Herhangi bir oyun bu tür mekanik var mı? [kapalı]


18

Bu soru oyun SE'de konu dışı olarak kapandı. Umarım bu konu ile ilgilidir.

Yıllar önce bir arkadaşım ve ben, savaş mekaniği için benzersiz bir fikir olduğunu düşündüğümüz basit bir 2d rpg prototipledik. Gezici canavarlar ve kesikli bir savaş ekran sistemi kullandı. Oynatıcınızı etkileyebilecek "koşullar" gibi bir dizi efekt ekledik - kör, şaşkın, zayıf vb.Gibi standart şeyler.

Eşsiz kısmı, dövüşü size en yakın hale getirmek istedik, oyuncu aslında kavga ediyor, sadece bir karakteri bir şeyler yapmak için komuta etmiyorsunuz. Bu yüzden karakterin deneyimlediği şeyi deneyimledik. Temel savaş ekranı düşmanın bir özetini ve sizden birini içeriyordu. Rastgele zamanlarda, hedefler her iki şekilde de görünecek ve küçülmeye başlayacaktır. Düşmanda, bunlar "açıklıklar" dı ve ortadan kaybolmadan önce onları tıklatmanız gerekiyordu, merkeze ne kadar yakınsa, vuruş o kadar iyi. Rakamınızda, hedef küçülmeden önce bir saldırıyı savunmak için tıklamanız gerekiyordu.

Karakterinizdeki koşullar bunu ilginç kıldı. Dediğim gibi, oyuncuları tam anlamıyla etkilemeyi amaçladılar. Böylece körlük ekranı tam anlamıyla% 90 oranında kararttı. Şaşkın olsaydınız, hedefler rastgele sallanıyordu. Eğer zayıf olsaydın, fare imlecin gecikmeli ve etrafta kayardı. Her şey, keyfi bir "saldırılarınız yarı hasar veriyor" değil, oyununuzdaki gerçek bir bozulmaya çevrildi.

Bu, mantıklı bir şekilde, büyü kelimelerini hatırlamanız ve bunları yaratıcı kombinasyonlar halinde birleştirmeniz ve gerçek zamanlı olarak yazmanız gereken bir büyü sistemine dönüşürdü. Bazı oyunların bu tür bir büyü sisteminin varyantlarını yaptığını biliyorum.

Geriye dönüp baktığımda, bunun hala eğlenceli bir fikir olduğunu düşünüyorum, ancak erişilebilirlik açısından korkunç görünüyor. Oyuncular, gerçek hayattaki kusurlarını kabul etmemek ve vurgulamak için kendilerini güçlü hissettirmek için oyunlarını severler. Herhangi bir oyun böyle bir şey denedi ve biraz başarılı oldu mu? Ne oldu? Değilse denemek makul ve yaratıcı bir fikir gibi görünüyor mu?


10
Ben oynardım. Denemelisin ... eğer sorduğun buysa.
MichaelHouse

1
Görünüşe göre RPG'den daha çok bir aksiyon oyunu haline gelebilir. Ancak son zamanlarda çoğu RPG'nin durumu göz önüne alındığında, muhtemelen hala geniş bir kitleniz var. Ancak yine de tekrarlanabilir.
edA-qa mort-ora-y

Bir tablet için bir dokunmatik ekran oyunu olsaydı bunu deneyebilirdim - bu daha ilginç (ve daha erişilebilir) hale getirebilir. Bir fare ile emin değilim.
lunchmeat317

yaşlı vay bile böyle bir şey vardı. içki içip sarhoş olsaydınız, etrafınızdaki canavarları gerçekte olduklarından daha düşük bir seviyede görürsünüz. ekranınız gerçekten parçalanmış olmanıza veya birazcık olmasına bağlı olarak "sallanacaktır". Zulgurub'daki örümcek adam patronu, ısırdığınızda ekranınızı baş döndürecek olan örümcek yumurtlaması yaptı. 5 veya 6 vuruldu ve neler olduğunu görmek imkansızdı. Bu daldırma biraz daha iyi imo yaptı ve hiç kötü bir fikir değildi.
Thierry Savard Saucier

Fikrini seviyorum. Bu oyun mekaniği ile kesinlikle bir oyun oynardım. Bu belirli bir motorda / dilde mi uygulanıyor? Oynarken güçlü hissetmek isteyen oyuncu ile ilgili olarak, onu nasıl daha az güçlü hale getireceğini göremiyorum . Özellikle bahsettiğiniz büyü sistemi tek başına yeterince güçlü görünüyor! Eğer ilgileniyorsanız, bu oyun tamircisi üzerinde çalışmak istiyorum! İyi fikir!
Valamorde

Yanıtlar:


9

Çeşitli oyunlarda, sarhoş olduğunuzda veya uyuşturucu kullandığınızda karakterinizin kontrolünü zorlaştığı benzer şeyler de vardı (GTA3 ve diğerleri), amaç istikrarının deneyim / vb. farklı şeyler (birçok RPG-FPS: es buna sahiptir).

Bunu araştırmanızı ve iyi bir oyun bileşeni oluşturup oluşturmadığını görmenizi öneririm. Yanlış yapılırsa kullanıcıların hayal kırıklığına uğramasına neden olur, bu yüzden dikkatli ayarlama gerekir.

Genellikle zor, ama üstesinden gelebilen (...) oyun mekaniği iyidir. Bu nedenle, loş bir görünüm veya laggy / overhooting (ancak öngörülebilir) fare işaretçisi iyi çalışabilir, ancak rastgele çalışmaya dikkat edin. Şansa dayalı çok fazla oyun sonucu o kadar eğlenceli değil (en azından çoğumuz için bazı insanlar tombaladan hoşlanıyor ... ama bunlar nadiren video oyunları alıyor).

Şahsen, normal oyunlarda ara sıra bir değişiklik olarak "kötü kontrol" veya "rastgele gergin hedefler" i severim, ancak çekirdek bir oyun özelliği olarak sahip olmaktan zevk alacağımı sanmıyorum.


7

Roguelikes'te körlük karakterinizin kaybolmasına neden olur (böylece adım saymazsanız nerede olduğunuzu bilmezsiniz) ve karışıklık onu rastgele yönde hareket ettirir. Morrowind (ve diğer Elder Scrolls oyunları) körlüğü ekranı tamamen siyah yaptı. Yayın kullanıldığı birçok oyun, yay çok uzun süre sıkıldığında artı işaretini sallar (örneğin Hırsız bunu yapar). İçlerinde içki içen birçok oyun, karakter sarhoşken ekran salladı (GTA, Deus Ex); Carmageddon, paletle uğraşan ve resmi çatışan renk karmaşasına dönüştüren ilaçlara sahipti. Metro 2033, karakteriniz ağır yük altındayken fare imlecini geciktirir. Birçok oyuncunun bunu bir hata olarak gördüğünü ve çok sinirli olduğunu unutmayın!

Ancak, bu şeyin merkezi bir tamirci olduğu hiçbir oyunun farkında değilim. Etkilerin yeterince değişmesi ve ÇOK zor olmaması ilginç olabilir.


4

Nintendo DS başlıklarına dikkat edin. Kalemi, sizinkine benzer oyun mekanikleri için kullanma eğilimindedirler.

Elite Beat Agents gibi ritim oyunları var saldırı / savunma oyun mekaniğine benzer, ancak müziğe dayanan bir şey kullanan . Elite Beat Agents aslında oldukça zor ama oynaması eğlenceli.

Ayrıca The World Ends with You oyununu oynamanızı tavsiye ederim ! Çok benzer dövüş mekaniğine sahip bir aksiyon RPG. Aynı zamanda oldukça yenilikçi ve eşsiz.

Oyuncuyu sakatlamakla (kontroller) her zaman tavsiye etmem. Karanlık, şaşırtıcı, bozucu efektler vb. Nedeniyle kontrol altında olmamanın eğlenceli olduğu tek bir oyun görmedim. Gerçekçilik! = Eğlence! = Daldırma.


1
Açık olmak gerekirse (yanlış yorumlanıp yorumlanmadığından emin değilim) sadece savaş alanı etkilenecektir. Arayüzün geri kalanı, menüler ve benzerleri normal kalır. Haklısın, kör bir büyü hiçbir bilgiyi okuyamayacağın anlamına gelirse berbat olur.
Tesserex

3

Bu ölçüde bir şey kesinlikle daha önce duyduğum bir şey değil. Ancak, uygularken dikkatli olmalısınız . Oyuncuların oyunlarından bekledikleri bir numaralı şey kontrol. Oynatıcıdan kontrolü kaldıran eylemler veya diziler, evrensel olarak en çok oyun oynanış mekaniğidir. Bir oyuncu arayüz sınırlamaları dahilinde tam ve tam kontrole sahip olmayı bekler.

Kesinlikle ilginç bir fikir ve nesnel olarak harika bir tamirci olurdu, ancak bence gerçekte insan oyuncuların bundan nefret edeceğini göreceksiniz.


Ben de öyle düşünüyordum. Oyuncuların hala "zayıf" ile vurmak ve ( şimdi laggy ) fareleriyle savaşmak yerine, bir ekran düşmanıyla savaştıklarına "inandıklarına" gerçekten dikkat etmelisiniz .
DoubleDouble

İnsanlar nefret nasıl, Karanlık Ruhlar oynamak bu ? Tüm istediğim, oyunun içinde olduğuma inandıracak kadar iyi bir oyun. Karakterlerinin "Ah hayır, göremiyorum" gibi şeyler söyleyebileceği "oyuncunun kafasında bir ses" veya birisi zayıfken mücadele veya bitkinlik sesleri gibi.
Valamorde

3

Carmaggedon, ekranda bir psikiyatrik renklere sahipti ve bir uyuşturucu açarken kamera her yere hareket ediyordu.

Bladur'un kapısı gibi RPG de, kör olduğunuzda 'savaş sisini' artırarak oyuncunun görüş alanını azaltır. (arayüz etkilenmez ...)

Her neyse, örneğin bilgisayar kontrollü bir düşmana kör bir büyü yaptığınızda bu sistem nasıl çalışır? Yapay zeka için farklı değer düşüklüğü kurallarına ihtiyacınız olacaktır.


Çok iyi bir nokta, bu kadar uzağa gitmedik.
Tesserex

Yapay zekada, yapay zekanın algılama yarıçapını azaltabilir ve saldırısının rastgele bir faktörle hesaplanmasını sağlayabilirsiniz!
Valamorde

0

Magicka

etkin yazım konuşlandırmayı ve başarılı olmayı başardı.

Açıkçası gerçek kelimeleri 1 el ile yazamazsınız, böylece kombinasyon yaparsınız.

Düşünebildiğim en eski aktif döküm

WC3: Dota - Invoker kahramanı. Aynı zamanda başarılı bir karakterdi - uyarlanabilirliği çok yüksek olduğu için dengesiz bile.


0

Bir MMORPG olan Wildstar'ın da böyle bir mekaniği vardır (kör = karanlık ekran, karıştırmayın = komutların ters çevrilmesi).

Aferin, bu tür mekanikler hardcore MMO baskın sahnesi gibi oldukça rekabetçi ortamlarda bile çalışabilir.


-1

Hedefleme imalarınızı hariç tutarsanız, birinci şahıs RPG kapsamında oyuncunuzu etkileyen etkilere çok iyi bir örnek Borderlands'dir (oyunlardan herhangi biri).

Borderlands'de, oyuncuyu etkileyen herhangi bir temel proc hasarı, görsel bir HUD etkisi ve oyun üzerinde somut bir etki ile bunu yapar. Örneğin, kundaklama hasarı ile, ateşe yakalanırsanız, ekranınız alevlerle dolar (Rammstein'dan alev takımını giydiğinizde olduğu gibi sahnede giyer gibi) ve karakteriniz ateşten sürekli DoT alır. Bu aynı zamanda proc etkisi nedeniyle nişan alma yeteneğinizi de etkiler.

Sarhoşluk gibi daha belirsiz etkilere neden olan silahlar / görev öğelerinin, silahınızı ateşleme doğruluğunuz üzerinde önemli bir etkisi vardır ve nişan alma yeteneğinizi doğrudan etkiler.


Ben şimdi sınır bölgelerinde üçüncü oyun oynayabilirim ve temel hasar aldığımda belirgin bir amaç dezavantajı yoktur.
Gnemlock
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.