3d uzayda Zindanlar oyunu


49

3 boyutlu uzay oyunu için bir prototip oluşturma sürecindeyim (3. kişi). Sorum şu:

3D uzay oyunu nasıl açık alanda Zelda benzeri (veya benzeri) zindanlara sahip olabilir?

sorunlar:

  1. Alanın duvarı yok (açıkçası) - hareketi nasıl kısıtlayabilirim?

  2. Hareket kısıtlaması yok - kapı yok.

  3. Kapı yok, onları açmak için ilginç mekanikler yok.

  4. Geri çekme yok (örneğin, sonunda zindanın başlangıcındaki bir yere erişim sağlayan yeni bir güç edindikten sonra).

Daha fazla bilgi: Zelda Efsanesi: Çağlar ve Mevsim Zindanlarının Oracle'ı - bazı Zelda oyunlarının bunu nasıl yaptığını görmek için.

Zindan 1 yıldız sisteminde olmalı.

EVE Online örneği, daha önce yapıldığı ve işe yaradığı anlamında iyi bir örnek, ancak benim için her zaman bir şekilde hile yapmak gibi hissettirdi çünkü EVE'de herhangi bir yere seyahat edebilirsiniz ... Zindan kapısı. Orada bir yer iminiz olsa bile.

Ve oyunumun büyük olasılıkla daha serbest biçimli seyahate sahip olacağından EVE (Elit: Tehlikeli olduğunu düşünüyorum) ve sonra söylediğim şey, EVE'de bulunabilecek bir şeyi aradığım.


Eve Online, sizi çok uzaktaki 'sonraki odaya' gönderen "çözgü kapıları" ile yapıyor.
Vaillancourt

Yorumunuza dayanarak bir düzenleme ekledim.
Engos

Aklıma gelen ilk oyun Ölü Uzay Serisi . Ana karakteri geniş bir alana yerleştiren oyun bölümleri uyguladılar ancak ne yazık ki bu videolardan biri için Google’ın nasıl yapılacağını
çözemedim

1
Serbest meslek sahibi, genellikle Uzay Madenleri alanlarıyla hareketi kısıtlar. Eğer hareketiniz yeterince
hassassa

@ MonkeyZeus Youtube Markiplier. Harika bir Deadspace var, haydi oynayalım.
Krythic

Yanıtlar:


101

Konuştuğum seviye tasarımcıları sık sık açık alanlarda ilginç zorluklar ve boşluklar yaratmanın ne kadar zor olduğunu düşünüyorum, bu yüzden kesinlikle kendiniz için zor bir problem belirlediniz.

Bununla birlikte, bir Zelda zindanı gibi bir şeyin çekirdek yapısı genellikle belirli bir sekansta bir dizi MacGuffin (ilerlemesi gereken öğeler) veya anahtarlar (bazı zindan durumunu değiştirdiğiniz yerler) bulmakla ilgilidir . Ve böylece duvarlar olmadan bile , bu eylemlerin bağımlılık grafiği ile yapıyı tanıtmaya devam edebilirsiniz .

İsteğe bağlı bir örnek üzerinden geçelim (oyun veya kurgu ile doğrudan aynı hizada olmayabilir):

  • Oyuncu, bir sonraki uzay sektörüne gitmek için bir warp kapısına ulaşmak istiyor (bir amaç olarak hareket edecek bir şey, bunu ne olursa olsun ...)

    • Duvarlar olmadığı için, sadece üstlerine uçabilirler, bu yüzden kendi güçlüklerini atmak için güçsüz bir durumda çalışmaya başladık.
  • Etkinleştirmek için haritanın etrafındaki üç güç verici istasyonu açmaları gerekir.

  • Bir istasyonda bir enerji kristali eksik, bu yüzden bir tane toplamak için yakındaki bir asteroid alanına gitmeleri gerekiyor.

  • Başka bir istasyonun yakınlaşmanı engelleyen bir tareti var. Oyuncunun, asteroid alanına geri dönmesi ve kalkan olarak kullanabilecekleri bir asteroid çekmesi gerekir.

  • Son istasyon hasar gördü, ancak tamir edilmesi gereken yedek parçalar diğer iki istasyondaki kilitli sandıklarda. Müzikçalar bu istasyonda sandıklara erişmelerini sağlayan bir bakım anahtarı toplar.

  • Toplanan yedek parçalar, üçüncü istasyona geri dönebilir, onu onarabilir, sonra kaçmak için çözgü kapısına gidebilirler (ve belki de tüm aktiviteler tarafından kendisine verilen uzay canavarı patronuyla savaşabilirler)

Bu, oynatıcıyı herhangi bir yere tıkayan sert bir duvar olmadan makul derecede ilginç bir bağımlılık grafiği oluşturmamızı sağlar ve daha önce birkaç keşfedilen alanı yeni bir bağlamda tekrar ziyaret etmelerini sağlar.

Yukarıdaki senaryoda bağımlılık ilişkilerini gösteren diyagram.

Burada, etkileşimlerin çeşitliliği, çeşitli uzamsal düzenler ve yaklaşımlar tarafından bırakılan gevşekliği almak zorundadır, çünkü ikincisini kontrol etmek için açık alanda daha az araç vardır. (Grafik boyunca önemli yerlere kısıtlı boşluklar eklemenizi engellemese de, büyük uzay istasyonları veya enkazlar gibi, oyuncunun kontrollü bir sayıdaki kapıdan geçmesi gerekiyor - yukarıdaki ilginç durumlardan kaçındığınızı göstermek için bağımlılık ilişkileri her zaman iç mekanlara gitmeden)

Bu zorluğun diğer tarafı da dönüm noktasıdır. Uzayda kaybolmak ve kafa karıştırmak son derece kolaydır. Eğer oyuncu bir amaç noktası bulmak yerine, amacı zorlukları çözüyormuş gibi hissetmekse, nerede olduklarını anlamalarına ve planlamalarına izin vermeleri için araçlar vermeniz gerekir.

Yukarıdaki örnekte, oyuncuyu daha sonra bir asteroid (veya tam tersi) gerektiğinde orada olduklarını bilmelerini sağlayan enerji kristalini bulmak için asteroid alan işaretine yönlendirdik. Bunun gibi tanıdık bir şekilde bilinen bir dönüm noktasına geri dönersek, yeni bir amaç göz önünde bulundurularak, bir sahnenin keyfi bir barikat dizisi yerine, araştırdığı ve ustalaştığı bir alan gibi hissetmesine yardımcı olabilir.

Oyunculara tanıyabilecekleri bu tür simgeleri vermek için gazlı bulutsu, enkaz alanları, uzay istasyonları, gezegenler vb. Gibi şeyleri kullanmayı düşünün.


7
Sadece soruma cevap vermedin, aynı zamanda bana diğer unsurları tasarlamak için temel nokta olarak kullanmam için çok güzel bir çerçeve verdin - teşekkür ederim.
Engos

Bu, Everspace adlı bir oyunu tarif ediyor gibi görünüyor ...
Nelson,

Dead Space 3 buna iyi bir örnekti - uzayda belirli görevleri tamamlamanız gereken uzaydaki birkaç yüzen gemi. Bölümü tamamlamak için gemiler arasında bir ulaşım aracıyla atlamanız gerekiyordu. Geminin dışında, teknenin serin olan bazı bölümleri de vardı. nextgenxreview.files.wordpress.com/2013/02/ds3_05102012_q.jpg
Charleh

İniş 3, sonraki Freespace serisinde olduğu gibi, bu elementlere sahipti.
nijineko,

7

Yapabileceğiniz bir şey oyuna sahipsiz uzay gemileri ve uzay istasyonları yerleştirmektir. Yeterince büyük olduklarında, küçük bir tek kişilik uzay gemisi ile keşfedilebilir. Geri izleme gerektiren bulmacalar, yolları açmak için etkinleştirilmesi gereken yabancı makineler tarafından uygulanabilir.

Diğer bir seçenek ise, keşfedilecekleri derin mağara sistemlerine sahip büyük asteroitlerdir. Bunlar ayrıca, oyuncunun ilerlemek için etkileşime girmesi gereken terkedilmiş yabancı eserler veya terk edilmiş maden ekipmanları da içerebilir. İlham almak için Descent serisine bir göz atmak isteyebilirsiniz.

Oyuncunuz tek kişilik bir dövüşçiden çok daha büyük bir uzay gemisini kontrol ettiğinde, yalnızca dar yollarda gezinebilen zindanlardan asteroid alanlarından veya tehlikeli bulutsulardan inşa edebilirsiniz. Evet, bu çok zor bir perspektiften bakıldığında son derece zayıftır, ancak genellikle izleyiciler tarafından kabul edilen o kadar yaygın olan bir bilim kurgu topluluğu ki. Geri izleme, oyuncunun belirli türlerdeki asteroitleri yok edebilecek silahlar veya belirli türdeki bulutsu bulutlarından geçmelerine izin veren koruma donanımları edinmesini sağlayarak sağlanabilir.


Katkınız için teşekkürler. Son kısım kesinlikle düşüneceğim bir şey. Yumruk 2'ye gelince: kesinlikle iyiler, hatta benzer bir şey düşündüm, ama bu soru ile açık alanda yapılabilecek bir şey arıyordum. Böyle bir ortamda çalışabilecek daha fazla fikir paylaşır mısınız?
Engos

Sahipsiz uzay istasyonu fikrini seviyorum. Yeterince büyükse (Clarke'ın Rama ile buluşmasını düşünün, çok iyi çalışabilir.)
Rodia

3

Eğer uzayda uçup etrafa uçmadan bir uçak oyunu yaratıyorsanız, sanki oyunun fantezisi olacak kadar şimdiye kadar kesinlikle bilimi büküyorsunuz.

Öyleyse, engel gibi davranan boşluklu şeyler yapın. Spacey oldukları sürece, iyi olmalısın.

Asteroit tarlaları o kadar yoğun ki, içinden geçen bir yolla, artıkların olmadığı bir yoldan geçeceksiniz. Belki de bu yol deniz fenerleri ile tanımlanmış, belki de madencilik robotları tarafından net bir şekilde korunuyor.

Veya bulutsu. Veya gezegen sürüleri. Veya uzay kazları. Veya alanları zorla. Veya gravitasyondaki bir bağda lazer ışınları var. Veya uzay grues.

Tüm bilim fantezileri, fakat KSP'den mahrum bıraktığım her maça benzer oyunda kullanılan uzay gemisinin motorları.

Tekniğin mümkün olmasını istiyorsan (neden şimdi görünmüyorlar?), Motorlarını yapmak için kullandığın her türlü el suyunu al ve onları yeni uzay fantastik unsurlarına bağla.

Motorlar, sanki bir uçakta (iticileriniz) zamansal anomalilere / yerçekimi girdaplarına / rastgele saçmalıklara neden oluyormuşsunuz gibi uzayda dolaşıyorlardı. Bu, uzayın doğasını mevcut "iyi, gerçekten, burada hiçbir şey" den, oyununuz için "yoğun" bir arazi oluşturmak için ihtiyaç duyduğunuz rastgele bahane olarak değiştirir.

Öyleyse, bulutsu ile asteroit kuşağı kümesine neden olan bir çekimsel "düğüm" olduğunu varsayalım.

Gezinebileceğiniz 3d labirent ilk dalga. Labirentin içindeki çeşitli noktalara gitmelisin, çeşitli düşmanları yen. (Yani spacey çünkü labirent, bir korsan ev, ya da her ne oyuncular belki uzay canavarları savaş. Ve istediğiniz düşmandır. Uzay canavarları olabilir sihirli yerçekimsel güçler.)

Yoğun asteroid alanlarına sahip parçalar olabilir. Bu sürülere navigasyon çözümleri almak, onların üzerinden uçmanıza izin verebilir. Veya geminizi aerodinamik "sürtünmesiz" bir yüzeyle yükseltmek bazı "nebulan" lara girmenize izin verebilir. Veya otomatik savunmalar tarafından savunulan dar boğulma noktaları veya devre dışı bırakmanız gereken "zorlama alanları".

Bunu büyük ölçekte yapabilirsin. Deneysel reaksiyonsuz tahrikin aktivasyonundan kaynaklanan felaketin tüm gezegenleri tahrip ettiğini ve enkazı yerçekimi düğümü tarafından kilitlenen bir kabuğa ittiğini varsayalım. (Yeterince teknisyenler?). Bu daha sonra silah olarak kullanıldı, gezegenden sonra gezegeni yok etti. Sadece bazı gezegenler hayatta kaldı ve o zamandan beri bir savunma geliştirildi. Mevcut kabukları hala dışarıda ve medeniyet içlerinde tutuldu. Aralarında gezinmek boş alan, ancak aralarında bir 3d labirent benzeri yollar kümesidir.


Teşekkürler, sağlanan @DMGregory çerçevesiyle kullanmak için pek az fikir. Tekno ile ilgili meseleyi de seviyorum :)
Engos

3

OP'nin önceki cevabımı yanıtlamasından sonra, şimdi soruyu daha iyi anlıyorum. :) Yani, “açık alanda” belirli bir yöne gitmemek için bir nedene ihtiyacınız var. Duvarları yeniden oluşturmak istiyorsanız, tek ihtiyacınız olan bir HUD temsilidir ve oyuncunun tehlikeli alanlara geçmemesi için bir neden (veya en azından bu alanlarda bir miktar zarar riski olması) ve duvarlar. Gerçekten yoklar ama onları geçerseniz anında ölürsünüz.

Asteroit alanları gerçekte çok yoğun değildir. Bununla birlikte, bir gezegen / ay / asteroit yörüngesinde yuvarlanıyorsanız, yörüngenizi kesişen küçük bir C kesri kestanesi gününüzü gerçekten mahvedebilir (bkz. Yerçekimi ). HUD'nız bunu, gezegenin çevresini gezdiren ve tüpün içinde nerede olduğunu gösteren bir "top" olan bir tüp olarak temsil edebilir. Şimdi, kaçınılması en iyi olan bir "tehlike duvarı" na ve onlara yönelik anlık ölümün HUD temsiline sahipsiniz.

Lazerler böyle bir menzile sahip değildir - sahip oldukları mesafe üzerinde belirli bir miktar decoherence olmasıdır. Siz onlardan ne kadar uzaklaşırsanız, her vuruş o kadar az acı çekecek ve gerçekten herhangi bir etkisinin olmadığı bir dizi alan olacaktır. Bu nedenle, her lazer yerleşiminin “burada ölürsünüz” sağlam bir alanı vardır, incinme kabiliyetinden kurtulduğunuzda hiçbir şeye gölgelenmez. Yine, bir tehlike duvarı var, bu sefer yaklaştıkça tehlikede derinleşiyor.

Tüm gemi karşıtı silahlar için orada olduklarını bilmiyorlarsa vurulmazsın; ve bir uzay kalesinin kralı olarak, ölüm ışınlarının kazayla kendi gemilerini kızartmasını istemezsin. Bu yüzden her yerleşme, gelen gemileri tanımlayabileceği ve onları ele geçirmeyi düşünebileceği bir tespit eşiğine sahip olacaktır. Bir yere gizlice girmeye çalışıyorsanız, HUD'nuzun kaçınmanız gereken tüm "duvarları" tespit etmesi gerekir. Bonus taktiksel puanlar için, kalkanları / silahları kapatırsanız geminiz daha sessiz olabilir, böylece birileri sizi gördüğünde tamamen savunmasız kalırsanız daha kolay gizlice girebilirsiniz.

Gelen düşmanlara karşı bir asteroid savunuyorsun Ya tersi, o zaman isteyebilirsiniz değil sizin yerleşme en lazer HUD temsil dışarı çık. Yerleşiminiz düşman gemilerinin kendisini vuramayabilir, ancak yine de gemi karşıtı füzeler çıkarabilir. Yani asteroitin lazer menzili içinde füzelere karşı bir miktar korunma var; lazer menzilinin dışında riskiniz çok daha fazla.

Tüm bunlar nereye gidebileceğinizi sınırlayacak. Yine de açık olmak zorundayım, bu 3D yoldan nereye gidebileceğinizi sınırlayacak . 90'lı yıllarda oyun oynayanlar, Doom ile Descent arasındaki farkı anlarlar ; aniden 3B'de haritaları belirgin bir şekilde aşağı veya yukarı olmadan hatırlamanız gerekir. Han'ın "iki boyutlu düşünme" tuzağının Gazabına düşmeyin .


1
Lazerler + eşik + HUD göstergeleri ile ilgili fikriniz çok sağlam. @DMGregory cevapları ile birlikte nasıl kullanabileceğimi gördüm. Teşekkür ederim.
Engos

2

Oyununuz hakkında hiçbir şey bilmediğim için bu cevabın probleminize uygun olup olmadığını bilmiyorum; ama bir deneyeceğim. Bir seviye tam bir yıldız sistemi (veya oyunun büyüklüğüne bağlı olarak bir galaksi) yapabilirsiniz. Bir yıldız sisteminden diğerine seyahat edemezsiniz, çünkü aralarında hafif yıllar vardır. Böylece oyuncuyu "seviye dışına" uçurabilir ve asla hiçbir yere varamazsınız, çünkü sadece bir yere varabilmek yıllar alacaktır.

Başka bir seviye aka yıldız sistemine ulaşmanızı sağlayan kapılar, o zaman bir kara delik / çözgü noktasıdır / ne olursa olsun, anında seyahat etmeyi sağlayan her şeydir. Eğer teknolojiye dayalıysa, etkinleştirmek için tuşlar gibi hareket etmek üzere bir tamirci yerleştirebilirsiniz.

Bu, planladığınız şeyin kapsamı için çok büyükse, bir gezegenin yörüngesi olan bir seviyeye inebilirsiniz. Yerçekimi çok güçlü olduğu için oyuncu bu yörüngeden çıkamadı. Bir kapı daha sonra ya yeni bir teknoloji, özel bir yakıt ya da yukarıdan aynı portallar olabilir. İkincisi, iki seçenek ile geri izleme entegrasyonu kolay olmalıdır.

Umarım bu fikirlerden biri size yardımcı olur.


Cevabınız için teşekkür ederim, 2. bölüm özellikle, daha fazla ayrıntı sağlamak için sorumu düzenledim.
Engos

Peki şimdi ne düşünüyorsun? Her iki cevap da düşünce için biraz yiyecek verdi, hala açık olan ne? :)
Tristan Kreuziger

2

Hareketi kaynaklarla kısıtla

Geminin yolunu gerçekten engellemeye çalışmak yerine, devam etmeleri için kaynaklara sık sık erişebilmeleri gerektiğinden emin olun.

  • Uranyum / yiyecek / suya sık sık yakıt ikmali yapmaları veya belirli bir sırayla farklı yakıt bileşenlerini bile toplamaları gerekir
  • Motorları çalıştırmak için çoğu zaman enerjisine ihtiyaç duydukları lazer ışınlarını sağlayan bir altyapı var.
  • Güneş yelkenlerinin / panellerinin düzgün çalışmasını sağlamak için güneşe açısını düşünmeleri gerekir.

Bunun için tüm oyununuzu değiştirmek istemiyorsanız, bazı alanlarda bazı 'problemler' yazmanız yeterli. Örneğin, normal motorları devre dışı bırakan uzay radyasyonu veya varışta sizi biraz sıkan berbat bir solucan deliği.

Ek rastgele fikirler

  • Rotasını değiştirmek için nesnelerin kütlesine ihtiyaçları var (veya belki de hareket etmek için bir kuyruklu yıldızla birlikte bile etiketleyebilirler)
  • Kötü adamlar tarafından kovalanıyorlar ve engellerin yakınında manevra yaparak onları kaybetmeleri gerekiyor.
  • Açık alanda, aşırı dozda radyasyondan kaçınmak için hala dikkatli bir şekilde manevra yapmaları gerekir.

2

Uzay simu Freelancer'ın ticari şeritleri vardı - bunlar bir yıldız sistemi içindeki ilgi noktaları arasında hızlı seyahat etmeyi teklif etti.

freelancer oyun haritası

Açık mavi çizgilerin ticaret şeritleri olduğuna dikkat edin.

Bu ilginç bir tamirci; Oyuncular genellikle sınırsız olsalar ve her yere uçabiliyorlarsa, ticari şeritleri almak çok daha çekicidir, çünkü zamanın bir bölümünde dolaşırsınız - hafızadan, tipik bir haritanın genişliğini şeritler olmadan geçmek 10-20 dakika sürer. . Bu nedenle pratikte ticari şeritler, oyuncularınızı önemli noktalara, ilgi çekici noktalara ve hatta riskli durumlara yönlendirmek için kullanabileceğiniz bir harita düzeni oluşturur.


1

Deadspace'i örnek olarak alın. Oyun açık alanlara sahipti, ancak alanlar kümelenmiş "enkaz alanları" şeklinde kısıtlandı. Çok uzaklara çıkarsanız, oksijen tankları olmaz, böylece oyuncu ölür. Büyük görünüyordu, ancak doğrusal ideal yollar ile sınırlıydı.


1
Bu aslında çok ilginç bir fikir, sadece oyuncunun gitmesini istediğimiz yere gerekli malzemeleri koyarak hareketi kısıtlıyor.
Engos

0

İstediğiniz gerçekçilik yüzdesine bağlı olarak, sadece sorunu çözün ve aslında duvarları yapın. Bildiğim eski bir uzay RTS (Conquest: Frontier Wars) tam da bunu yapıyor (savaş 2D uçakta gerçekleşiyor). Sallanan her türlü bilim malzemesinin akışını geçilmez duvarlar olarak görüyorlardı (görüş ışığı ve geçişi yok).


-2

Warhammer 40K "uzay hulk", ve temelde bir soygun olduğunu adında bir oyun icat Aliens . Kapılar orada isteğe bağlı bir seçenektir - önemli olan, terkedilmiş (terk edilmemiş !) Bir uzay gemisinde terkedilmiş koridorlardaki pek çok ürpertici koridordur . Bu, çok fazla bir "zindan taraması" dır, ancak neden böyle göründüğü konusunda bir bilim kurgu gerekçesiyle bir bilim kurgu ortamında. Aynısını yapabilir misin?


Cevabınız eldeki soruya cevap gibi görünmüyor.
Vaillancourt

@AlexandreVaillancourt Bunun soruyu yanıtladığını açıkça belirtmek için düzenlenmiştir.
Graham,

Galak-Z, küçük bir avcı gemisinde dolaşabileceğiniz bu tür uzay kulelerini iyi bir şekilde kullanıyor. Açık alanda haklı çıkarılması zor olabilecek her türlü engel veya etkileşimli araç / tehlike için mazeret verirler.
DMGregory

Güzel bir örnek, ancak sorumu belirttiğim gibi, yapılar dışındaki bir gemi ile uçarken "açık alan" arıyordum.
Engos

Uzay hulkunun terkedilmiş bir uzay gemisine yerleştirilmediğine dikkat çekmeye değer. Birçok geminin birbirine çarptığı ve dev bir “uzay gemisi katabı” oluşturacak şekilde birleştiği bir “uzay gemisi mezarlığı” içine yerleştirildi. Yani oyun atölyesi onların seviyeli bir tasarıma ulaşmak nasıl olduğu; tek bir uzay gemisi, oyunun amaçlarına veya 'kullanıcının ürettiği' yapısına uygun olmaz.
Gnemlock
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.