Hayır, yanılıyorsun - Duke Nukem 3D'nin aynaları hiç de böyle çalışmadı.
DN3D, bir portal motoru kullandı . Herhangi bir iki sektör arasındaki birleşme bir ölçüde keyfi idi ve renderleme motoru bir portala geldiğinde, bu konuda başka bir sektör oluşturmaya başlaması gerektiğini biliyordu. Aynanın arkasındaki sektör temelde motordaki bir tuhaflıkla başa çıkacak bir yer tutucuydu - sektörün tek noktası, ihtiyaç duyduğunuz her şeyden "yansımaları" ndan daha büyük olmaktı. Gerçek bir geometri içermiyordu. Aslında, Portal'da “portallar” çalışmasıyla aynı şekilde çalıştı - Portalın (kendisi bir portal motoruna dayanıyordu) çalışma zamanında portallar yaratması ve portalların kaç kez tekrarlanabileceği konusunda bir sınırı var. -> B -> A -> B -> A ...), Build (DN3D) başka bir aynada bir aynaya işaret ettiyseniz, yığın taşması nedeniyle çökecektir.
Bununla aynayı yapmanın ne kadar basit olduğu açıktır - odaya geri dönecek bir portal yapın . Bu, aynayı yansıtmanın, odanın kendisini yaratması kadar yüksek maliyet ve tutarlılık sağlaması anlamına geliyordu. Bir aynayı aynaya doğrultmadığın sürece, budur. Build engine kaynak koduna bakarsanız, kod işleme aynaları olmadığını göreceksiniz - bunlardan biri olması gerekmez, çünkü portallar böyle çalışır NOT: aslında, oluşturulan pikselleri çevirmek için kod vardır - bu sadece geometriyi ve çeşitli sprite ve efektleri çevirmiyor. Editör bu “sahte” portalları yapabiliyordu - buna rağmen kendi kendine baktı. Oldukça akıllı Build motoru hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, Fabien Sanglard tarafından Build engine internals'da harika bir analiz var . Motorun tamamı açık kaynaklı ve modern platformlara da taşınmış, eski motor hala Windows 10'da kusursuz çalışıyor (sizin için test edildi: P). Build tabanlı oyunların çoğu da açık kaynaklı ve / veya yeniden yapıldı.
Bu neden artık kullanılmıyor? Bazı motorlar artık portalları tercih etmiyor. Çok sayıda grafik kesmesi ve optimizasyonu uygulamak çok zordur - Sizi belirli bir şeye işaret edemem, ancak işlem sonrası işlemlerin çoğu gerçek bir portal motorunda çalışmayan kesmelere dayanır (çok sayıda varsayımda bulunurlar. artık beklemeyin). Bu, temelde, bu oyunların stereoskopik görüntülerde olduğu gibi aynı sorun.
En önemlisi, aynalar daha da karmaşıklaştı. Karmaşık şekillere, dokulara sahip olabilirler, zeminde ("su" olarak da bilinir) vb. Olabilirler. Bütün bu problemler bir portal motorda çözülebilirken, RTT bir noktada daha basit bir seçim haline gelir ve GPU'lar yeterince hızlıdır. ele almak için.
Ancak, tüm bunlara rağmen, donanımsal 3D hızlandırmaya sahip, "gerçek" şeyler yapan birçok oyun var. Eski oyunlardan Quake 3 veya Alien vs. Predator gibi. Bildiğim kadarıyla Source motor oyunları hala "gerçek" ayna kullanıyor. İnsanların aynaya yaklaşmalarını beklerseniz ve aynı anda çok fazla yansıtıcı yüzey olmadığından emin olabilirsiniz (örn. Seviye tasarımıyla), portal aynalar hala çok çekicidir.