Prosedür oluşturma, keşif mekaniğini desteklemek için nasıl kullanılabilir?


9

Prosedürel kuşağın, neredeyse sınırsız bir dünya sağlayacağı için açık macera oyunları için harika bir araç olduğu anlaşılıyor. Ancak, en başarılı prosedürel nesil oyunlarının tamamen farklı bir tür olduğunu fark ettim. Özellikle keşif için prosedürel nesil kullanan tek oyun No Man's Sky'dır, ancak muhtemelen kısmen prosedürel içeriğin keşif oyun mekaniğine çok fazla değer katmaması nedeniyle beklentileri karşılayamadı. insanlar bunu düşündü.

Prosedürel nesil oyunları yapma denemelerinden ve diğer oyunlarda gördüklerimden, macera oyunlarında prosedürel üretimi engelleyen üç sorun görüyorum ve herhangi bir çözüm göremiyorum:

  1. Prosedürel arazi basit olabilir, ancak prosedürel hikaye anlatımı değildir . İkisini de denedim. Birkaç basit kural, bir dağa veya şehre benzeyen bir şey yapabilir, ancak bir tür göreviniz olmadığı sürece etrafında bir oyun yapmak zordur. Bununla birlikte, çalışacak bir haritanız yoksa, bir görev tasarlamak zordur. Varolmayan bir yer bulmak için nasıl araştırma yapabilirsiniz?

  2. Prosedürel arazi yoğunluğu olmayan bir ölçek sağlar . Elbette, yordamsal bir dağ, ona gerçek bir dağın karmaşıklığını vermek için tüm dokulara ve sırtlara sahip olabilir, ancak o dağda yapacak çok şey olmadığı sürece eğlenceli olan nerede? Prosedürel kuşağın gücünün çoğu, bir şeyi masif hale getirmenin kolay olmasıdır. Eğer o dünyayı deneyimlemek için yeterince yeni şey koymadan bir dünyayı çok büyük yaparsanız, orası boş hissedecektir.

  3. Deneyim tutarlı değil . Macera oyunlarından keyif alanların çoğu "bu parçaya" ulaşıyor. İzlenecek yollar, öğreticiler ve wiki'ler genellikle oyuncuların aynı dünyada aynı oyunu oynadığına güveniyor. Deneyim çok kişiselleştirilmişse, bir oyun için heyecanınızı başkalarıyla paylaşmak daha zordur. Dünyada başka hiçbir oyuncu aynı yer, karakter veya yaratıkla oyun oynamamışsa, oyunla ilgili bir meme paylaştığınızı düşünün.

Bu sorunları ve belki de aklınıza gelebilecek diğerlerini göz önünde bulundurmak, araştırmaları mahvetmeden prosedürel üretimi bir oyuna dahil etmenin bir yolu var mı? Belki bir macera oyununun yararlanabileceği ancak bir hikayenin önüne geçemeyeceği bazı sınırlı prosedür teknikleri?


1
"Bur attı" yaklaşık 10 milyon ekip gibi bir şey üzerine kabaca iki milyon kopya sattı. Piyasaya sürüldüğünde basın ve ana akımda zayıf bir şekilde alınmış olabilir ve geri ödemelere ek satışlar kaybetmiş olabilir, ancak bu güne kadar son derece memnun oyuncuların çekirdeğini koruyor. Bu bir kült isabeti olarak adlandırılmaya daha uygun olurdu. "Sonsuz" prosedürel içeriğin
üstesinden gelmenin

1
@DMGregory Herkesin serbest bırakılmadan önce beklentilerine doğru gittiğini söyleyebilirim. Oyun böyle küçük bir takım için hala etkileyiciydi. Ancak aşırı huylu tahliye durumu ve yanlış vaatler (Çok oyunculu, içerik açısından zengin, daha karmaşık bir hikaye) söyleyebileceğim çoğu insan için kırdı.
PSquall

"Flopped" biraz sert olsaydı üzgünüm, geri dönüp açıklığa kavuşabilirim. @PSquall belirttiği gibi beklentiler hakkında daha fazla düşünüyordum. Etkileyici bir oyun, ama bu sonsuz keşif oyunu olarak pazarlandığından, keşif mekaniğine yöntemsel nesil uygulamasının zorluklarına iyi bir örnek gibi görünüyor.
tyjkenn

Rust, keşfedebileceğiniz prosedürel olarak oluşturulmuş seviyelere sahiptir.
Big T Larrity

1
@Stormwind, bir cevabın tohumu gibi bir yorum gibi değil. ;)
DMGregory

Yanıtlar:


3

Prosedürel çevre üretimi, oyun tasarımcılarının onlarca yıldır denediği bir şeydir. Bu alanda bazı büyük adımlar atıldı. Stok teknikleri araç kutumuz geçmişte çok büyüdü.

Ancak prosedürel hikaye anlatımı için böyle değildir . Bu, hala oldukça temel bir aşamada olan bir alandır.

Prosedürel hikaye anlatımının bir yaklaşımı, önceden belirlenmiş görev şablonlarının bir listesine sahip olmak ve bunları prosedürel olarak oluşturulmuş dünyaya yaymaktır. Bu şablonlar genellikle önceden tanımlanmış listelerden veya ortamdaki uygun nesnelerden rastgele doldurulmuş birkaç değişkene sahiptir. Genellikle oyuncu bu yinelenen modelleri yakında fark eder. O anda yaşayan bir dünyanın yanılsaması parçalanır ve tüm daldırma sona erer.

Başka bir yaklaşım, ortaya çıkan oyuna güvenmektir . Komut dosyası hazırlama öyküleri yerine, tamamen davranış kuralları tarafından yönlendirilen AI aktörlerini tasarlarsınız. Bu kurallar, çevre, diğer AI aktörleri ve oynatıcı ile olan tüm etkileşimleri kontrol eder. Bunun kendi başına ortaya çıkan ilginç hikayelerle sonuçlanan makul sosyal davranışlara yol açacağını umuyorlar. Bu yaklaşımla ilgili temel sorun, kontrol ve dengelemenin çok zor olmasıdır. En ilginç hikayeler, oyuncunun onları fark etmeyeceği şekilde yer alabilir. Bu AI oyuncularının bu etkileşimleri oyuncu için en ilginç oyun deneyimini yaşadığı şekilde gerçekleştirmelerini sağlamak çok zor olabilir.

Bunu çok yapan bir oyun Cüce Kalesi'dir . Topluluğun hakkında konuşabileceği ilginç anılar var mı? Bahse girerim! İlginç bir şekilde, bunların çoğu ortaya çıkan oyun sistemlerinin aksaklıklarından ve tuhaflıklarından doğdu. Bunlar arasında olan katil-sazan korku (çok agresif ve ilk sürümlerinde etkisiz hale edildi balık AI kontrollü), Catplosions (nedeniyle cüce önlemek zordu kedilerin nüfus patlaması çok onlara bağlı olan) ya da mantra " Kaybetmek Eğlencelidir! "(oyunun ortaya çıkması, istenmeyen durumlar yaratan hayal kırıklığıyla başa çıkmanın bir yolu). Dolayısıyla, oyuncuların herkesin deneyimi farklı olduğunda konuşacak hiçbir şeyleri olmayacağına dair korkunuz oldukça haksız. Aksine: Acil oyun, oyunculara konuşmaları için daha fazla şey verir, çünkü yaşadıkları benzersiz ve ilginç hikayeleri paylaşmak isterler.


Ortaya çıkan oyun hakkında iyi bir nokta. Daha fazla araştırmam gereken bir şey olabilir. Şablon yaklaşımını denedim ve açıkladığınız aynı sorunları yaşadım. Ortaya çıkan oyun kullanımındaki tereddütüm, uygulamadaki zorluk ve aksaklıkların ve tuhaflıkların kaçınılmazlığıydı, ancak ikincisinin problemsiz olabileceği konusunda iyi bir noktaya değindiniz.
tyjkenn

5

Prosedürel içeriğin keşfi desteklediği bir prosedürel "macera" oyununun (bazı tanımlara göre) iyi bir örneğinin Terraria olduğunu düşünüyorum. Bence oldukça etkili bir şekilde çizdiğiniz birçok acı noktasını ele alıyor:

Prosedürel arazi basit olabilir, ancak prosedürel hikaye anlatımı değildir.

"Storytelling"? Terraria bunu gerçekten yapmaz. Ama ilerlemesi ve fiili görevleri var (balıkçılık görevlerinden bahsetmiyorum). Bunu bir faktörler kombinasyonu ile başarır.

İlerleme genellikle tek, belirli bir konuma ulaşmaya dayanmaz. Terraria şeyler hakkında bir oyundur, bu yüzden ilerleme şeyler almaya dayanır : kaynakları hasat etmek, sandıkları açmak, ganimet için canavarları öldürmek. Tabii ki, kaynaklar, sandıklar ve canavarlar konumlara dayanıyor, ancak bu çok geniş bir şekilde yapılıyor. Büyük biyomlar vardır ve bu biyomlar boyunca, kendilerine özgü olan ve rasgele yerleştirilen kaynakları bulabilirsiniz.

Belirli konumlara dayanan ilerleme unsurları vardır. Ancak bunlar her zaman "belirli" yerlerde üretilir. Yüzen adalar daima gökyüzünde yüzer. Zindana dünyanın bir tarafındaki yüzeyden erişilebilir ve Orman diğer taraftadır. Yolsuzluk / Kızıl alanlar çoktur ve onları kaçırmak neredeyse imkansızdır (RNG özellikle sizin için kötü değilse).

Terraria'da ilerleme için önemli olan en az tutarlı yer muhtemelen Orman Tapınağı'dır. Ve bu bile özleyeceğiniz bir şey değil.

Prosedürel arazi yoğunluğu olmayan bir ölçek sağlar.

Her şey ne ürettiğinize bağlı. Terraria'nın önceki sürümlerinde bununla ilgili sorunlar vardı. Yeraltı alanları çok "samey" olabilir.

Terraria, özellikle 1.2 ve 1.3, bu sorunu çözerek, onları inanılmaz derecede yoğun hale getirdi. Her zaman rastlamak için yeni bir şey vardır: sandıklı harap evler, buzlu mağaralar, terk edilmiş demiryolu rayları, yeraltı gölleri, yeraltı çölü, mermer mağaraları vb.

Yoğunluk Terraria'da çeşitlilik yoluyla yaratılır . Aynı içeriği defalarca tekrarlamak yerine yeni içerikleri tekrar edersiniz . Oynatıcının çok sıkılmaması için yeterli içerik varyasyonunuz var.

Özellikle Terraria'nın yaptığı şey, dünyanın temel arazisini inşa etmesidir. Sonra dünya motoru içeri girer ve çeşitli yerlere rastgele şeyler koyar. Burada mermer bir mağara, yıkık bir ev, orada bir tapınak. Buzlu mağaralar oraya gidiyor, burada büyük bir çöl oturuyor. Sistem bu özellikleri dünyanın herhangi bir yerine yerleştirebilecek şekilde tasarlanmıştır . Bu, sıkılmayacağınız yeterli yoğunluğun olmasını sağlar.

Şimdi, dünya motoru aptal değil. Dünyanın merkezine (ilk yumurtladığınız yer) derinliğe veya mesafeye bağlı olarak bazı özellikleri önyargılar. Ancak asıl amaç, oyunun birçok yeni şeyle dolu olduğundan emin olmaktır.

Bir lav gölü üzerinde tünemiş harap bir ev olması neden pek mantıklı olmayabilir, ancak oyuncu bunun sadece başka bir mağara olmadığını takdir edecektir.

Ancak, çeşitlilik ancak oyun deneyimi izin verdiği takdirde elde edilebilir. Terraria, birçok şey inşa edebileceğiniz açık dünya bir oyundur. Ama aynı zamanda olası oyunun birçok boyutunu sunan aksiyon odaklı bir savaş sistemine sahiptir. Dört "sınıf" vardır (şu anda giymekte olduğunuz zırhın size verdiği bonuslarla tanımlanır): yakın dövüş, menzil, sihir ve çağrı. Ve bu sınıfların çoğunda, çok çeşitli oyun seçenekleri var.

Menzilli karakterlerin birkaç silah türü vardır, ancak aynı zamanda çok fazla isabet alamayacakları gerçeğiyle de uğraşmaları gerekir, bu nedenle hareketlilik öğelerine ihtiyaçları vardır. Yakın dövüş karakterleri, isabet alma yeteneklerini geliştiren öğelere ihtiyaç duyar. Sihirli karakterler mana yenilenmesi ile ilgilenen eşyalara ihtiyaç duyar. Ve böylece.

Burada iki önemli unsur var: oyun deneyiminin çeşitliliği ve zorunlu bir sınıf sisteminin eksikliği . İkincisi gerçekten önemlidir, çünkü iyi bir yakın dövüş silahı veya iyi menzilli bir silah bulursanız, menzilli veya yakın dövüş zırhında olmasanız bile yine de kullanabilirsiniz. Özel bir yapı kadar etkili olmayabilirsiniz, ancak sizin için işe yaramaz . Her zaman deneyebilir ve beğenip beğenmediğinizi görebilirsiniz.

Ayrıca, bu "sınıf" bir değişimin sadece bir zırh anahtarı olduğu anlamına gelir. Eğer iyi bir yakın dövüş silahı alırsanız, muhtemelen bir yakın dövüş zırhı üretebilir ve bir yakın dövüş yapısını deneyebilirsiniz. Çalışmazsa, korucunuza geri dönün.

Bu şekilde, Terraria, keşif çeşitliliğinin oyun çeşitliliğini teşvik ettiği bir oyun sistemi yaratır, çünkü oyun deneyiminde birçok seçenek vardır. Ve tersi: oyun çeşitliliği, keşif çeşitliliğini mümkün kılan şeydir, çünkü çok sayıda öğenin yaratılmasına izin verir.

Deneyim tutarlı değil.

Çeşitlilik ve ölçek burada buluşuyor. Terraria, genel oyun deneyiminde şaşırtıcı bir tutarlılık seviyesine ulaşır. Her bir dünya farklı olsa da, oyunun ölçeği ve kapsamı, önemli bir şeye yaklaşmanızın mümkün olmadığı anlamına gelir.

Eğer ilgileniyorsanız, Altın Zırh yapmak için yeterli Altın bulacaksınız. Büyüteç elbiseler yapmak için yeterli örümcek ağları bulacaksınız, eğer ilgilendiğiniz ise. Vb. malzeme yeterli miktarda mevcuttur. Ve şeylerin çeşitliliği sayesinde, belirli bir şey bulamazsanız, muhtemelen buna benzer bir şeyle karşılaştınız.

Ayrıca, başka bir ilerleme sırasına geçmek için geçmeniz gereken birkaç kontrol noktası vardır. Orman / Zindan / EoW / BoC ekipmanına erişiminiz olmadığı sürece Yeraltı Dünyasında hayatta kalmak son derece zordur. Yeraltı dünyasında bir patronla savaşmadıkça dünyanızı Hardmode'a kaydıramazsınız. Mekanik Patronların üçünü de öldürene kadar Ormandan Klorofit toplayamazsınız. Ve böylece.

Bu kontrol noktaları nedeniyle, bunları geçene kadar daha fazla kaynak toplamanız önerilir. Bu da çok sayıda ganimetle karşılaşma şansınız olmasını sağlar, böylece nispeten tutarlı bir güç seviyesi sağlar.

Şimdi, bu tutarsızlığın olmadığı anlamına gelmez. Kötü dünya yaratımı bazen sizi sıkı bir noktaya sokabilir veya belki de kendinizi dünyanın sıkıcı bir yamacında bulabilirsiniz. Ancak bu, Terraria'nın muazzam çeşitliliği sayesinde oldukça nadirdir.

Dünya yaratıcısının size yapacağı en kötü şey size aynı kaynaktan çok şey beslemektir .


2

Söylediğiniz gibi, yordamsal üretim, birçok olasılıkla açık dünya yaratmak için iyi bir araçtır. Açık olan dezavantajı, birçok açıdan dengelenmesinin zor olmasıdır: ya boş ya da sıkışık, "üstte" ya da donuk hissettirir ...

Atmosferde, özellikle de büyük açık dünyaya sahip olan iyi macera oyunları yaşar. Bu konudaki favorilerim Gotik 1 ve 2'dir. Sanırım bu atmosferi asla prosedürel olarak oluşturulan ortamla yeniden yaratamazsınız.

Puanlarınız üzerinde çalışmanın tek yolu bir şekilde onları atlatmaktır.

Prosedürel arazi basit olabilir, ancak prosedürel hikaye anlatımı değildir.

Minecraft'ın biyom yaratma yoluna gidebilirsiniz. Belki bir şehir biyomu, bir tepe biyomu, bir çöl biyomu. Daha sonra şehir biyomunu "önceden tasarlanmış" bir şehir yapısı ile doldurun, önemli yerler ekleyin, sonra görevler ekleyin ve yakındaki bir tepe biyomuna bağlayın, bunları sokaklardan bağlayın ve gerekli zindan yapılarını tepe biyomuna ekleyin. Bu şekilde, daha fazla araştırmayı teşvik etmek için, belki olası ganimet ile biyomun etrafına başka rastgele yapılar ekleyebilirsiniz. Teknik olarak hala prosedürel olarak üretilmektedir, ancak gerekli tüm biyomlarda gerekli tüm yapıların üretildiği yapılar, görevler ve iddia için çok fazla çalışmaya ihtiyacınız vardır. Starbound, başka gezegenlerden kaynak toplamanız gereken benzer bir şey yapar veya keşfetmek için bir zindan örneği oluşturur.

Prosedürel arazi yoğunluğu olmayan bir ölçek sağlar. 

Imo Skyrim birçok "boş" yer aldı. Sadece kasabadan şehre dolaşmak uzun zaman aldı, ama her zaman yapacak ya da bakacak bir şey vardı. Güzel çiçekler, dağlar veya destansı binalar, daha sonra yol boyunca malzeme toplamak, vahşi yaşamı öldürmek veya başka bir boş kulübe keşfetmek. Evet, Skyrims dünyası tasarlandı, ancak yeterli içerikle oyuncuları sadece rastgele yerleştirilmiş yapılar, düşmanlar ve sadece şeyler ile pistlerde yürümeye teşvik edebilirsiniz. Yine, dengelemek zor, ama en azından kısmen, dünyanın boş dünyaya karşı sıkışık olmasını tercih ederim.

Aslına bakarsanız, Hayır Adam'ın Gökyüzü yanlış yaptığını düşünüyorum. Ben oynamadım, ama izlemek sıkıcıydı. Gezegende dolaşırken, her şey cansız görünüyor. Etrafta dolaşan aptal hayvanlar vardı, belki aynı türden 4, bazı kaynaklar, nadiren bazı teknoloji veya uzaylı kelimeler. Öyleydi. Gerçekten büyük yapılar, büyük hayvan grupları ve aralarında etkileşim yok.

Deneyim tutarlı değil.

Evet ve büyük olasılıkla düzeltilemez. Dediğim gibi, atmosfer bir macera oyunu taşır. Öte yandan, oyuncular kendilerine özgü şeylerin tadını çıkarmayı severler. Belki bir oyuncu karmaşık bir düzene sahip bir odadaki bir patronla veya yakındaki bir zindandan gelen diğer düşmanlarla acele edebilirken, başka bir oyuncu aynı patronun bokunu peynirle dövmeyi başardı. Bunlar, oyuncuların paylaşmak veya övünmek istedikleri şeyler olabilir. Ayrıca yaratıcılığı da teşvik edebilir.


Minecraft biyomlarına benzer bir şey kullanmayı düşündüm. Gördüğüm problem, insanların keşfetmek için değil, çoğunlukla Minecraft'ı oynaması ve prosedürel arazinin daha çok bir temel ve inşa için kaynak görevi görmesiydi. Ancak, önceden tasarlanmış şehirleri kullanma fikrini iyi bir şekilde ortaya koyuyorsunuz. Önceden tasarlanmış yapıların prosedürel bir patchwork'ü, hala anlamlı olan görevler sağlayabilir.
tyjkenn

0

Prosedürel üretimi yanlış anladınız. Bir gürültü ve bir ağ jeneratörünü tokatlamakla ilgili değil. Prosedürel olarak üretilen en başarılı oyunlar bir çeşit önceden tasarlanmış mimari kullandı.

Bazı örneklere bakalım. Her şeyden önce, Spelunky. Neredeyse herkes tarafından övüldü ve prosedürel nesil kullandı. 4 * 4 haritayla çalıştı, önce yukarıdan aşağıya bir yol seçti, daha sonra bunları önceden yapılmış odalarla doldurdu ve küçük değişiklikler yaptı. Bu, oyunu her seferinde taze ve adil hissettirdi, ancak her zaman tamamlanabilirdi.

Başka bir örnek de Küp Dünyası. Esas olarak (düşük frekanslı) bir gürültü jeneratörü kullandı, ancak dünyaya uçurumlar ve variois binaları gibi dev monolit gibi önceden tanımlanmış özellikler de ekledi.

Prosedürel nesil kullanılan bir hikayeye sahip bir oyun istiyorsanız, ilk dört Elder Scrolls oyununa, özellikle ilk ikisine, Arena ve Daggerfall'a bakın. Tasarımcılar her önemli zindanı elle yarattı, ancak diğer zindanlar rastgele üretildi.

Evet, deneyim tutarlı olmayacak, ancak diğer oyunlarda da tutarlı değil. Çoğu oyun daha iyi ve daha kötü anlara sahip olacak.


0

Prosedürel dünya üretimini ve oyun dengelemeyi yönetmenin karmaşıklığı faydalardan daha ağır basabilir. Proc geninin en önemli faydası, geliştiricinin uzun vadede zaman kazanmasıydı; ancak son yıllarda bunun dışındaki özellikler için övülmeye başlandı ( Elit ve Esir , ulaşılabilir oynanabilirliğin harika erken örnekleri olmasına rağmen, tamamen prosedürel olmasalar bile).

Karmaşıklığı yönetmenin en iyi yolu, bunu sizin için yapacak araçlar oluşturmaktır. Şu anda istediğimiz prosedürel dünyaları oluşturmamıza izin vermek için parametreleri manuel olarak ince ayar yapmak için çok zaman harcıyoruz. Yeni biyom, yeni parametreler. Yeni görev / hikaye türü, yeni parametreler. Sadece prosedürel dünyalar inşa etmenin çok daha uzun bir süresinden sonra netleşen şey, bu süreçlerin ardındaki kalıplardır ve bu da çalışma oranımızı yükseltmek için araçlar geliştirmemize izin verir. (Bu herhangi bir gelişme alanı için geçerlidir.)

Hepimizin farklı gelişebilir beri ... ben o bu desenler sorunlar için, sizin için ortaya çıkan başlamak yeterli kere o manuel yolu denemek öneririm size sık sık çözmek zorunda. Bunu yaptıktan sonra, bu işi desteklemek için araçlar oluşturma yolunda olacaksınız. Gerçekten, bilgi üretimi oldukça kanıyor.

Bahsettiğiniz bu parametreler, yoğunluksuz ölçek, tutarsız deneyim, uygun (çalışma zamanı veya derleme zamanı) otomatik ayarlayıcılarla ele alınabilir. Öykü yönetiminin karmaşıklığı, grafik teorisi ve anlatı teorisi hakkında sağlam bir bilginin bir kombinasyonu ile ele alınabilir.


0

Prosedürel arazi basit olabilir, ancak prosedürel hikaye anlatımı değildir.

Prosedürel arazi açıkça çalışmak için arazi verir. Bu fena değil ve üretebileceğiniz tek şey bu değil. Anno veya Impressions Games gibi City Building oyunlarına benzer kurallar kullanırsanız zindanlar ala Roguelikes oluşturabilir ve Şehirler oluşturabilirsiniz.

Ancak arazi oyun değildir, bu yüzden uygun oyunları eklemeniz gerekir.

Dinamik bir yaşam dünyası yaratmak aslında o kadar da zor değil.

X3 Albion / Terran bunun en güzel örneğidir. Hatta kaynak almak ve ürün oluşturmak için bina istasyonları ile ticaret oyununa sahiptir, oyuncunun korsanlarla pews yaptığı bir uzay savaş oyununa sahiptir ve hizip çatışmaları ve oldukça iyi çalışan daha büyük filo savaşları ile bir Strategy 4X yeteneğine sahiptir. ekonomisi.

Varolmayan bir yer bulmak için nasıl araştırma yapabilirsiniz?

Prosedür oluşturma, kullanabileceğiniz kategorize veriler verebilir. Bir mağara veya dağ oluşturduğunda o alanı bu şekilde etiketleyebilir. Bu, o bölgeyi bir canavarla doldurmak için kullanılabilir. Cüce Kale Macerası modu inandığım görevlerini böyle üretir. Orman biyomu gibi bir Minecraft'ta, bir görevde kullanılan özel bir bitki üretebilirsiniz. Eski bir harabe zindanında bir görev için özel bir eser olabilir.

Prosedürel arazi yoğunluğu olmayan bir ölçek sağlar.

Prosedürel kuşağın ötesine geçmek istiyorsanız, o zaman kullanıcı kuşağına bakıyorsunuz demektir .

4X tarzı araştırmaların yanı sıra, derinlemesine geliştirme ve lojistikte Factorio tarzı ile oyuncuların kendi kişisel imparatorluklarını yaratabilecekleri bir dünya hayal edin.

Şimdi imparatorluklarını keşfedebilecekleri paylaşılan bir dünyaya yükleyen tüm oyuncuların hayal edin.

İnsanlar oyuncu imparatorluklarının kalıntılarını ve teknolojilerini keşfedebilirler.

İnsanlar, AI kontrollü yüklenmiş oyuncu imparatorluğuna karşı imparatorluklarıyla bile savaşabilirler.

Gerçek bir Keşif Oyunu Kullanıcı tarafından oluşturulur.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.