Prosedürel içeriğin keşfi desteklediği bir prosedürel "macera" oyununun (bazı tanımlara göre) iyi bir örneğinin Terraria olduğunu düşünüyorum. Bence oldukça etkili bir şekilde çizdiğiniz birçok acı noktasını ele alıyor:
Prosedürel arazi basit olabilir, ancak prosedürel hikaye anlatımı değildir.
"Storytelling"? Terraria bunu gerçekten yapmaz. Ama ilerlemesi ve fiili görevleri var (balıkçılık görevlerinden bahsetmiyorum). Bunu bir faktörler kombinasyonu ile başarır.
İlerleme genellikle tek, belirli bir konuma ulaşmaya dayanmaz. Terraria şeyler hakkında bir oyundur, bu yüzden ilerleme şeyler almaya dayanır : kaynakları hasat etmek, sandıkları açmak, ganimet için canavarları öldürmek. Tabii ki, kaynaklar, sandıklar ve canavarlar konumlara dayanıyor, ancak bu çok geniş bir şekilde yapılıyor. Büyük biyomlar vardır ve bu biyomlar boyunca, kendilerine özgü olan ve rasgele yerleştirilen kaynakları bulabilirsiniz.
Belirli konumlara dayanan ilerleme unsurları vardır. Ancak bunlar her zaman "belirli" yerlerde üretilir. Yüzen adalar daima gökyüzünde yüzer. Zindana dünyanın bir tarafındaki yüzeyden erişilebilir ve Orman diğer taraftadır. Yolsuzluk / Kızıl alanlar çoktur ve onları kaçırmak neredeyse imkansızdır (RNG özellikle sizin için kötü değilse).
Terraria'da ilerleme için önemli olan en az tutarlı yer muhtemelen Orman Tapınağı'dır. Ve bu bile özleyeceğiniz bir şey değil.
Prosedürel arazi yoğunluğu olmayan bir ölçek sağlar.
Her şey ne ürettiğinize bağlı. Terraria'nın önceki sürümlerinde bununla ilgili sorunlar vardı. Yeraltı alanları çok "samey" olabilir.
Terraria, özellikle 1.2 ve 1.3, bu sorunu çözerek, onları inanılmaz derecede yoğun hale getirdi. Her zaman rastlamak için yeni bir şey vardır: sandıklı harap evler, buzlu mağaralar, terk edilmiş demiryolu rayları, yeraltı gölleri, yeraltı çölü, mermer mağaraları vb.
Yoğunluk Terraria'da çeşitlilik yoluyla yaratılır . Aynı içeriği defalarca tekrarlamak yerine yeni içerikleri tekrar edersiniz . Oynatıcının çok sıkılmaması için yeterli içerik varyasyonunuz var.
Özellikle Terraria'nın yaptığı şey, dünyanın temel arazisini inşa etmesidir. Sonra dünya motoru içeri girer ve çeşitli yerlere rastgele şeyler koyar. Burada mermer bir mağara, yıkık bir ev, orada bir tapınak. Buzlu mağaralar oraya gidiyor, burada büyük bir çöl oturuyor. Sistem bu özellikleri dünyanın herhangi bir yerine yerleştirebilecek şekilde tasarlanmıştır . Bu, sıkılmayacağınız yeterli yoğunluğun olmasını sağlar.
Şimdi, dünya motoru aptal değil. Dünyanın merkezine (ilk yumurtladığınız yer) derinliğe veya mesafeye bağlı olarak bazı özellikleri önyargılar. Ancak asıl amaç, oyunun birçok yeni şeyle dolu olduğundan emin olmaktır.
Bir lav gölü üzerinde tünemiş harap bir ev olması neden pek mantıklı olmayabilir, ancak oyuncu bunun sadece başka bir mağara olmadığını takdir edecektir.
Ancak, çeşitlilik ancak oyun deneyimi izin verdiği takdirde elde edilebilir. Terraria, birçok şey inşa edebileceğiniz açık dünya bir oyundur. Ama aynı zamanda olası oyunun birçok boyutunu sunan aksiyon odaklı bir savaş sistemine sahiptir. Dört "sınıf" vardır (şu anda giymekte olduğunuz zırhın size verdiği bonuslarla tanımlanır): yakın dövüş, menzil, sihir ve çağrı. Ve bu sınıfların çoğunda, çok çeşitli oyun seçenekleri var.
Menzilli karakterlerin birkaç silah türü vardır, ancak aynı zamanda çok fazla isabet alamayacakları gerçeğiyle de uğraşmaları gerekir, bu nedenle hareketlilik öğelerine ihtiyaçları vardır. Yakın dövüş karakterleri, isabet alma yeteneklerini geliştiren öğelere ihtiyaç duyar. Sihirli karakterler mana yenilenmesi ile ilgilenen eşyalara ihtiyaç duyar. Ve böylece.
Burada iki önemli unsur var: oyun deneyiminin çeşitliliği ve zorunlu bir sınıf sisteminin eksikliği . İkincisi gerçekten önemlidir, çünkü iyi bir yakın dövüş silahı veya iyi menzilli bir silah bulursanız, menzilli veya yakın dövüş zırhında olmasanız bile yine de kullanabilirsiniz. Özel bir yapı kadar etkili olmayabilirsiniz, ancak sizin için işe yaramaz . Her zaman deneyebilir ve beğenip beğenmediğinizi görebilirsiniz.
Ayrıca, bu "sınıf" bir değişimin sadece bir zırh anahtarı olduğu anlamına gelir. Eğer iyi bir yakın dövüş silahı alırsanız, muhtemelen bir yakın dövüş zırhı üretebilir ve bir yakın dövüş yapısını deneyebilirsiniz. Çalışmazsa, korucunuza geri dönün.
Bu şekilde, Terraria, keşif çeşitliliğinin oyun çeşitliliğini teşvik ettiği bir oyun sistemi yaratır, çünkü oyun deneyiminde birçok seçenek vardır. Ve tersi: oyun çeşitliliği, keşif çeşitliliğini mümkün kılan şeydir, çünkü çok sayıda öğenin yaratılmasına izin verir.
Deneyim tutarlı değil.
Çeşitlilik ve ölçek burada buluşuyor. Terraria, genel oyun deneyiminde şaşırtıcı bir tutarlılık seviyesine ulaşır. Her bir dünya farklı olsa da, oyunun ölçeği ve kapsamı, önemli bir şeye yaklaşmanızın mümkün olmadığı anlamına gelir.
Eğer ilgileniyorsanız, Altın Zırh yapmak için yeterli Altın bulacaksınız. Büyüteç elbiseler yapmak için yeterli örümcek ağları bulacaksınız, eğer ilgilendiğiniz ise. Vb. malzeme yeterli miktarda mevcuttur. Ve şeylerin çeşitliliği sayesinde, belirli bir şey bulamazsanız, muhtemelen buna benzer bir şeyle karşılaştınız.
Ayrıca, başka bir ilerleme sırasına geçmek için geçmeniz gereken birkaç kontrol noktası vardır. Orman / Zindan / EoW / BoC ekipmanına erişiminiz olmadığı sürece Yeraltı Dünyasında hayatta kalmak son derece zordur. Yeraltı dünyasında bir patronla savaşmadıkça dünyanızı Hardmode'a kaydıramazsınız. Mekanik Patronların üçünü de öldürene kadar Ormandan Klorofit toplayamazsınız. Ve böylece.
Bu kontrol noktaları nedeniyle, bunları geçene kadar daha fazla kaynak toplamanız önerilir. Bu da çok sayıda ganimetle karşılaşma şansınız olmasını sağlar, böylece nispeten tutarlı bir güç seviyesi sağlar.
Şimdi, bu tutarsızlığın olmadığı anlamına gelmez. Kötü dünya yaratımı bazen sizi sıkı bir noktaya sokabilir veya belki de kendinizi dünyanın sıkıcı bir yamacında bulabilirsiniz. Ancak bu, Terraria'nın muazzam çeşitliliği sayesinde oldukça nadirdir.
Dünya yaratıcısının size yapacağı en kötü şey size aynı kaynaktan çok şey beslemektir .