Oyun fikirlerini prototiplemenin iyi bir yolu? [kapalı]


22

4 kişilik indie grubumda olduğu gibi, oyun fikirlerimizin prototiplenmesi için grafiti gibi görünen bir beyaz tahtaya sahibiz. Her gün ona bakarız ve yeni bir projeye başlamak için zamanımız dolduğunda hangi fikrin bizi en çok çekeceğini seçeriz. Onlarla ilişkilendirilmiş bir oyun oynamalarına rağmen ilginç görünen karakterleri rastgele çiziyoruz. Bu işe yarıyor ama her zaman bize fikirlerimizi en iyi şekilde anlamış gibi görünmüyor. Bir oyun fikri bulursanız, çok basit bir prototip oluşturup bize gösterdiğinize dair bir kural denedik, ama bu da zaman harcıyor.

Öyleyse sorum, "oyun fikirlerini prototiplemenin iyi bir yolu". Fikri aşmak ve onu atlamak arasında bir dengeye ihtiyacımız var çünkü onu anlamıyoruz, fakat asla dokunulmayacak bir ton fikir üretmek için zaman harcamamaktayız. Oyun, sanat hissi, özel özellikler, izleyici vb. Ana yönleri tanımlamanın etkili bir yolu nedir?

Yanıtlar:


5

Ayrıca bazı ön prototip organizasyonlarına da ihtiyacınız var gibi geliyor. Mevcut fikirlerin bir listesini yapın. Zorlu bir sıralama oluşturmak için her ekip üyesi, her bir fikre, fikri bir sonraki aşamaya ne kadar kötü taşımak istediklerini belirten 0'dan 3'e kadar bir puan atar. Herkes her bir sıralama seviyesinde eşit sayıda fikre sahip olmaya çalışmalıdır (30 fikirle, her insanda 6 veya 7 sıralı fikir, 6 veya 7 1 sıralı fikir vb. Olmalıdır). Daha sonra, her fikir için herkesin puanlarını 0'dan 12'ye kadar olan bir toplam elde etmek için ekleyin. Şansınız varsa, ilerlemek için 1'den 3'e kadar en iyi puanlama fikirlerine sahip olacaksınız. Bundan sonra, Tetrad'ın tavsiyesine uyun. Şahsen ben kağıt prototipleme seviyorum. Kartlardaki veya kağıt kâğıtlarındaki şeyler sayesinde, bir teknoloji ağacını yeniden düzenlemek veya bulmacalardaki çeşitlemeleri keşfetmek gibi şeyleri yapmak inanılmaz derecede kolaydır.


+ 1 ayrıca standart bir prototip planına daha yakın. Çocuklarla konuşurken, yaptığımız şeyleri ele alabilir ve önerdiğiniz gibi bir puanlama sistemine karıştırabiliriz. Ayrıca tetrad'ın önerdiği gibi storyboard'ları kullanabiliriz. Bugün bu öneriler hakkında ne düşündüklerini göreceğim. harika fikirler
brandon

3
Şahsen ben belki bir başparmak yukarıya / başparmak aşağı oylama deseni ile gitmeyi önerebilirim. Ekip üyeleri için daha az karar verilmesi ("bu 2 veya 3'tür") ve oyların çoğu "Bu fikri beğeniyorum" veya "Bu fikri sevmiyorum" veya "Kararsızım". Onaylama / onaylamama bunu daha iyi yakalar ve eğer ayırmanız gerekirse, en iyi fikirlerle başka bir ikinci tur oylama yapabilirsiniz.
Tetrad

İyi fikir tetrad
brandon

Doğru, puan aralığını ve değerlendirme tur sayısını ayarlayarak bu adımı özelleştirmek için birçok yol var.
Jason Pineo

13

Önemli olan tek şey, oyunu olabildiğince çabuk oynanabilir hale getirmek ve oyunu en kısa sürede tekrarlayabilmek.

Bu yüzden aklında, yapabileceğiniz birçok şey var.

1) Kalem / kağıt oynatın. Bir seviye ise, beyaz tahtaya çizin ve büyük atımların storyboard'unu çizin. Bir RPG tarzı oyun ise, onu DnD tarzı kalem ve kağıt olabilir. Bir sanat tarzını prototip yapmaya çalışıyorsanız, boyayın. Sadece bir şeyi test etmek için bazı 3D motorlarda her şeyi% 100'e almak zorunda değilsiniz.

2) Hızlı prototip bir ortamda fikirleri deneyin. Örneğin, Birlik kullanarak. Kod yazmanız gerekiyorsa, rahat edeceğiniz en üst düzey programlama diliyle yapmalısınız. Prototip için Önerilen 2D Oyun Motoru gibi ve hızlı prototipler oluştururken, sonunda kullanacağınız dili kullanmak daha mı iyi?

3) Bunu kendi motorunuzda yapmanız gerekiyorsa, size kod ve içeriğin satın alınabilirliğini sağlayan uygulamaları kullandığınızdan emin olun. Araçlarınızın iyi olduğundan emin olun, böylece içeriği hızlı bir şekilde çekebilirsiniz. Kodu kolayca değiştirebileceğiniz şekilde yazmayı deneyin. Git ya da mercurial gibi çok kolay dallara izin veren bir kaynak kontrol çözümü kullanın, böylece cezasız olanları deneyebilirsiniz.


İyi cevap için +1. Sorunun bir kısmının sahip olduğumuz fikir miktarı olduğunu belirtmek isterdim. Muhtemelen kurulumuzda yaklaşık 30 fikir parçası. Büyük bir kısmı, prototip oluşturma sürecimizi nasıl standartlaştıracağımızı bulmaya çalışıyoruz, böylece her fikir için işlevsel bir prototip yapmıyoruz.
brandon

1
Sorun çok mu fazla yoksa az mı? Yoksa fikirlerin çok farklı yönlerde ortaya çıkması sorunu mu? Projeyi yönetme sanatının bir kısmı, tuvalinizin ne kadar büyük olduğunu bulmak ve çekirdeğin bir parçası olmayan şeyleri görmezden gelmeye karar vermektir.
Tetrad

Üzgünüm, netleşmedim. İOS ve shockwave için küçük gündelik oyunlar yapıyoruz. Bu oyunlar yaklaşık 2 veya 3 ay sürüyor, bu nedenle sürekli olarak yüzdüğümüz tonlarca yeni oyun fikrimiz var. Yenisini başlatmak için hazır olduğumuzda en iyisini seçiyoruz. Çok fazla fikrimiz var. Hangilerinin en iyisi olduğunu ve hangilerinin fonksiyonel prototip yapmamız gerektiğini seçmeye çalışıyoruz. Bu yüzden prototip yapmanın standart bir yoluna ihtiyacımız var, bu yüzden iyi fikirleri araştırır ve hangilerinin elimizden geldiğince hızlı olduğunu tespit ederiz. Prototip tanımımız başka hiçbir şey içermeyen bir karakter çizmeyi içerir. İşlevsel ve görsel prototipler.
brandon
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.