Bir dereceye kadar, bu 3D'nin nasıl oluşturulduğunun bir fonksiyonudur. Örneğin, OpenGL, geometriyi XY ekran alanındaki -1.0, +1.0 aralığının dışında otomatik olarak keser (Z daha karmaşık ama benzerdir). Çıkarılan geometri asla parça oluşturmaz (yaklaşık piksel) ve bu nedenle oluşturulacak sisteme gönderilmesine rağmen hiçbir zaman gerçek görüntülere dönüştürülmez. Her durumda, oluşturma penceresinin dışındaki boşluğa yazmak imkansızdır (her şey olması gerektiği gibi çalışıyorsa).
Bazı bağlamlarda, bir optimizasyon olarak bu davranışa güvenmek yeterlidir. Bununla birlikte, video kartının neyin görünür olduğunu bilmeden önce tüm oyun verilerinizi en az bir oluşturma aşamasından (tepe noktası gölgelendiricileri) geçirmeniz gerekir. Skyrim gibi bir şeyde bu pratik değildir. Dünyadaki her tepe noktasını oluşturma hattı üzerinden göndermekle kalmaz, aynı zamanda her tepe noktasını sistem / video belleğine yüklemeniz gerekir . Mümkünse bu verimsizdir.
Bu nedenle, birçok oyun CPU tabanlı kaldırma işleminden yararlanacaktır. Tipik olarak, varlıkların kalitesi ve varlığının belirli bir bağlamda ne kadar önemli olarak değerlendirildiklerinden etkilendiği bir çeşit LOD (ayrıntı düzeyi) sistemi uygulayacaklardır. Piramidal örgü, dağdan 50 mil uzaktaysanız, bir dağ için kabul edilebilir bir yaklaşım olabilir. Hiç göremiyorsanız (diğer dağlar tarafından engellendiği gibi), yüklemenize bile gerek yoktur. Bunu yapmak için, bu soru tarafından istenen derinlikle doğrudan alakalı olduğunu düşünmediğim konular için daha karmaşık yöntemler vardır, ancak en yaygın örneklerden biri için mozaiklemeye bakın.
Bunun asıl amacı, görsellerin sadece oyunun ürünü olması. Gerçek verilerin, çoğu zaman gördüğünüz veya görmediğiniz şeylerle doğrudan ilgisi yoktur ve veriler, bir resmin ekrana yazıldığı noktaya gelmeden önce gereksiz bilgileri kaldırmak için çeşitli aşamalarla filtrelenir. Motor tasarımına bağlı olarak, görseller gerçek oyun mantığından son derece ayrılabilir, ancak aynı oyuna 2D ve 3D arayüze sahip olmak gibi bir şey mümkündür. Birçok oyun motorunun hiç çıktı olmadan çalışması bile mümkündür; bazen bu oyun AI test etmek için kullanılır.
Yine de işler karmaşıklaşabilir. Bir Mario oyunu gibi basit bir şeyde, görünür olmasalar bile, seviyedeki tüm düşmanların hareketini hesaplamak çok yasaklayıcı değildir. Modern bağlamlarda, ekran dışında olup biten gerçek ciddi bir sorudur. Birden fazla NPC şehri varsa, oyuncu tamamen farklı olduklarında nasıl davranırsınız - oyuncu farklı bir şehirde olduğu gibi? Gerçekten yüzlerce NPC'nin kararını harita boyunca hesaplamak istiyor musunuz? Cevap genellikle hayırdır, ancak bunu yapmamak için kesin yaklaşım değişebilir ve oyun üzerinde bazı etkileri olabilir.
Şu an işlerin böyle çalıştığını belirtmek önemlidir . Eski Mario oyunları, o zaman aşırı donanım sınırlamaları göz önüne alındığında, muhtemelen çok farklı şekillerde programlanmıştı (kesin yollarla konuşamam). 3D kavramı o zamanlar yoktu; Oysa bugün neredeyse tüm oyunlar, hatta tamamen 2D olanlar bile, bilmediklerini bilmeseler bile 3D render'i bir şekilde kullanıyorlar. Modern video donanımı önce 3D'dir ve 2D oluşturma (en azından donanımı doğru kullandığında) yalnızca 3. boyutu göz ardı eder.