Neden bu kadar çok oyun tam olarak dile getirilmiyor?


32

Neden bu kadar çok MMO'nun yalnızca kısmen seslendirildiğini merak ediyorum? Oyun yapımcılarına (Thimbleweed Park, Q&A'larında) ne kadar pahalı seslendirme yapıldığını sordum ve A-list yıldızlarını işe almadığınız sürece özellikle pahalı olmadığını söylediler. Öyleyse neden bu kadar çok oyun diyalogu sadece ekranda okunacak metin olarak sunuluyor?

Düşünebilmemin tek nedeni, tüm yazılımlarda yerelleştirme için olanlarla aynıdır: Tüm diyaloglar bitip donuncaya kadar VO'yu kaydedemezsiniz, bu yüzden oyunun kalanını bitirmek ve sevkıyatı bitirmek arasındaki sabit bir gecikmedir. Yani yönetilebilir değil gibi görünüyor.

Açık olmak gerekirse: (bu sadece modları bu soruyu kapatacak şekilde) fikirleri veya teorileri aramıyorum, ancak oyunları kısmi seslendirme ile yönlendiren insanların gerçek sebeplerini ve deneyimlerini aramıyorum.


2
Thimbleweed Park'ın şu anda crowdfunding'i aradığını unutmayın. Soru-cevap oturumlarının amacı, insanların onları desteklemelerini sağlamaktır, bu nedenle olası proje risklerini küçümsemek kendi yararınadır.
Philipp

2
Hayır! TP finanse edildi. Gemiye yakınlar.
uliwitness

Birkaç yıl içinde, Metin Konuşması uygulanabilir hale gelebilir, ancak bugün hala "anlaşılabilir, ancak daldırma için ölümcül" kategorisinde kaldı.
MSalters

22
Şahsen, olmadıkları için mutluyum - sesli metinler oyuncuya kıyasla sadece yanlış hızda konuşulur, bazen çok yavaş, bazen oruç tutmak. Okuma (ve kaymağını) oyuncunun kendi rahatlığında yapılabilir, elbette bazıları bunun için çok tembel ... Gerçekte hoşuma gidiyor mesela örneğin Morrowind - karakterler genellikle hem duygularını hem de seslerini gösteren kısa selamlamaları dile getirdiler, ama asıl diyalog, istediğiniz hızda tamamen kucaklayabileceğiniz ve okuyabileceğiniz saf bir
metindi

1
@Philipp Soruma eklediğiniz "işe alma" etiketini kaldırdım. Bu, sorunun odağını çok daraltmaktadır. İnsanların cevaplarını bu şekilde etkilemek istemiyorum, gerçekten sadece neden ses olmadığını bilmek istiyorum ve henüz bir ses-aktör tutmanın sorunlu olduğu konusunda ikna olmadım. "Proje yönetimi" harika bir katkı oldu, ancak bunu eklediğiniz için teşekkürler.
uliwitness

Yanıtlar:


87

Çünkü seslendirme sadece oyuncuların ödemesinden daha pahalıdır.

İşe almanız gereken sadece ses oyuncuları değil. Öncelikle, rolünüze uygun ses aktörleri bulmanız gerekir. Bu, birçok oyuncu ile oyuncu seçimi yapmak zorunda kalacağınız anlamına gelir, bu da size zaman kazandırır. Daha sonra oyuncuları seçip onlarla anlaşma yaptığınızda, çizgilerini kaydetmek için profesyonel ses teknisyenleriyle profesyonel bir ses stüdyosuna ihtiyacınız var. Bunlar da oldukça pahalı olabilir.

Ayrıca, sesle çalışan çizgiler çok daha az esnektir. Sürüm öncesi QA testi sırasında, belirli bir metin satırının kafa karıştırıcı olduğunu, oyunda birkaç şeyi değiştirdikten sonra olduğunu düşündüğünüz bir etkisi olmadığını veya sadece yanlış olduğunu anladığınızı söyleyin. Sadece metin olduğunda, onu değiştirmek sadece birkaç tuşa basmaktır. Ancak çizgi seslendirildiğinde, oyuncuyu yeniden işe almanız (programında zaman harcadığı umuduyla), stüdyoya geri getirmeniz ve bir satırını yeniden kaydetmesi gerekir.

Yayımlandıktan sonra ek içerik yayınlamakta sorun var. Sanatçılar, yazarlar ve programcılar değiştirilebilir, ancak ses oyuncuları değildir. Önemli bir karakter için seslendirme sanatçısı farklı bir zorunluluk olduğunda, tüm DLC projenizin iptal edilmesi gerekebilir.

Ve sonra dinamik metinle ilgili bir sorun var. "[Kişi] 'deki [kişi]' den [öğe] 'yi [konum]' da al) gibi yordamlı cümleler oluşturduğunuzda, bir seslendirme eklemek, parçaları tek tek kaydetmeniz ve daha sonra bunları çalışma zamanında kesmeniz anlamına gelir; yapay. Oyununuz tamamen sesliyken ancak bu çizgi olmasa, o zaman oldukça garip gelebilir, bu yüzden genel olarak sesi kesmek daha iyi olur.


7
Oyunculardan / müzakerelerden / işe alımlardan bahsettiğiniz için teşekkür ederiz, giderek daha da önem kazanıyor gibi görünüyor; bu, baş avcılık, sözleşme müzakereleri ve herkesin birlikte çalışmasını sağlamak için ön plana çıkmaya çalışan sanatçı / oyuncu / yazar / vb. Müzakere ve kötü işe alım / sözleşmelerle başlayarak beklediğimden daha fazla büyük fikir öldürülüyor. Herkese önceden plan yapmaları ve doğru insanları aramak için önemli miktarda zaman ve para harcayacağınızı varsaymaları için yalvarıyorum.

5
Ayrıca az önce fark ettiğim başka bir şey daha var - MMO'lar çok canlı olma eğiliminde. Dünya değişikliği, karakterler değişir, yeni görevler eklenir vs. Ayrıca, @uliwitness, benzer bir ses bulmak, muhtemelen ilk etapta bir seslendirme sanatçısı yapmaktan daha pahalı olacak. Sorun, oyun geliştirme metninde, özellikle hikaye ağırlıklı oyunlarda, pek çok kez değişebilir. Serbest bırakılmadan önceki günler bile (bunu yapmak için orada yapıldı).
Maurycy,

4
@uliwitness Bu aynı problem değil - BttF için neredeyse hiç kimse filmi izlerken oyunu oynamaz ve seslerin detayları hafızada uzun süre kalmaz. Oyununuzdaki birden fazla seslendirme sanatçısı ile, oyuncu ardışık cümleler için, hatta dinamik olarak oluşturulmuşsa aynı cümle için farklı sesler duyabilirdi . Bu tür bir şey gerçekten sıkıcı.
FLHerne

6
@WayneWerner Oyun için orijinal Gandalf'ı buldular? Filmlerde olduğu gibi yapmak ve Ian McKellen gibi bir aktör tutmak daha ucuz olmaz mıydı?
Philipp

7
Bahsedilmeyen diğer iki sorun: ses dosyaları metinden çok daha fazla disk alanı kaplar ve oyununuzun genel boyutunu ciddi şekilde şişirebilir. Ayrıca (ve bu, dinamik metin hakkındaki yorumunuzla da devam eder), oyunculara karakterlerini adlandırma yeteneği verirseniz, NPC'lerin adınızı diyalogda kullanmaktan kaçınmaları gerekir. Bu nedenle, sesli oyunların, insanların sizinle konuşmak için kullandıkları bazı genel takma adlar vermek zorunda kalmasının nedeni budur. "Kaptan" veya "Seçilmiş Bir" veya "Dragonborn" veya benzeri. Aşırı kullanıldığında biraz stilize olabilir.
Darrel Hoffman,

14

Diğer cevapların dokunmadığı bir unsur boyuttur. Ses dosyaları büyük ölçüde metin dosyalarından daha büyüktür. Konuşulan her satır, müzikçaların sistemine indirilmesi, sabit disklerine yazılması veya genellikle her ikisinin de olması gereken çok daha fazla veridir.

Buna karşılık, sözlü diyalog oyun yürütülürken daha fazla hafıza kaplar. Savaşta konuşulan çizgiler ise, cutscene'nin bir sonraki kısmını veya canavar AI'ı önceden açmak gibi çeşitli başka amaçlar için kullanılabilen bellek. Aynı zamanda yükleme sürelerini de arttırır.


5
Yine de konuşma için telekom ses kodeklerini ya da geniş bant (16KHz) için saniyede 2K civarında çalışan Opus gibi çok az hafızada mükemmel kalite elde edebilirsiniz. örneğin, 16 k-bit konuşma örneğini burada deneyin - bu tamamen kabul edilebilir. Açıkçası, metinden daha fazla alan olduğu, evet, ancak çoğu oyun varlığına göre küçük.
Rup

1
@Rup Bu aslında çok etkileyici. Oyunda diğer tüm sesler ve müzik bağlamında ne kadar işe yarayacağı belli değil, ama ... vay. İlk mp3'leri dinlemek gibi bir şey - hepsini 4 MiB'a nasıl uydurdun? : D 8 kbps konuşma hala bana çok dikkat çekiyor, ancak 16 kbps zaten batırmaya son vermeyecek bir şeye sahip. Tabii ki, bu hala saat başı yarım gigabaytlık ses anlamına geliyor ve bu da metin ağırlıklı bir oyun için oldukça fazla olabilir.
Luaan

9

Zaman, sorun. Yayınladığınız her dilin seslerini yerelleştirmeye çalıştığınızda, seslendirme için çok fazla zaman harcamanız gerekir.

Animasyonları senkronize etmek başka bir problemdir. Bir karakteri sessize aldığınızda, o karakteri ağzını hareket ettirmeden ses çıkarırken izlemek çok gerçekçi olmazdı. Dolayısıyla, daha az ses = animasyonları sesle senkronize etmek için daha az çaba.

Ve aslında, oyuncuların çoğunun özeti okumak için diyalogları atladığını düşünürsek, çabalarınızın çoğunu seslendirme üzerine harcamak bir tür " izleyici için oynamak " tır .


Her yaşlı kaydırma oyunu hiç senkronizasyonla ilgili kanıtıdır. Her yaşlı kaydırma oyununda da insanların bu sorunla ilgili çok fazla aldırış etmediklerini kanıtlıyor.
Voo

3
"Çoğu oyuncunun" genellikle diyalogu atladığına ikna olmadım.
Stephan

1
@Stephan Go, YouTube'da "Asker Çocuk Örgü Yaptı" yı izliyor ve genel toplumun hikaye çizgisine bakma düzeyine olan inancınız büyük ölçüde azalacak.
Dan

3
Genel halkın arzularını göz ardı ederek ve bu oyun yapmaktan J.Blow durdurdu değil @Stephan o yapmak istiyor. Para için içinde iseniz, oyunun aksi takdirde olabileceği kadar iyi olmayacağı neredeyse garanti edilir.
Dan

1
Diyalogu atlamak, hikayenin ne kadar derin olduğuna bağlıdır. Eğer insanlar diyaloğu geçip hala oyunu bitirebiliyorsa, ya A) Oyunu basitçe oynamayı başarmış veya B) Hikayenizi oyuncunun ilgisini çekecek kadar ayrıntılı hale getirememiş olmak. Legend Of Zelda serisindeki oyunlar, bazı komplolara sahip olma eğilimindedir, ancak göreceli olarak az sayıda bükülme (veya çoğu durumda "göstermez"), Skyrim gibi oyunlar o kadar derin iç içe geçmiş komplolara sahiptir ki, öyküyü takip etmek kolaydır; insanlar onu görmezden gelmeyi ya da yağmalamayı seçerler. Güzel bir denge.
Pharap

5

Ses içeriği üretmek zaman alır, sıkıcıdır ve rolünü yerine getirebilecek ve bu rolle meşgul olmalarını sağlayacak kişileri yönlendirmek için çok fazla hazırlık çalışması gerektirir, bu nedenle MMO'lar diğer oyunlara kıyasla çok fazla miktarda metin içeriğine sahiptir. Bir kayıt stüdyosunda çok daha fazla zaman. Düşündüğünüzden daha fazla paraya mal oluyor, oyuncular sadece insanlar değil, oyuncularınıza ek olarak tasarımcılarınız, yazarlarınız, ses mühendisleriniz ve üreticileriniz de var. Herkesin saatlik ücreti var, insanlar ücretsiz çalışmıyor. Oyun bütçeleri istediğinizden daha hızlı gider. (Seslendirmeyi tercih eden çoğu oyun için bütçenin gerçekten önemli bir bölümünü oluşturur)

Ses içeriği esnek değildir, bir yazar tarafından düzenlenen ve bir düzeltme eki olarak gönderilen bir içerik dosyası kadar basit değildir, aslında stüdyoya geri dönüp daha fazla ses kaydetmeniz veya sahip olduklarınızı yeniden düzenlemeniz gerekir. Değişiklikleriniz / karakterleriniz / ortamlarınızdaki değişikliklerle eşleşen ses içeriğiyle uğraşmak zorunda kalırsanız, dünyanızdaki içeriği hızlı bir şekilde yineleyemez ve geliştiremezsiniz.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.