kullanır, o sırada taktik olarak avantajlı olan belirli bir noktada kalabilir, ancak nişan alma için iyi olan diğer yerlere nasıl taşınacağını bilir. Daha saldırgan / acele stil takım üyeleri için tespit ve baskı sağlar.

Camper : Herhangi bir silah kullanabilir, her zaman bir noktada kalır ve oyuncuların geçmesini bekler, bu da düşük riskli kolay öldürmelere yol açar. Oyunda / maçta neler olduğuna bakılmaksızın aynı stratejiyi takip eder. Destekleyici ekip üyelerine karşı kendi performansına daha fazla odaklanır.

Bu yüzden, meşru bir keskin nişancı oynamaya izin verirken ve orijinal hücum oyununu korurken kampı caydırmaya çalışmanın bazı yollarını düşünmeye çalışıyorum.


7
Halo'da her zaman çalıştığımı düşündüğüm bir şey, uzun mesafeli silahlarda (keskin nişancı, ışın tüfeği, Spartan lazeri) izleyici mermileri ya da diğer yüksek derecede görünür göstergelerin kullanılmasıydı.
Cormac O'Brien,

14
Düşünmeye değer gerçekçilik vs oyun. Önerilerin çoğu gerçek dünyaya anlam ifade etmiyor ve gerçekçi olması gereken bir oyunda sinir bozucu olabiliyor. Örneğin, keskin nişancı tüfeklerinin kapsamı aşağı doğru 5 saniye boyunca bakmazsanız sihirli bir şekilde yanlış olduğu fikri - görüş hattıyla, kapsam kapaklarını açmadan bile 50-100 metrede birisine vurabilmelisiniz. Oynanış olarak, uzun mesafeli üstünlüğe karşı bir takas olarak yakın bir mücadele için daha zayıf bir skalaya geçişi zorlar. Aynı şekilde tek atışta bile 100 metreden fazla çılgınca yanlış saldırı tüfeği için.
MichaelS,

3
Bir cevap olmak için yeterli değil, ancak diğer oyunların böyle bir şeyi nasıl ele aldığını da düşünmelisiniz. Örneğin, çok oyunculu oyun sırasında Metroid Prime 2'de, eğer bir oyuncu bir noktadan bir süre hareket etmediyse, korkak olarak çıkarıldı ve her oyuncuya kendi pozisyonu verildi.
Leon7C

12
IRL, eğer bir yangında hareket etmeden bir keskin nişancıyla savaşıyorsanız, roket veya harç yiyeceğinize emin olabilirsiniz. Yap bunu. Birisi keskin nişancı tüfeği kullandığında, bölgeye bir kabukla vur. Taşınırlarsa kamp sorunu çözüldü. Kalırlarsa kamp sorunu çözüldü.
Shane,

1
Bunun bir cevaba değeceğini sanmıyorum, ancak oyuncular keskin nişancılarla başa çıkacak araçlara sahipse ve düşük seviye oyuncular bu araçları nasıl kullanacaklarını bilmiyorsa, durum Counterstrike gibi: düşük seviyelerde, ancak yüksek seviyelerde dengeli. Bu durumda, sadece silahın kullanımını çok zorlaştırın - mükemmel bir amaç ve kullanımı çok hızlı refleksler gerektirir. Bu durumda, düşük seviyeli oyuncular farklı silahları kullanmayı tercih edeceklerdir ve onu kullanacak kadar yetenekli olan kişiler, onunla nasıl başa çıkacaklarını bilen insanlara karşı olacaktır.
Miles Rout,

Yanıtlar:


29

Oynadığım oyunlar bunu nasıl yapar?

Yaklaşık 300'den fazla saatliğine Counter Strike: Global Offensive oynadım ve keskin nişancıyı oldukça dengeli buluyorum. Bu oyunun keskin nişancılara (AWP) yardımcı olması için çeşitli yollar var.

  1. Harita, ilgi çekici yerlere çok fazla girişi olan çok az miktarda dağınıklığa sahiptir.
  2. Güçlü bir kamp yerinde kampçı varsa, diğer bomba sahasına gidebilirsiniz.
  3. Bakmadıkları bir yerden kamp yapan keskin nişancıları öldürmek için bomba alanına farklı bir giriş kullanabilirsiniz.
  4. Keskin nişancıyı kör etmek ve onlara saldırmak için flaş patlaması kullanabilirsiniz.
  5. AWP tek seferlik bir öldürmedir, bu yüzden nerede kamp yaptıklarını biliyorsanız, sizden önce onları vurabilirsiniz.
  6. AWP sizi daha yavaş hareket ettirir, bu yüzden gizlenmeniz daha zordur. Kapsam belirlendiğinde daha yavaş hareket ediyorsun.
  7. AWP, FOV'unuzu azaltır ve böylece başka yerlerden insanların girdiğini göremezsiniz.
  8. AWP'nin hem uzun bir bölme süresi hem de yeniden doldurma süresi vardır, bu sizi aşırı derecede savunmasız kılar.
  9. AWP çok yüksek, bu yüzden herkes nereden geldiğini söyleyebilir.

Muhtemelen daha fazla taktik bilmek istersen, CS: GO’daki keskin nişancıların nasıl dengelendiği hakkında AWP sayfasına bakabilirsin, diğer iki keskin nişancı var, ama onlar AWP kadar kullanılmadı.


Bazı Quake oyunlarında bazı arkadaşlar hatırlıyorum ve oynadım keskin nişancı pozisyonları ile iki harita vardı:

Birisi harita üzerinde yeterince yakın bir yerden vurulmanıza izin verdi ve bu noktada herkesi öldürecek bir düğme vardı.

Diğer haritada nokta o kadar uzaktaydı ki, keskin nişancı ile doğru olmak zordu.


Hem Halo hem de Call Of Duty, keskin nişancıların nerede olduğunu göstermek için duman izleri kullanıyor.

Uygulayabileceğiniz genel mekanik

  • Seyrek bir haritanın olması: Daha az kapak, keskin nişancıyı görmek daha kolay.

  • Keskin nişancı yuvasına çok fazla giriş yapın: Keskin nişancı kendilerini korumak için daha zor.

  • Keskin nişancı yuvasının oyuncunun% 50'sinden daha fazlasını kaplamasına izin vermeyin: Sadece bacaklarını gizleyin, bu onların 'kamuflajlarını' kendileri için en önemli şeylerden birini azaltır.

  • Keskin nişancı yuvasını havaya uçuracak şekilde inşa ettirin: Örneğin bir RPG ile vurursanız ve içindeki herkesle birlikte yok ederseniz, oraya giden herkesi cesaretlendirir.

  • Rakiplerin keskin nişancı yuvasını kampa sokmalarına izin ver: Bu, bir OP noktası olabilecek noktalara kolay bir karşı koyma imkanı sağlar.

    Keskin nişancı yuvasındaki oyuncuyu öldürmek için oyuncuya pozisyon alması 15 saniye sürüyor. Ve oyuncu 2'yi de alır:

    • Keskin nişancı yuvasına girmek için 10 saniye, bakmak ve vurulmak.
    • Oyuncu 1'i kaydırmak için yerine oturmak için 4 saniye.
  • Keskin nişancıya uzun bir yeniden yükleme süresi verin: Rakip şimdi orada durup onları vurabilir.

  • Dinlenmediğinde çok yanlış yapın: Bu, keskin nişanlanmayı iyi yapar. Ancak eğer çeyrek dönemde savaşıyorsanız, silahınız şansa bağlı olacaktır.

  • Küçük bir mühimmat verin: Keskin nişancı öldüğünde mutlu olacak. Ve oyuncuyu atış israf etmemesi için teşvik edecektir.

  • Herkese nereden geldiğini göstermek için bir duman izi verin.

  • Yüksek sesli, global bir ses ve farklı bir ses verin.

  • Sadece kafa vuruşlarında ölümcül olmasını sağlayın: Bu kullanımı zorlaştırır ve küçük hassasiyetli değişikliklerin büyük oyun değişiklikleri olur.

  • Öldürmenin ekonomik avantajını diğer silahlardan daha kötü hale getirin: Oyununuzda puan kazandığınızı, bir keskin nişancı öldürmesi için 5 puan, tabanca öldürmesi için 10 puan kazandığınızı söyleyin.

  • FOV'yi azaltın: Keskin nişancıyı arka / yan ataklara karşı daha savunmasız hale getirir.


Burada bazı harika öneriler!
FrontEnd

Daha önce hiç rekabetçi bir oyuncu olmadığım halde, AWP'lerin (ve belki de otomatik toplayıcılar?) Sayısında büyük bir denge sağlayan birkaç CS: GO & CSS pub sunucusunda bulunduğumu biliyorum.
lase

1
@lase AWP, Joe'nun yukarıda belirttiği tüm nedenlerden dolayı rekabetçi oyunda çok dengelidir. Temel olarak, yakın dövüşlerde kullanmak çok fazla hoş değil ve haritalar / hedefler sadece uzun mesafeli keskin nişancı savaşlarına izin vermiyor. Ayrıca, yalnızca bir ana silah taşıyabileceğinizi, bu nedenle bir tabancaya geçmek, sizi yakın mesafeden nispeten zayıf bir şekilde silahlandırmanızı sağlar. Bununla birlikte, vücudun hemen hemen her tarafındaki tek atış, daha az hassas oyuncuları cezbediyor. Keskin nişancı numaralarındaki kep, muhtemelen oyunların kolayca kazanılmak yerine hemen kaybedilmesini önlemektir.
Chris Petheram

4
@lase AWP, yüksek seviye oyun için tamamen dengelenmiştir. Düşük seviyeli oyunda herhangi bir şeyi dengelemek neredeyse imkansızdır. (Yüksek seviye oyunda AWP'den nefret ediyorum, çünkü bir flaş, bir duman, bir yan kanat ya da bir özlüyor ve sen ölüyorsun, ama daha düşük seviyelerde insanlar bu taktikleri kullanmıyorlar). Sadece bir ölüm maçına atlayın ve AWP sayısını sayın. % 80-90 oranında AWP oyunları nadir değildir. Bununla birlikte, yüksek seviyeli rekabetçi oyunda, eğer düşman 5 AWP alabiliyorsa ve hala kazanmayı başarabiliyorsa, zaten temelde kaybettiğin bazı yanlışların var.
YoYoYonnY

1
@YoYoYonnY Yüksek seviye oyun için dengeli olduğu konusunda hemfikir değilim, OP'yi ideal bir dengelemenin, (çok daha büyük) düşük-orta seviye topluluğunu kendi kendine polislik kuracak bir kural oluşturmaya zorlamayacağı konusunda teşvik etmek istiyorum. .
lase

54

Oyuncular, örneğin sınırlı mühimmat gibi , oynamaya devam etmek için çekilmeye uygun olmayan bir alanı ziyaret etmeye zorlayın . Veya dezavantajlar yerine avantajlar - keskin nişancı kulesine girememeniz yalnızca bir süre dayanan buff'lar veya kulenin içindeyken hedefleri görmek için etkinleştirmeniz gereken uzaktaki ışıklar (veya değilse, keskin nişanlara müdahale edebilecek başka bir mekanizma) doğru durumda).

Karşılaştığım bir diğer dinamik, zaman içinde düşmanı / dostu bölgeleri değiştirmektir , öyle ki haritada hiçbir nokta bir takımı kontrol altında tutmaz. Bu, nihayetinde cana yakın bir kule olan, şimdi bir düşman kulesi olduğu ve er ya da geç bir düşman gelip sizi kolaylıkla öldüreceği anlamına gelir. Bunu daha etkili hale getirmek için, bu bölge geçişinin ne zaman buruşma pozisyonunun dışında neler olduğunu bilmeden ne zaman gerçekleştiğini bilmek zorlaşır (bu nedenle daha uzun kalmak riski arttırır).


1
+1: Kelimenin tam anlamıyla, sınırlı mühimmatla ilgili bir cevap gönderiyordum, ancak bunun sadece bu tür bir kaynakla sınırlı olması gerekmiyor.
John H.

Bu aklımdakilere benziyor. Benim deneyimim Quake oyun ailesinde. Benim önerim, kaynakları keskin nişancı yuvalarından uzak tutmak, böylece keskin nişancı yuvasından ayrılmak zorunda kalmak. Keskin nişancı yuvasına yakın herhangi bir yere önemli eşyalar (Quake'in "Dört Hasar" gibi) koymayın.
TecBrat

2
Son teknik, belirli CoD haritalarında her zaman iyi sonuç veren bir tekniktir. Ayrıca uzun keskin nişancı görüş çizgileri bırakabileceğinizi, ancak ekibinizin kontrolünü ele geçirmesi durumunda sizi keskin nişancı kulesinin arkasına sokabilecek bazı "CQC" rotaları da ekleyebileceğinizi de eklerdim. Bu yüzden, eğer tüm takım küfretmeye çalışırsa, öteye uçarlar
Jon Story,

1
@DCShannon Evet, muhtemelen düzgün bir şekilde hareket ederler (takımınızı başka bir yere yavaşça iter) veya takımınız tarafından aktif olarak taşınırlar (önemli: takımları bu bölgeyi değiştirmeleri için düşman üssünü ele geçirmek için kendi bölgelerini değiştirmeye teşvik etmelisin) düşmanın aynı şeyi yapması için mevcut üsler). Düşmanlar muhtemelen tüm bölgelerde rastgele bir şekilde yumurtlanmamalılar ...
Waterlimon

3
Bunu yeni ortaya koydum, çünkü kaotik haşhaşlar bir dizi Call of Duty oyununu mahvetti. Yumruların yavaş ve sürekli hareket etmesi, oyuncu hareketlerinden bağımsız olarak ilginç olabilir. Bunu daha önce hiç görmedim. Haritadaki hareketli bir bölge gibi, oyunculara bile şeffaf olabilir. Eğer uyarılırsanız, birileri hemen yanınıza geldiğinde şikayet edemezsiniz.
DCShannon

52

Konumların savunulabilir olmadığından, sadece gizli olduğundan emin olun

Keskin nişancıların mobil olmalarını sağlamanın bir yolu, keskin nişancıların bir veya iki atış yaptıktan hemen sonra pozisyonlarını hemen boşaltabilmelerini öngören gerçek hayatta askeri taktikleri yansıtmaktır (ya yakındaki bir alternatif ateşleme noktasına hareket eder ya da geri çekilir) - keskin nişancı yuvalarının savunmasızlığı kamuflajdan çıkın ve ateş edip pozisyonunuzu verdiğiniz anda pozisyon tamamen savunmasız olmalı, böylece kamp cesaret kırıcı olmalı.

Bunu yapmanın bir yolu, oyunculara güçlü dolaylı ateşli silahlara erişim sağlamaktır - örneğin, belirli bir noktaya harç ateşi istemek; Patlayıcı bir vuruş, örneğin beş saniye (ve çok daha uzun bekleme süreleri) gecikmeli patlayıcı bir vuruş, yakındakileri sıçrama hasarı ile öldürecek. Bu gerçeği yansıtır ve açıkça tek bir yerde kampı kaybetme taktiği yapar, çünkü insanlar tam olarak orada olduğunuzu bilirler veya düşünürlerse, sizi görmeden bile öldürebilirler.


30
Keskin nişancı atışlarının mini haritadaki konumunu yanıp sönmesi gibi bir şey de işe yarayabilir - bir atış yaklaşık bir daire çizer ve daha sonra bu daire içindeki atışlar alanı daha da küçülterek küçültür: ekibinize düşmanın görmekte olduğu yerde çalışarak / atış işitme belirli bir bölgeden geliyor
Jon Story

1
Keskin nişancı tüfeği isteğe bağlı olarak, vuruldukları yere geri görünür bir iz bırakan "İzleyici mermileri" ateşleyebilir.
Yaklaşan

1
Harç / topçu kesinlikle burada çözümdür. Heck, WoT keskin nişancıları ve topçuları tek bir korkakça birleştirir - hareket etmeyen oyuncular topçu tarafından ölüme mahkum edilmeye mahkumdur, ancak aynı yerde kalan topçu da en sonunda karşı mücadele alır.
Saat

1
Bazı oyunların sahip olduğu bir keskin nişancı "karakterli" anlatım belirtilerini seviyorum ... duman izleri, kapsam lensinden yansıyan güneş ışığı / yapay ışık, çekimin yankı sesi vb. kuşlar veya evcil hayvanlar gibi yabani hayvanların bulunduğu bir harita üzerinde uçmaya başlarlar veya yanlarına ateş ettiklerinde uluyan sesler çıkarırlar. Bu da gerçek hayatı yansıtıyor.
TylerH

2
Bundan hoşlanmadığım şey (ikinci paragraf) ekiplerin yuvaların koordinatlarını ezberleyeceği ve dolaylı ateşi düzenli olarak tam yerine
çağıracak

28

"Beni bir kez kandır, seni utandır. Beni iki kez kandır, bana utan!"

Kampingin “sorunu” fazlasıyla belirtilmiştir. Birisinin bir pusu ile kolay bir şekilde öldürülmesi - çoğu yaralı kaybedenin "kamp" olarak tanımladığı şey - sorun değil. Bu geçerli bir taktiktir. Eğer dokunulmaz kurban o zaman aynı şekilde, aynı şekilde geri giderse ve kendilerini tekrar öldürürlerse, o zaman bir başka maksim ilgili olur:

“Delilik: aynı şeyi tekrar tekrar yapmak ve farklı bir sonuç beklemek”

Seçilen yer geçilmez ise kampçılık bir problem haline gelir. Eğer saldırgan bir kampçıyı kaldıramazsa (veya onları görmezden gelinirse / kaçarsanız), çok fazla şans veya yüksek maliyet (birkaç kez ölmek gibi) olmadan, o zaman haritayı / oyunu yanlış tasarladınız, ancak o zaman bunun için bir şeyler yapmanız gerekir.

Çözüm, hiçbir noktanın geçilmez hale getirilememesidir. Bir pusu, elbette, bu oldukça iyi. Ancak bundan sonra mağdurlara tehditle mücadele etme veya bunlardan kaçınma konusunda adil bir şans verilmelidir. Ondan sonra, Gunnery Çavuş Yolu'nun ölümsüz sözlerini dinlemeden aynı pusuya giren herkes ...

"Doğaçlama. Uyum. Üstesinden gelin."

... kendi utanç duydukları mimarımız mimarlar ve oyun tasarımcısı olarak siz böyle oyuncuları ağırlamak zorunda değilsiniz.

Ben şahsen - bir oyuncu olarak - insanlar yuvarlak oyun stilimi kare bir deliğe sokmaya çalıştıklarında aşağılık davranırlar. Bu bir olan kötü bir fikir onlar oynamak için veya belirli bir şekilde oynarken içine kendi kolunu bükmeye tercih nasıl utanç insanlara.

İlgilenmen gereken tek şey, herkese adil bir şans vermek . Bir pusu öldürme haksızlık değildir, "kırgın" partiye intikam alma imkanı verirseniz.

Oh, ve rekor için: Asla kamp yapmadım , çünkü bu benim oyun tarzım değil. Ben daima mobilim, gizliliğe güveniyorum ve öngörülemiyorum. Eğer bir oyuncu bir kaç kolay öldürme için bu şeylerden vazgeçmeyi seçerse, onlara vermekte zorlanmam ...

... çünkü edecek onlar nezaketini son onları gördü noktada kalması çünkü bir intikamla onların kurşuni eşek avcılık olmak. Rüzgarı ek, kasırgayı biçersin. : D

EDIT: Kendi deneyimimden bir örnek. Ghost In the Shell oynadım: İlk saldırı. Buradaki keskin nişancılar, çok dar bir görüş alanına sahip olmalarına izin veren birkaç noktada pozisyon almayı ve insanların tek seferlik bir ölüm için çapraz tüylerine çarpmalarını beklemeyi seviyor.

Benim cevabım? Keskin nişancı spotunun el bombası fırlatma menzilinde olan ve örtülü olan kendime ait bir yer bulun, sonra "Frag out!" dolaylı ateş tarzı, IE, yukarıdan aşağı çekmek için el bombası yüksek lobunu.

Bu konuda ironik olan kısım, keskin nişancıların kendilerinin genellikle aynı kalınlıkta ve inatçı olmalarıdır. Daha fazlası için geri gelmeye devam ediyorlar! Tek yapmam gereken "teşekkür ederim" demek ve kolay öldürmeleri toplamak.


10
Bu cevaplar boyunca ortak bir tema üzerinde farklı bir dönüş için +1: orada kalırlarsa onları öldürmeyi mümkün kılar.
DCShannon

3
'Kampingin' sorunu 'için +1 fazlasıyla belirtilmiş. Şahsen, çoğu FPS oyununu o kadar zor buluyorum ki, ortadan kaldırılmadan (veya geri çekilmek zorunda kalmadan) en azından birkaç vuruş yapabileceğim ve güvenli bir şekilde yeniden dirilen bir kurbandan başka bir şeye katılmanın tek yoludur. diğerleri. İlgili yerleri tespit etmenin gerçekçi bir askeri mücadelesi olarak görüyorum ve diğer oyuncular beni “haksız taktikler” (“kamp” olarak adlandırılanlar) ile suçladıklarında ve oyunların bu başarıyı yapay olarak zorlaştırdığı zaman sinirlendikleri zaman oldukça sinirleniyorum. .
VEYA Haritacı,

Evet. Bu pozisyonlara saldırmak için yapılacak tek iyi şey olmadığı sürece, son derece savunulabilir pozisyonlara sahip olmak bile sorun olamaz. Bir kez harika bir yer olduğunu biliyorlarsa, başka bir yere gidebilirler ve seni orada öldürmeye gelmeleri gerekmez, bu iyi. örneğin, Team Fortress 2'deki korunan yumurtlama alanları
Dronz

20

Görüş çizgileri ve keskin nişancı yuvaları eklemek istediğinden bahsettiniz. Bunlar bir tarafa taktiksel avantaj sağlar, ancak belirli bir beceri (hızlı ve doğru bir şekilde uzun mesafeyi hedefleme yeteneği) gerektirir. Keskin nişancı yuvalarını bir süre oturmak için oldukça tehlikeli yerlere sokmak gibi aynı anda (farklı bir beceri gerektiren) uygun bir dezavantaj sağlayarak bunu dengeleyebilirsiniz.

Mükemmel nişancının yuva büyük bir görüş çizgileri çok, bu yüzden savunmak çok kolay içine almak için dışarıdan sert noktaya ve zor olanak sağlayacak. Bu tür yuvalar yapma, bu insanları sonsuza dek orada oturmaya teşvik eder. Bunun yerine yuvalarınızı oldukça erişilebilir kılmayı düşünün; böylelikle düşmanlar haritanın karşı tarafındaki bazı durumlarda da dahil olmak üzere her yönden gelebilir.

Bu, oyuncuların görüş alanlarından yararlanmalarına izin verecek, ancak atış yaptıktan sonra (veya birkaç dakika sonra atış yapmazlarsa) uzun süre takılmalarını engeller, çünkü çok açıktırlar. Kapsamlarının diğer tarafında olanlara odaklanırken kolayca yaklaşılabilir ve yuvaya birden çok yol bulunması, alanı bir grup mayınla veya başka bir şeyle korumayı pratik yapmaz.


18
... ve "yuvaya giden birden fazla yolu" yu yuvada görme çizgisi olmayan yollar haline getirin.
Dan Henderson,

Evet, keskin nişancı yuvaları, hedefleri iyi bir şekilde kontrol edebiliyor, ancak kolaylıkla dışarıya çekilebiliyor (yani iyi bir kapağı olan bir tarafı var, ancak diğeri tamamen açık) iyi çalışıyor
Jon Story

2
Bu bana "yok edilebilir" keskin nişancı yuvalarına sahip olma fikrini verdi. Bu nedenle, kişi orada çok uzun süre kalırsa, yıkılır, ortaya çıkar ve hatta imha sırasında onlara zarar verir.
FrontEnd

10

Haritanın tabanını, son etkinliklerin gerçekleştiği yeri izleyen bir ısı haritası olarak temsil edebilirsiniz. Tabii ki bu çok sıra dışı / soyut görünecek, ancak dengeli oyun mekaniği sizin temel amacınızsa, o zaman elbette ki. Belki bunun için bir açma-kapama düğmesi var?

Peki ya sık sık kamp yeri olarak kullanılan alanları geçici olarak kapatmaya ne dersiniz? Haritayı çok bölümlere ayırmanız gerekebilir (belki de yalnızca kendi haritasının kendi konumunu taşıyan AI'nin kontrol edebileceği birçok kapı) ancak mevcut dinamiklere uyuyorsa bu da yardımcı olabilir.


11
Bunun tam tersi: oyuncunun yaşam desteği / silahı / yeteri kadar ısı ya da ne olursa olsun ya da zamanla, oyuncunun durduğu yeri "ısıtabilen" bir formda algılanabilir başka bir radyasyon için güç paketine sahip olmak. bir keskin nişancı yuvasına girin ve bir ısı / radyasyon dedektöründe görünmeden kısa bir süre kullanın, ancak görünürlükleri kaldıkça daha uzun süre artacaktır. Ek stratejik ilgi için, oyuncuların "ısı" çıktılarını belirli bir aralıkta ayarlamalarına izin verilir, böylece bir keskin nişancı yuvasını ısıtabilir ve daha sonra saldıran herhangi birisini kapmak için başka bir yere gidebilirler.
supercat

1
Herhangi bir kişinin uzun süre açık kalmasını önleyen IR gözlükleri olan keskin nişancı karşıtı sınıf (ve aynı zamanda, kişinin görüş hattında olması durumunda kendilerini aynı renklerle vurgulayın, ancak aynı anda başka bir araçla birlikte kullanılamazlar) zaman / fazla güç tüketme / ...), artı belki de bazı gizli aletler ve bıçak öldürmelerinden gelen ağır bonuslar. Severim.
John Dvorak

7

Buraya bir sürü harika cevap gönderildi.

Kamp yapma davranışından vazgeçmek mi yoksa kampçılık dışı davranışları teşvik etmek mi istediğinizi düşünmeye değer olduğunu eklemek isterim .

Örneğin, kamp yapma davranışını engellemenin kolay bir yolu, oyuncuların alan reddi silahlarına erişmelerini sağlamak ve konumunuzu çok zorlamadan kırılma yapmaktır. Keskin nişancı mini haritada kısa süre belirirse veya tüfeği uzun ömürlü bir iz izi bırakırsa ve oyuncu yavaş hareket eden alan etkili bir rokete rağmen elde etmek için kolay bir konuma sahipse, bir yerden daha uzun süre kamp yapmak zorlaşır. kısa süre

Bununla birlikte, bunun kamp yapma davranışına yol açan oyuncular üzerindeki etkisini göz önünde bulundurmanız gerekir - onları sinirlendirmek dışında hiçbir şey yapmaz ve oyuncularınızın bir şeyi yapmasını hayal kırıklığına uğratmak, bunları yapmaları için mümkün olan en kötü yoldur. Bir oyunu dengelemeye çalışırken en iyi seçenek, özellikle mazoşist bir oyuncu tabanına sahip olmadığınız sürece, oyuncularınız için her zaman en az sinir bozucu bir seçenektir. Mesela Soldat'taki bere uzun bir soluklanma zamanı eklemek bu silahı kullanmamın sonuydu. Sadece çok sinir bozucu oldu. World of Warcraft'ta tüfek kullanan sınıfa minimum bir aralık eklemek, ücretsiz denememe bile devam etmeme yetecek kadar sinir bozucuydu.

Bunu yapmanın daha iyi bir yolu, kampçıya örtüyü kırması için bir tür teşvik vermek olacaktır. Örneğin, düşmüş düşmanlar, köpek etiketlerini ya da öldürüldüklerinde başka bir ödül ya da güç kazanma düşürebilirdi. Belki de öldürme yalnızca etiketlerini geri getirebiliyorsanız 'onaylanmış' sayılır veya belki de bunu yapmak için bir bonus kazanırlar. Ek olarak, belirli bir süre boyunca yerde kalan etiketleri alarak "hırsızlığı" veya "bonus çalmayı" kaldırabilirsiniz.

Kamp, daha sonra bir risk-ödül stratejisi haline gelirdi. Kampçı, kupalarını çok uzun süre açık bırakmak ve onları kaybetme riskini almak istemeyerek kampları öldürme dengesi kuracaktı. Ek olarak, doğru miktarda yapışkan sürtünme ile köpek etiketlerini almak, oyuncuları kamp içinde dolaşmanın tadını çıkarmaları için eğiten için çok tatmin edici olabilir.


5

Kamp yapma tanımım, yeniden doğmuş oyuncuların tepki göstermesi için zaman zaman azalıp çoğaldıkça oyuncuları öldürmeyi içerir. Buna bir örnek, Halo'nun grifbol gametipidir. Keskin nişancıların bu şekilde kamp yapmamaları için, aşağıdaki liste diğer oyunları kullanırken gördüğüm yöntemlerden oluşuyor.

  • Düşmanın göremediği düşmanın erişemeyeceği bir sıçrama noktası oluşturun. Team Fortress 2 buna iyi bir örnek.
  • Kule / yuva ile spawn noktaları arasındaki geçiş şeritlerini tıkayacak hareketli elemanlara sahip olun. Bu, görüş hattını engellemek için duvardan / zeminden dışarı çıkan bir şey olabilir, hatta düşmanın hareketli bir nesnenin arkasını takip edip keskin nişancıya yaklaşabileceği bir konveyör bant stili olabilir. Halo'nun bunun gibi birkaç haritası var.
  • Birden fazla yumurtlama noktası sunun. Oyunun bir pasaj listesinden seçtiği veya oyuncunun başlaması için farklı bazlar arasında seçim yapıp yapamayacağı, bu sadece bir noktayı izlemek ve oyuncuları yeniden doğarken seçmeleri zorlaştırıyor. Halo listeden seç tarzı var. Bölüm 8 , haritada herhangi bir noktayı seçtiğiniz ve yörüngeden aşağı atladığınız bir sisteme sahipti.
  • Geçici bağışıklık ver. Oyuncular yeniden doğduktan sonra birkaç saniye boyunca herhangi bir hasar almazlarsa, üstünü örtmek için zamanları olur. Mario Kart'ın savaş kipinde bunun gibi bir şey var.
  • Cephane keskin nişancı yuvasından uzağa yumurtlasın. Cephanesi olan çoğu FPS burada örnek olabilir, ancak oyununuz dinamik olarak yerleştirilebilecek ve cephaneyi tazeleyebilecek bir şeye sahipse (TF2'deki Dağıtıcı gibi), o zaman bu uygun bir seçenek olmayabilir.

Oyuncular keskin nişancının nerede saklandığını bulmakta zorlanıyorsa, keskin nişancıyı gösteren kurşun kamlarını veya kurşunun attığı yolu gösteren izleri ekleyebilirsiniz.


7
Kamp nokta bulmak ve hareket etmemek. Oyuncular doğduklarında öldürmek "doğurmak-öldürmektir". Bunlar çok farklı 2 şey.
Dunk,

Bunu yapmayı düşündüğüm şeylerden biri, verilen alanın diğer oyuncularla sıcak olması durumunda cephanenin / oyuncunun yeniden doğmasına izin vermemektir. Ayrıca oyuncuların bir harita üzerinde daha iyi dağıtılmasına yardımcı olur. Daha zor olurdu, ancak keskin nişancılar tarafından izlenen yumurtlama noktalarını da devre dışı bırakabilirsiniz. (Hala bir spawn öldürme oyununu oynamışken, yeniden doğuran bir oyuncunun ilkini öldüren başka bir oyuncunun üstüne konuşlandırıldığı zamandı.)
Matthew Whited

2
@Dunk Ben her zaman doğal olarak kamp kısaltan "spawn kamp" dendiğini duydum. Ayrıca "Koridorda kamp yapıyorlar" gibi şeyler de duydum ama bu keskin nişancı yuvası senaryosundan daha az.
David Starkey,

@MatthewWhited Halo bunu her zaman (ve diğer birçoklarını) yapmış ancak zaman zaman bir oyunun konusu ya da ortamı TF2 bunker-spawn stili gibi alternatifler kullanabilir
David Starkey 19

3
Sorunun asıl şekli açıkça spawn-kamptan bahsettiğinden, bu en azından diğer cevaplarda değinilmeyen OP'nin amacına yönelik kısmi bir cevaptır.
MichaelS,

5

Blacklight: Retribution bunu kelimenin tam anlamıyla herkese duvar kâğıdı vererek çözüyor. Elbette her zaman değil, bir "pilleri" var ve onu kullanırken ateş edemezsiniz. Ayrıca savunmasız olduğunuz yerde etkinleştirme / devre dışı bırakma gecikmesi de vardır.

Diğer seçenekler, keskin nişancı hedefliyorsa, bir başkası kampçıya geldiğinde çevre görüşü konusunda tetiklendiğinde kullanılan kapsam lensinde bir refleks olan Battlefield benzeri kapsam parıltıdır.

Oyun tarzına bağlı olarak, ortam bir kampçının izlerini bırakabilir: Vururken uçup giden kuşlar, insanlar geçerken çimleri hareket ettirmek veya benzer dolaylı geri bildirimler.


2
Ortam fikri oldukça benzersiz. Örneğin, yeterince uzun süre hareket etmezlerse, yere dikkat çekecekleri için cıvıl cıvıl cıvıl cıvıl yerleştirebilirsiniz; onların yeri.
FrontEnd

2
Kuşların kullanımını hep böyle SEVDİM. Yine de buradaki avlanma, kuşların o bölgeye rahatça inişlerinden önce bir ilk atıştan sonra bir süre sonra alacağı ve bu nedenle sadece ilk atış için işe yarayacağı yönünde. Ek olarak, genel harita büyüklüğü ile modern FPS oyunlarında haritadaki her kuşun kaçmasına neden olur. 10 ft yarıçapında sadece kuşların olması, sadece etkinliğine rağmen aptalca görünürdü.
Khale_Kitha

2

Keskin nişancıları vurduklarında daha görünür yapın ve belki de ateşleyemeyecekleri bir süre ekleyin. Bir saniye sonra ateş edemezlerse ve çok görünürlerse, başkalarının onları bulmasına yardımcı olabilir. Keskin nişancıya da gizlice yaklaşmanın makul bir yolu olduğundan emin olun.


2

Josh'un yorumuyla bize verdiğiniz ayrıntılarla doğru bir cevap vermenin zor olduğunu kabul ediyorum, ancak yine de deneyeceğim.

Burada düşünebileceğiniz birkaç farklı yaklaşım var.

Mekanik Tasarım

Shootmania, tarif ettiğiniz durumla başa çıkmak için gerçekten eşsiz bir yoldaydı - en azından benim için eşsiz - oradaki oyun modlarından birinde, Royal, haritayı kapatacak bir kasırgaya sahipti, tüm oyuncuları ortasına zorladı. . Gönderen wiki girişi :

Royal, hayatta kalan, herkes için ücretsiz bir moddur ve hedef, turun sonunda hayatta kalan son oyuncu olmaktır. Bir raunt sırasında puan almanın üç yolu vardır:

  1. Mümkün olduğunca uzun süre hayatta kalmak
  2. Haritanın merkezinde direği yakalamak
  3. Diğer oyuncuları ortadan kaldırmak

Havuzun haritanın ortasındaki yakalanması, oyuncuları temas halinde ortadan kaldıracak bir fırtına benzeri çevresel etki yaratan Off-zone'u harekete geçirir. Bu, yalnızca bir oyuncu kalana ve tur bitene kadar tüm oyuncuları haritanın ortasına doğru zorlar.

Bunun iyi olmasının nedeni, direğe kaçma riskini seçebilmenizdir; bunun için daha fazla puan kazanma ya da onun yerine aktif hale gelmek için başkasını ya da zamanlayıcıyı beklemeyi ve beklemenizi mümkün kılabilir. Bununla ilgili ilginç olan şey, kasırga kapanmaya başladığında direğe yakın olmanız durumunda, kasırgadan kaçınmaya çalışırken oyuncuları size doğru gelenleri öldürme fırsatınız olacaktır. Bunun anlamı, ne zaman biraz daha keskinleşmek ve ne zaman haritanın ortasına doğru hareket edeceğinizi bilmek zorunda olmanızdı.

Düşman Oyuncu Tespiti

Arcane Engineer'in cevabı bunu kapsar, ancak aslında birkaç adım daha ileri gidebilirsiniz. Örnek olarak, bir harita üzerinde bir yerde ortaya çıkan ısı imzalarını sabit bir konumda veya bir haritadaki rastgele bir olayın parçası olarak - bir oyuncunun ısı imzalarını algılamak için kullanabileceği (nadir) bir öğeye sahip olabilirsiniz. Özellikle mermiler ateşlendikten sonra. Bu iki şey demektir:

  1. Oyuncular, düşman tespitinin ödülünü almak için dolaşma riskini almak zorundadır.
  2. Daha iyi oyuncular, ateş açtıktan sonra daha fazla hareket etmeyi öğreneceklerdir, çünkü birileri onları tespit edince ortaya çıkmayacaktı.

Kaynak Toplama ve Yüklemeleri

Muharebenin öncelikli odak noktası olduğu oyunlar için, kaynak toplama bir zamanlar olduğu kadar popüler değildir, oysa ki bu oyunlar 'yük atma' fikrini tercih ediyor gibi görünüyor, oyuncuların başlangıçta kullandıkları teçhizat tipini önceden belirliyorlar. Bu, oyuncuları, ekstra mühimmat almak için diğer oyuncuların cesetlerini veya oyununuz destekliyorsa eşyalarını yağmalamaya zorlar.

Bu, uygun bir mühimmat seviyesine ulaşmak için biraz test gerektiriyor. Çok yükseğe koyarsanız, oyuncular kamp kurabilir, ancak çok düşürdüğünüzde, oyuncular çırpınamaz. Harita tasarımından ziyade genel mekanik tasarımla birlikte kullanıldığını düşünüyorum, ancak bu benim kişisel tercihim.

Ona bakmanın diğer yolu, hayatta kalmak için ihtiyaç duyulan kaynaklar açısından olacaktır: gıda, su, tıbbi malzeme. İnsanlar aynı zamanda hayatta kalmalarını da yönetmek zorunda kalıyorlarsa, kamp ancak hareket etmeden çok önce devam edebilir.


2

@ Waterlimon'un mükemmel cevabına ilaveten, keskin nişancıları keskinleştiği bir yer bulmak için noktadan noktaya hareket etmeye zorlamak için dinamik keskin nişancı noktalarını düşünün. Bazı örnekler:

Başka bir yerde açılan / kapanan pencereleri veya kepenkleri olan bir hap kutusu veya başka bir yerde kapatılıp açılabilen ışıklar hakkındaki @ Waterlimon'un noktası. Eşit derecede yararlı olması, keskin nişan kulenizde, tamir edilmeyi gerektiren (bir mühendis ya da diğer bir keskin nişancı sınıfı olmayan) mı?

Açıkçası, hareketli olanları. Tünel içine girinceye kadar, alanda dolaşırken farklı sokaklara mükemmel bir bakış açısı sağlayan bir tren çatısı, kim atlamadıysanız kimseyi öldürmedi ... ve çok geç atlarsanız, göl ve yavaşça yüzmek zorunda, sizi kolay bir hedef haline getiriyor.

Yola bakan alçak bir duvar; bu, sadece tüm yollarda tüm ışıklar kırmızı olduğunda kırılma için gerçekten harika; Aksi halde trafik yoluna girer.

Periyodik tehlikeleri de göz önünde bulundurun. Park halindeki bir çöp kamyonunun arkası, mükemmel bir kayma ve savunmaya sahiptir, ancak ara sıra ezilmeye başlar ve keskin nişancılara kaçma anlarında (belki bir zamanlayıcıda veya rastgele olarak veya düşmanlar fırlatıp çarptığında) kaçış sağlar.

Neredeyse hareket eden herhangi bir sahne elemanı, keskin nişancı yerinin düzenli olarak keskin nişancı ateşine, manzarasına veya her ikisine de girerek bir keskin nişancı yerini iyi veya kötü yapmak için kullanılabilir; keskin nişancıyı görünümden düzenli olarak açığa çıkararak veya gizleyerek; veya keskin nişancıyı düzenli olarak öldürerek veya tahliye ederek. Çarpma noktasının kalitesini sadece hareketin hızını veya yönünü değiştirerek değiştirebilirsiniz: bir yol boyunca düzgün ve düz bir şekilde çalışan bir arabayı ateşlemek, zikzak ve zikzak yapanlardan çok daha kolaydır.

Haritaların çoğu, çoğu kampçıdan gizlenmiş olan iyi kamp noktalarına birçok yaklaşıma sahip görünüyor, bu sayede üstlerine zıplayabilirsiniz. Keskin nişancının en büyük dezavantajı, insanların arkalarından kolayca gizlice girebilmeleridir. Tabii ki, bu bir takım çifti için bir düzeltme değil, biri bakış açısından kayan ve biri arkadan gizlice girenleri paketliyor.


1

Keskin nişancılar nasıl teşvik edilir?

Sniplemenin faydaları açıktır.

Fakat belki de bir takımdaki diğer oyunculara keskin nişancı takım arkadaşlarına muhtemel keskin nişancı pozisyonlarını işaretleme / vurgulama için bir mekanizma sağlayın. Keskin nişancı ekibine savaşın ihtiyaçlarına bağlı olarak kullanması için bir sürü seçenek verecek.

Kamp yapmaktan nasıl vazgeçilir

Ekleyebileceğiniz basit bir mekanik, bir tür durumsal farkındalıktır. Bir keskin nişancı pozisyonundan ne kadar çok atış gelirse, gelen yangının kaynağını o kadar iyi bilirsiniz.

Gerçek bir insan, keskin nişancıyı bulmak için tüm duyuları (özellikle görme ve ses) kullanırdı. FPS bu tür durumsal farkındalığı sağlamaz, bu yüzden onu ekleyin. Bir keskin nişancı her ateş ettiğinde, rakip takıma gelen yangının kaynağını "bulma" şansını verin. Eğer rakip takım "bulur "sa, mini haritada işaretleyin.

Rakip takım akıllıysa, düşman keskin nişancıyı atmak veya belki de pozisyonu "acele etmek" için bir "antibattery" tipi keskin nişancı pozisyonu kuracaklar.

Bu teknisyenin uygun şekilde kullanılması, her ekibin "beş atış yaptığınız" bir SÇP kurmasına ve ardından haritanızda vurgulanan bir sonraki keskin nişancı pozisyonuna gelmesine neden olabilir.


1

Gerçek dünyada keskin nişancılar iki ana açıklığa sahiptir. Birincisi, hedeflerine ulaşılmadan tespit edilmemesi gerektiği ve bu yüzden devriyelerden ve bunlara karşı hangi sensörlerin veya gözetimin uygulanabileceği kaçınılması gerektiğidir. Bu, askeri rollerinin istihbarat toplama kadar istihbarat toplamaya dahil olma eğiliminde olmaları nedeniyle daha da zorlaşıyor, bu nedenle çoğu zaman düşman topraklarında ilerlemek zorunda kalabilecekler.

Diğer bir mesele, bir keskin nişancı genel konumu bile düşman tarafından biliniyorsa, harç, ağır makineli tüfek ve topçu gibi mürettebata hizmet eden mürettebata karşı savunmasızlar. Bunlar onları doğrudan öldürebilir veya bastırabilir, böylece onların kuşatılmasına ve piyade tarafından saldırıya uğramasına neden olabilir.

Piyade saldırı tüfeklerine kıyasla uzun süredir keskin nişancı silahları, etkili bir şekilde hedef alınmadan önce tespit ve kaçıştan kaçma fırsatı verir, ancak eğer düşman piyadelerinin menzili kapatmasına izin verir ve en kısa sürede ezilmeleri muhtemeldir. menzili kapatabilir ve bir keskin nişancı ile uyuşmayacak bir ağırlık atar.

Bu aynı zamanda baskıcı ateş ve “itfaiyeciliği kazanma” kavramına yol açıyor, gerçek savaşta hayati öneme sahip fakat bir video oyununda temsil edilmesi zor. Tersine, doğru şekilde gizlenmiş bir pozisyondan doğru bir atış yapmak zaman ve hazırlık gerektirir ve haritaların sık sık yoğunlaştırılmış aralıkları ve ölçekleri olan oyunlarda, 'keskin nişancı' denilen, genellikle haritaların bir kaç yüz metreden ziyade birkaç yüz metrelik olduğu sadece hassas piyade taktikleridir. 10 km.

Bir pratik yaklaşımın, silah ve saldırı silahlarının mekaniğindeki açık farklara sahip olacağını söyledi.

  • Keskin nişancı silahlarına uzun mesafeden büyük bir doğruluk verin, ancak bunun bedeli düşüktür; Bu, hedefleme retikülü için uzun bir uzatma süresine sahip olmak veya hatta yakın bir çekim için onları etkisiz kılmak amacıyla, hedeflenen bir çekim yaparken görüş üzerinde kısa bir bulanıklığı zorlayarak yaklaştırılabilir.
  • Sadece keskin nişancı tüfeği olan oyuncuların ikincil silahları kadar kısa mesafeli tabanca almasına izin verin.
  • Keskin nişancı tüfeğinin nerf doğruluğu ayakta dururken.
  • Oyunculara yüksek ölümcül ve geniş etki alanı olan harç ateşi desteğine erişim izni verin, ancak çok uzun süre kamp yapan bir keskin nişancıyı atmanın bir aracı olarak belki bir dakika veya daha fazla gecikmeyle.
  • Keskin nişancıyı daha belirgin kılmak için kapak ve açık zemine sahip haritaların dikkatlice tasarlanması.
  • Keskin nişancıları koşma ve ateşleme arasında silaha / silahsız bırakmaya zorlayın (birkaç saniye sürer).
  • Keskin nişancı tüfeğiyle hedeflenen atışlar ancak tam sağlıkta mümkün

Yukarıda bir keskin nişancı çevikliği için nefret, çok daha büyük bir silah aralığı ve güç ile dengelenmiş olabilir.

Bir türlü gizli mekanik teknisyeni gerçekten iyi bir şekilde taramak istersen, iyi olacağını düşünmeye değer. Basit bir çözüm, keskin nişancı bir atış yaptığında veya atış yaptığında ve belirli bir süre kullanılmadığında sıfırlandığında ortaya çıkan bir görünmezlik mekaniği olacaktır.

Özetle, keskin nişancılara izin vermekle birlikte baskın olmamak için genel olarak gerçekçi bir yaklaşım, keskin nişan alma seçeneğini kullanan oyuncuları atışlarında ve hareketlerinde dikkatli ve kasıtlı olmaya zorlamak ve yakın silahlarda işe yaramaz silahları kullanmaya zorlamak olacaktır.


1

Kamp karşıtı bir karakter tanıtın

Kamp karşıtı karakterlerin güzel bir örneği için Team Fortress 2 Spy'a ( oynanış ) bir göz atın .

  • Görünmezliği kullanır ve düşman bölgesine sızmak için gizler.
  • Kurbanlarını arkadan bıçaklarken anında öldürür.

Casus, düşman ekibinin geri savaşmasına izin vererek oyunu dengeler. Artık kamp yapmak tehlikelidir ve bir noktada daha uzun süre kalırsanız daha tehlikeli hale gelir.


0

Verdun, hendek dolgulu haritada gerçekten savunmaya güç veren, bir vuruş öldüren cıvata aksiyon tüfekleri olan bir WWI video oyunudur.

Haritalar kendilerini oyuncuları diğer siper hatlarına saldırmaya ya da saldırı sırasında kendi hatlarını savunmaya zorlayan (çok hızlı) bir oyuncu öldürme teknisyeni kullanıyor, oyunun 10-30 saniye sonra sizi otomatik olarak öldürdüğü bir oyun mevcut oyun alanı. Kurumunuzun komutlarını takip etmek ve yanına saldırmak / savunmak için büyük (ve anlamsız) bonus puanları verilir. Kadro oyunu, ivmeyi ve atak yapmayı teşvik ediyor

Savunan bir takas saldırısı o kadar hızlı gerçekleşir ki, gerçekten “yerleşik” olma hissini sunmaz, ancak keskin nişancı hakim bir oyunu keskin nişancı altındaki düşmana doğru tepelere doğru ilerleyen insanlarla hızlı ve sert bir şekilde vurmaya teşvik eder. Her dakika topçu ateşi.


0

Deneyimli bir FPS oyuncusu olarak, benim önerim: keskin nişancı tüfeklerini çok kesin silahlar yap, ancak daha standart silahlara kıyasla refire oranından yoksun bırak. Bunun yaptığı, onları aceleye maruz kalma ihtimallerine karşı çok savunmasız hale getiriyor, ancak düşmanlarını uzak tutabiliyorlarsa, dramatik bir avantaja sahipler. Bu kamp yapmaktan vazgeçirir, çünkü er ya da geç, birileri size bakmaya gelecek ve yerini değiştirmek zorunda kalacaksınız (örnek: orjinal Call of Duty). Bu planla ilgili sorunlara yol açması muhtemel ana şey, oyunun nispeten statik bir savaş çizgileri oluşturma eğiliminde olup olmadığıdır (örneğin, keskin nişancıların her zaman kamp kurduğu yerlerde, örneğin Planetside 2'de görülebilir) Bu mermi hızı modellenmiştir karşı oynamak için aşırı sinir bozucu gelen koparmaya devam ediyor).


0

Tek yerde kalmayla ilgili konsantrasyon ve yorgunluk ekleyin. Başka bir deyişle, çekimin kesinliği (veya kısmi hasar kavramını destekliyorsanız hasar miktarı) bir süre boyunca sert bir şekilde artar ve sonra giderek azalır. Yavaş bir düşüşün ardından her iki kısmi konsantrasyonun geri gelmesini istiyorsanız, impuls yanıtı eğrisini referans olarak kullanabilirsiniz. Eğrinin sabit durum değeri, 0 sırasındaki eğrinin değerinden daha düşük olmalıdır (aynı yerde uzun süre kalmanın bir dezavantaj olduğundan emin olmak için).


0

Şahsen ben sadece mekanik üzerine bir sınıf bölünmesi için gideceğimi düşünüyorum.

Sniper Sınıfından başka bir şeyle oynarsanız, o zaman çok uzun süre kalmaktan dolayı cezalandırılırsınız. Bununla birlikte, keskin nişancı hazırlık süresi, daha yavaş koşma veya benzeri bir şey gibi bir keskin nişancı gibi dengeli bir olumsuzluk olması gerekir.


0

Önceki cevapların belirttiği gibi, gerçek dünyada, keskin nişancılar tek bir pozisyondan daha fazla çekim yaptıklarında daha açık / savunmasız hale geliyor. Bu yüzden vurmaları, fark etmeleri veya her ikisini de daha kolay hale getirin.

Vurması daha kolay, kaç çekim yaptıklarına bağlı olarak artan kurşun doğruluğu şeklinde olabilir * bir noktada ne kadar süre kaldıklarına veya farkındalığı tercih ediyorsanız, mini haritada daha uzun süre onları vurgulayın ) konumlarından daha fazla çekim yapar.


0

World of Tanks oyununa aşina iseniz, SPG (topçu sınıfı) sınıfı çoğunlukla kampçılıkla ilgili şikayetler nedeniyle uygulanmıştır. Benzer bir kamp karşıtı yöntemi, harçları ve genel gider hedeflerini kullanarak uygulayabilirsiniz.

Ayrıca, WoT'daki spg'ler haritanın farklı bir bölümünde ortaya çıkıyor, bu nedenle ana savaş bölgelerinden ayrı bir bölgeden uzun menzilli topçu kullanarak "kamp karşıtı" olan oyuncular bile olabilir.


0

Şimdiden çok büyük cevaplar.

Kamp yapmaktan kaçınmak için gündeme geldiğim bu listeyi eklemek istiyorum (dolaylı olarak, doğrudan kamptan kaçınmak için diğer cevaplara bakınız):

  • Bir teritory kavramı ekleyin;
    • Etkinleştirilebilir yumurtlama işaretleri ekleyin (örneğin Bayraklar).
    • Bir takım kilit bir alana girerse, diğer takımın ortaya çıkış noktası geri taşınır.
    • 'Şeritler' ve 'istasyonlar' ile çalışın (Anahtar konumlar);
      • Bir şeritteki tüm istasyonlar alınırsa, şerit alınır;
      • İstasyonlar çoklu şeritleri birbirine bağlar.
      • İstasyonların bağlı şeritlerden savunması kolaydır, ancak açık şeritten savunması zordur.
      • İstasyonlar yeni ekipman içeriyor (Ekstra mühimmat, Ekstra sağlık, Ekstra zırh, vb.)
      • İstasyonlar sabit ekipman içerir (Roket rampaları, Tanklar, Taretler vb.) (TF2 kendi ekipmanınızı yerleştirebileceğiniz harika bir oyun stiline sahiptir)
      • Kilitlenmeyi önlemek için (Her iki takımın istasyonlarını kolayca savunabileceği, saldırmayı dezavantajlı hale getirdiği bir durum), istasyon sayısını savunmanın mümkün olandan biraz daha büyük olmasını sağlayın. Her 2 oyuncu için yaklaşık bir istasyon diyebilirim. Ayrıca, şerit sayısını küçük tutun (en fazla 7 şerit, <32 oyuncu olduğunda 3-5)
      • İstasyon dışındaki yerlerdeki şeritler arasındaki etkileşimlerden kaçının. (En fazla bir veya iki 'gizli giriş')
      • Oyunun başında, takımlar bir şeridin sadece bir bölümünü alırlar. (Her iki takıma da baştan başa başlı başına bir yol göstermek de ilginç olabilir)
      • Şerit sayısı dengesiz veya en azından bir şekilde dengeli olmalıdır (Evet, insanlar bunu karıştırır).
      • Şeritler ve istasyonlar, şeridin ortasına yakın savunmak için daha kolaydır.
      • 'Orta' bir şerit olması gerekir ki:
      • savunulabilir (Savunma-oyun tarzını savun; Şeridi alırsan saklayabilirsin), veya
      • saldırgan (Saldırı-Savunma oyun stili; Şeridi açık bırakırsanız kaybedersiniz).
      • Her iki durumda da, iki takımın da bu şeride baskı yapması gerekiyor.
      • Önemli: şeritler , siperler değil !!!
  • Oyunun hızını yavaşlat.
    • Oyuncular hareketini yavaşlatır.
    • Hızlı hareket ederken oyuncuları daha savunmasız hale getirin.
    • Çekim sürelerini arttırın.
    • Kapak arasındaki mesafeyi arttırın ('Minitrenches')
  • Grup oyuncuları birlikte
    • Doktor ekle.
    • Hedefleri ekle
    • Şerit ekleyin.
    • 'Aşırı güçlü teçhizat' ekleyin (Tanklar, taretler, küçük silahlar, gerçekte her ne kadar güçlü olmasa da, ekip çalışması olmadan çıkarılması zor, bir 'mühendis' veya 'ağır' bir sınıf genellikle bu şeylerin güçlendirilmesini önler).
    • Oyunculara birbirine yapışmaları için ekstra puan verin.
  • Saklanma lekelerini çıkarın.
    • Gereksiz kapağı çıkarın. (Hedefi tamamlamak için gitmeniz gerekmeyen her yerde. Genel bir kural olarak, bir objenin kenarlarına yakın olan kapağı çıkarın ve ortadaki kapağı ekleyin.)
    • Mümkün olan her yerde küçük, dar köşeleri (~ 90 derece) çıkarın. (Saldırganları yavaşlatmadığı sürece)
    • Üç yollu bağlantıları çıkarın. (İki tarafa bakamazsınız)
    • Dar koridorlardan kaçının. (Koruma alamazsan kendini savunamazsın)
  • Oyuncuları taşırken çok savunmasız bırakmayın. (Örneğin zıplarken atış yapamazlarsa oyuncuları savunmasız bir konuma atlamaya zorlamayın (Evet, bu da olur))
  • Ve elbette, genel olarak, kampın dezavantajlı hale getirilmesi (Bunun için diğer cevaplara bakınız)

0

İşte benzersiz bir yaklaşım: oyuncu haritada hareket etmeyi başaramadığında silahları çok daha az güçlü yapan "hareketsizlik kaynaklı yorgunluk" cezası ekle. Ceza, oyuncunun zaman içinde kat ettiği ortalama mesafe ile ters orantılı olacaktır.

Bu yaklaşımdan hoşlandığım şey, eğer kampçılar kamp yerinden bölgeye koşarlarsa, cezayı önlemek için kendilerine diğer oyuncular tarafından öldürülme fırsatı sunuyorlar.

Keskin nişancılar elbette stratejik olarak nerede ve ne kadar süre kalacağını seçmelidir.


0

Her çeşit FPS oynuyordum ve Ace of Spades adında basit bir oyun buldum ve oldukça beğendim, BÜYÜK haritalara sahip ve kendi sığınağını inşa etmene izin veriyor, harika, yine de çalışıyordum. BÜYÜK haritalarla da bir FPS'de, kentsel savaş ve orman savaşı hakkında konuşmakta olan bir sürü askeri belgesel izliyordum ve sivillerle birlikte kentsel senaryolarda ordunun isyancıları sarstığı ve tüm alanı kırdığı zaman oldukça ilginç çünkü tehlikelidir çünkü kampçılar ve IED'ler, ormanlarda takozlardan oluşan bir çizgi oluştururlar ve hareket ettiklerinde keskin nişancıları karşı keskin nişancılar ve hareketli birliklerin bulunduğu alanı izlemek için kullanırlar, ancak insanların kamp yapması daha az muhtemeldir, ancak hala bubi tuzakları her yerde.

Bu, dengeli bir harita hakkında üç şeyi akılda tuttuğunu söyledi:

  • Haritalar ne küçük ne de büyük olmayabilir (yaklaşık 1.8 mil kare)
  • Kentsel haritalar yapmaktan kaçının çünkü kampçılar için çok fazla nokta sunuyorlar ve keskin nişancılara değmiyorlar.
  • Her iki takım için iki özdeş üs oluşturun ve aralarındaki boşluk, oyuncular düşmanın üssünde kamp kurmaya çalışırken açığa çıksın

Oyunda tüm silahları dengelemeye çalışın:

  • Asla yeniden yüklemeyi yavaşlatmayın
  • Kapsamlı tüfekleri taşırken / strafing yaparken ve çekim yaparken yanlış yapın
  • Tüm silahlara mermi damlası ekleyin
  • Silahlara ağırlık ekle
  • Sprint yaptıktan sonra çekim yapmak daha az kesin olsun

Tabii ki, bu sadece benim iki kuruşum, eğer cesaret kırıcı olduğum keskin nişancı yuvaları yaratacaksanız, onları diğer binalardan izole etmelisiniz, böylece bir içindeyken temelde her yönden gelen insanları izlemek zorundasınız. İşin aslı, engellerin arkasındaki köşeler veya bu tür bir şey gibi 90 derece açılı saklanma noktaları oluşturmaktan kaçınmaktır ve oyununuzda çok fazla kampçı olmaz


0

Bu sorunun muazzam sayıda iyi cevapları var ve umarım kişisel deneyimim en azından diğer cevapların bazılarına ağırlık katar.

Bir çok Team Fortress Classic oynardım . Bazı haftalar muhtemelen 40 saat oynadım.

Eğer TFC'ye tamamen aşina iseniz, onların sınıf tabanlı oyunlarının olduğunu ve sınıflardan birinin keskin nişancı olduğunu bileceksiniz. Muhtemelen en yaygın haritanın (bir sunucu başlattıysanız varsayılan harita olduğundan emin olarak) 2 Fort olduğunu da bileceksiniz. Bu gibi görünüyordu:

TFC 2fort

Her taban bir ayna görüntüsü idi. Bazlar arasında bir hendek üzerinde uzun bir köprü var. Siperlerin altında çok az ışık alan iki kapı vardır. Siperlerden ortasında ayrıca zayıf aydınlatmalı bir sığınağa da sahipsiniz. Keskin nişancılar içeren tipik bir oyunda, onları kapıda karanlıkta saklanırken buluyorsunuz (bunlar oldukça yoğun trafik alanları olduğu ve keskin nişancıyı erkek erkeğe karşı savaşta oldukça fakir olduğu için), ya da daha çok atış yapmak için üst siperlerden gizlice dışarı.

Keskin nişancılar tek vuruşta öldürme yeteneklerine sahipken, aşağıdakiler nedeniyle oyun hala dengeliydi:

  • Hem vuruş hem de hassasiyet gerektiren tek vuruşta öldürülmüş atışlar Keskin nişancı, tetik düğmesini basılı tutarak tüfeğini 'doldurmak' zorunda kaldı. Sonra düşmana kafadan vurmak zorunda kaldılar.
  • Keskin nişancı tüfeği bir "lazer" görüşüne, yani amaçladıkları her yerde görünen kırmızı noktaya sahipti. Nitelikli keskin nişancılar, noktası mümkün olan en son ana kadar gizlemek için ellerinden geleni yapacaktır. Eğer alıcı tarafta olsaydınız, genellikle görüşünüz etiketlenmeden önceki anı kırmızıya döndüğünde sizi bekleyen bir keskin nişancı olduğunu bilirsiniz.
  • Tüfeği şarj ederken keskin nişancı hareketi çok yavaştı. Bu onları zıplama silahları için oldukça kolay bir av yaptı.
  • Çabuk hareket edebilseydin, vurmayı atlatmak oldukça kolaydı. Ya da arkadaşını suratından vururlarsa, silahlarını yeniden şarj ederken onları çıkarabilirsin.
  • Tabana girişin birçok yolu vardı. Ana avlunun tamamen açık olduğundan emin olun, ancak köprünün altından geçen bir su tüneli vardı. Düşman üssüne görünmeden girmek istersen, bu makul bir seçimdi. Daha sonra keskin nişancıların arkasında siperlerin dibinde ya da ana rampa odasından, yumurtlama noktasından geçip siperlerden çıkabilirsiniz. Ya da yardımlı bir sıçrama yaparak ızgarayı yukarı fırlatabilir ve ortaya çıkma noktasına gelip siperlerden çıkabilirsiniz.
  • Pyros'un ateşli silahları vardı ve ateş yakıldığında vizyonunuz gizlenecekti. Bu, keskin nişancıların nerede nişanlandıklarını görmelerini zorlaştırdı.
  • Sağlık görevlileri ve izciler hızlıydı ve eğer kendilerini ilerletmek için sarsıntılı bir el bombası kullanıyorlarsa, keskin nişancıların çoğunun izleyebileceğinden daha kolay hareket edebiliyorlardı. Tabii ki şanslı "skeet" atışlarını aldın. Beyin sarsıntısı bombası keskin nişancıları da şaşırtacaktı.
  • Casuslar kendilerini düşman olarak gizleyebilirler. Sizin artı göstergeleriniz bile aynı sınıftaki kendi takım arkadaşlarınızdan birinin adını alacak.

Keskin nişancılar istihdam edecekleri belli stratejilere sahipti, ancak kendiniz keskin nişancı olmadan bile her zaman onlarla başa çıkmanın bir yolu vardı.

TFC aynı zamanda kamp yapmayı önlemenin hoş bir yolunu buldu - tipik olarak birden fazla yeniden puanlama noktanız vardı (2fort'ta iki spa salonu vardı, ikisi iki girişi vardı. üssünüzün ortası, üçüncüsü bodrumdaki bayrağınıza yakındı, ancak üssün geri kalanına girmek için asansöre ya da spirale çıkabilirsiniz) ve bu yumurtlama noktalarında son derece güçlü taretler vardı. Tek yapmanız gereken, ortaya çıkma noktanızın önünde kamp yapmak için tek yapmanız gereken kapıyı açmaktı. Bir kez ölebilirsin, ama kampçı bundan hemen sonra ölmüş olacaktı.

Bence TFC'den alabileceğiniz en uygun kamp karşıtı ders, denge ile ilgili . Her sınıfta, her pozisyonda ekip çalışması gerektiren bir çeşit Aşil topuğu vardı. Bu konuda sahip olduğum en iyi hikaye Well adlı haritadan geliyor.. Well 2 mahalleden çok daha büyük bir harita gibi hissettirdi - yine simetrikti, iki büyük taban birbirine bakacak şekilde büyük bir avluya bakacaktı. Her kaidenin tepesinde, sadece tabanın dışından merdivenle erişilebilen bir podyum vardı, ancak orta sahaya hakim bir görünüm ve bir kamuflaj sundu. Bunun altında tabandan ve sonra ana kapıdan erişilebilen bir keskin nişancı güverte vardı. Merkez alanın ana özelliği, alanın ortasındaki bir duvar türü olarak hizmet veren bir tüneldi. Bununla birlikte, bu tünelde kanalizasyonlara erişim vardı (eğer biri ızgarayı imha etmişse), rakip takımın bayrak odasına erişmenize izin veriyordu.

Benim hikayem için Well'in en alakalı özelliği, sadece iki yumurtlama odası olmasıydı. Birbirlerinden rampa odasının karşısına geçtiler ve çıkışta iki seçeneğiniz vardı - rampa odasına gidin ve bayrak odanıza (silo ile büyük) veya rampalardan yukarı, keskin nişancı güvertesinden geçmek için ayrıldı ve tavan arasına (diğer taraftaki bayrak odasına da yol açtı). Tavan arasında tekil olarak ilginç bir özellik vardı - zeminde büyük dikdörtgen bir delik. Eğer mühendis olsaydın, buraya bir nöbetçi silahı koyabilirdin. 3. seviyede, en koordineli saldırıya rağmen herkese karşı iyi koruma sağlar. Ve tavan arasına açılan çoklu tedarik paketleri sayesinde, yalnız bir mühendis, ızgaraları sağlam olduğu sürece, üslerini koruyabilirdi.

Ancak benim durumumda, nöbetçi silahını tavan arasına yerleştiren bir düşman mühendisi idi.

Bu noktada benim devam eden sınıfım bir askerdi. Daha yavaş, ama bana daha uygun olan daha fazla zırh ve ateş gücü ile. Katıldığım takım düşman tarafından imha ediliyordu. Bir bayrak koşusu üzerindeydiler - bayrağımız yakalanır çekilmez, bizim bayrak odamıza geri döndüğünde almayı bekleyen bir adam vardı. Böylece spa odadan çıktım, biraz zarar vermeye hazırım, ne zaman sürpriz yapmak için tabanımdaki nöbetçi bir silahla kıymaya çevrildim. Bir sonraki yumurtadan gizlice çıkmaya çalıştım, sadece bacağımı temizlemek için. İntihar görevinde tavan arasına bir çivi bombası fırlatmayı bile denedim, ancak mühendis silahını arkasına saklıyorsa işe yaramadı. Ve olmadı.

Sonra ağır silahlı bir adamı denedim. Minigun ve büyük miktarda zırhı onu oldukça güçlü kılar. Ne yazık ki benim için yavaş hızı da onu oturan bir ördek yapıyor. Veya benim durumumda rendelenmiş ördek.

Sonunda doğru düşünce vardı - bir EMP bombası ile bir mühendis. Bir EMP bombası genellikle nöbetçi bir tabanca çıkarır ve taşıdığınız zırh ve cephane ne kadar büyükse o kadar büyük bir patlama yaparsınız . Düşman mühendisleri çok büyük patlamalar yapar. El bombası empoze, ben spa odamızda bitti ve tavan arasında başlattı. Havai fişekler muhteşemdi. Nöbetçi silahı ve düşman mühendisini (ne yazık ki ben de öldüm, ama bilirsin - respawn) imha ettim, sonra gittim ve kendi nöbetçi silahımı koydum . Başlıklarına koşmayı bırakabildim ve hatta birkaç kez kendi bayrağını bile yakaladım.

En unutulmaz TFC oyunlarımdan biriydi. Çoğu durumda, bir mühendis asla üsse bu noktaya kadar ulaşamazdı ve nöbetçi silahı kuracak zamanı bulamazdı. Ama katıldığım takımdaki oyuncular biraz bunaldı (dengesiz). Sadece, şimdiye kadar ölçeklerin muhalefet lehine tam olarak eğilmemelerine ihtiyaç duyuyorlardı.

Denge, oyunu eğlenceli kılan şeydir ve kamp yapmayı önlemenin harika bir yoludur. Eğer haritalarınız iyi dengelenmişse ve silahlarınız dengeli ve takımlarınız dengeli ise, oyununuz eğlenceli olacaktır.

Eğer keskin nişancı teşvik etmek istiyorsanız, ancak keskin nişancıların sadece dükkan kurmalarını ve hareket etmemelerini önlemek istiyorsanız, onlara hareket etmeleri için bir sebep verin.

  • Düşman onların arkasına gizlenebileceği veya başkalarının da belirttiği gibi, bir hava saldırısı veya harcı arayabilir veya roket ile vurulmalarını mümkün kılabileceği için uzun süre bir yerde kalmayı tehlikeli hale getirin.
  • Uzun süre bir yerde kalmanın anlamsız olmasını sağlayın: belki savaş harita üzerinde ileri geri hareket eder. Keskin nişancı ya ilerlemek zorunda çünkü onlar için yapacak hiçbir şey yok, ya da geri çekilmek zorundalar çünkü ölecekler.

0

Ben de oyunlar geliştiriyorum ve geçmişte de, insanları kamptan uzak tutmanın bir yolu olarak başıma gelen bu.

Belirli bir bölgede ne kadar süredir bulunduğunu izleyin. Genel bir alanda çok uzun süre kalırlarsa, konumlarından parlak, göze çarpan parçacıklar (pembe duman gibi) yaymaya başlayın. Bu, 'keskin nişancı kesinlikle ilk atıştan faydalanmıyorsa, diğerlerinin önerdiği' silahı çok fazla ateş ve flaş yapın 'önerisine benzer.


0

Gönderilen cevapta verilen hususlarla aynı fikirdeyim ve NPC uçakları, tanklar, harçlar, bombalar, oyunun her bir tarafı için Scoto ve DoTA'daki Sentinel gibi lejyon oyunlarından vazgeçen toplar oluşturabileceğinizi de eklemek isterim. Aşağıdakiler için algoritmalar ekleyin.

Toplu mermilerin bir mermisine (arama sıranızın% 15-25'ini düşüren sağlık puanı düşürürken) bir mermi ile vurulma ihtimaliniz (% radarda), bir roket, (% vurulacak) bombası, rasgele bomba veya diğer patlayıcı silahlar, eğer bir süre daha ayakta kalırsanız. Oyun (NPC) müttefik kuvvetlerinin sürekli dövüşmesi durumunda oyun daha etkileşimli olabilir. NPC birimlerinin sayısı tamamen size bağlıdır. Oyununuzun AoS, DotA tipi olmasını engellemek için oldukça küçük bir sayıya sahip olmak isteyebilirsiniz.

Diğerlerinin de söylediği gibi, durgunlaşır ve hedefleri bulmak için etrafta dolaşma zahmetine girmezseniz, keskin nişancıları etkilemek için bulanık bir efekt ekleyebilirsiniz. Buradaki bulanıklık ve uyuşukluk demek, onlardan kaynaklanan hasar ve yıkımı azaltmaktır.

Birleşik bir çözüm çabalarınız için iyi sonuç verebilir.

şerefe

Bozulmamış,


0

Burada çok fazla cevap olmadığından, bir tane daha ekleyeceğim!

Peki ya sivrisineklerin / ateşböceklerinin bir noktada çok uzun süre kalan oyuncuların yanına sürün (peki bir nedene ihtiyacınız varsa ısıyı / kokuyu algılarlar). Basit bir parçacık koleksiyonu yapmalı.

Veya kuşların kampçıların tepesine uçmasını sağlayın. Birden çok kuşu daire gördüğünüzde veya dikkat çekecek bir alanı geçtiğinizde sadece ince bir gösterge olur.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.