Oyuncuların yan görevlerde veya XP'de eksiklikten korktuklarında “hayır” demelerini nasıl sağlayabilirim?


154

RPG'mde, yeteneklerine aşırı güvenen ve kendi kendini kontrol etmeyen bir arkadaşım NPC'sine sahibim. Oyuncunun onları ele geçirmesi ve "hayır" demesi gereken birkaç durum yaratmak istedim. Böyle bir durum temelde şuna kaynatıldı:

Yoldaş: Hey patron, bu gerçekten aptalca bir şeyi yapmak istiyoruz ki bu kesinlikle bizim için her şeyi zorlaştıracak ve muhtemelen hedefimizi tehlikeye atacak. Uygun mu?

Oyuncu Seçenekleri:

  • Evet, devam et!
  • Hayır, yapma bunu!

Hipotezim, oyuncuların büyük çoğunluğunun “Hayır” ı seçeceği yönünde idi. Sürprizime göre, büyük çoğunluk "Evet" i seçti. ! Ve sonra sonuçlar ortaya çıktığında ve gerçekten de işleri daha da kötüleştirdiğinde, oyuncular daha önceki bir koruma noktasından yeniden yükleme yapmak ve diğer seçeneği seçmek istediler (“Evet” i seçmek oyunun sonu değildi, ama mükemmel bir sonucun olmadığı anlamına geliyordu. başarılabilir).

Oyunculara neden evet seçtiklerini sorduğumda, evet demenin istenmediğini ve hayır demenin arzu edilmediğini söylemelerini açıkça belirttiler. Ayrıca bir meydan okuma falan aramıyorlardı. Bunun yerine, duyduğum en yaygın şey şuydu:

"Hayır" desem, o zaman bir sidequest veya XP'yi kaçıracağımdan korktum.

Hatta onlardan biri, oynadığı diğer RPG'lerde,% 100 oynamaya başlamanın tek yolunun her fırsatta evet demek olduğunu söyledi ve bu yüzden benim için durum olduğunu varsaydılar.

Oyuncuların "evet" demesinin her zaman doğru cevap olduğunu varsaymalarını istemiyorum ve şimdilik, NPC'ye her seferinde "hayır" deme durumunu sürdürmek istiyorum. Ancak, bu oyuncu beklentilerini ve içerikten mahrum olma korkusunu nasıl aşacağımızı bilmiyorum, özellikle de "hayır" deyince kaçırmayın. "

Öyleyse, oyuncuların yan görevlerde veya XP'de eksiklikten korktuklarında "hayır" demelerini nasıl sağlayabilirim?


39
@Abigail Ben oyuncuların diğer seçeneği seçmesini istiyorum, ancak iki seçeneği tarttıktan sonra seçtikleri için güçlenmiş hissediyorum. Oyunumun iyi planlama ve karar vermenin ödüllendirildiği birkaç nokta var ve bu nedenle, bu özel durumda oyuncuların, bir kararın tam olarak farkında olsalar bile kötü bir karar vermemeyi seçtiklerini şaşırdım. Seçimi kaldırmak nükleer bir seçenek gibi görünüyor ve mümkünse bu konuyu devam ettirmek istiyorum.
Thunderforge

74
@Abigail Neden herhangi bir oyunda seni inciten bir seçenek var? Sıra tabanlı dövüşlerde, tüm bu saçma silahlar, iksirler ve diğer şeylerin yerine sadece "savaş kazan" düğmesine sahip olmalıyız.
immibis

6
@immibis: Kötü sıra tabanlı dövüş oyunları do a "savaşı kazanmak" düğmesi bulunur, onlar sadece örneğin kullanarak değer asla aptal silah ve iksirler ve şeylerin hepsini sen var çünkü (yarım düzine diğer düğmelerle karıştırmak " Oyunun biraz derinliğe sahipmiş gibi davranmasına izin veren "savaşı kazan" düğmesi) .

20
Bence durumu açıklamanın daha iyi bir yolu , oyuncuya arsa kancası vermendir . Bir senaryo oluşturmak için zaman ayırdınız ve oyuncuya oynamasını isteyip istemediklerini sordunuz. Geliştirmek için harcadığınız içeriği deneyimlemeyi seçtiler.

51
İçerikten XP’den daha fazla eksik olduğundan şüpheliyim. Bir oyunum varsa ve insanların sevgiyle bir sürü yan görev yazdığını biliyorum, o zaman tüm bu yan görevleri görmek istiyorum. Birçok oyuncunun soruyu "Bu içeriği görmek istiyor musunuz, istemiyor musunuz?" Olarak göreceğini düşünün. - neden buna hayır diyeyim ki?
Chris

Yanıtlar:


192

Bu, neredeyse tüm mevcut video oyunlarında ortak bir kavramdır: yeni bir görevi kabul etmek için evet ya da hayır diyorsunuz götürün değil. Oyuncular tekrar tekrar karşılaşarak bu kalıba alışırlar ve en sonunda bu kalıbın oyununuz için de geçerli olduğunu önceden varsaymaya başlarlar.

Bu sorunu çözmenin iyi bir örneği Deus Ex: İnsan Devrimi'dir . Oyunun başında, oyuncuya araştırmayı keşfetmek ve acele etmek için vakit kaybetmemesi gerektiği söylenir, aksi takdirde "insanlar ölür". Birçok oyuncu, yorumun sadece oyunu herhangi bir oranda etkilemeyecek bir “ oyun içi daldırma ” ifadesi olduğunu varsaymaktadır . Sonuç olarak, rehinelerin öldürüldüğü ve çok geç kaldıkları söylendikten iki dakika sonra kalıbı kırma oyuncularına alışkın olmaları oyunda çok erken zaman harcanmasına rağmen, keşif için harcadıkları iki dakikayı geri almalarına izin vermişlerdi. .

Bu senin durumunda bir çözüm olabilir. Eğer birçok oyuncu oyununuzun zaten kurulmuş kalıpları takip ettiğini düşünüyorsa, onlara yapmadığını gösterin! Onlara oyuncuların yeni bir konsepte alışmaları için karar vermelerini ve bir seçim yapmak için yargılarını kullanmalarını gerektiren küçük bir görev verin (veya daha iyisi, birkaçı). Ayrıca, ilk kez " tüm görevlerin yerine getirilmemesi " veya " oyuncuya söylenen her şeyi kabul etmemesi gerektiği " görevini yaptıklarında bir "yardım penceresi" görüntüleyebilirsiniz . Konsepte aşina olduklarında, düşünmeleri gereken sorunlardan biri olarak hemen tanıyacakları önemli görevlerinizi yapın.

Dikkate almak isteyebileceğiniz başka bir şey: Oyuncuların yapması gereken önemli bir karar varsa, onlara mümkün olduğunca fazla bilgi verin ve düşünmeleri için zaman verin. Diğer bir deyişle, bir NPC, arayış teklifine benzeyen basit bir açıklama yapmak yerine ("Tamamen aptalca bir şey deneyelim!"), Teklif ettikleri şey üzerinde çalışın ve oyuncuların detaylar ve olası dezavantajlar hakkında bilgi almalarını sağlayın. Verilmesi gereken önemli bir karar gibi görünmesini sağlayın ve oyuncularınız böyle davranacak.


97
Diğer bir alternatif ise onlara "hayır" yerine "belki sonra" seçeneği sunmak olacaktır. Yani RPG oyuncuları söylerdim "Tamam, ben bu sonradan geri gelebilir / daha sonra tekrar sunulacaktır, ben yok olması şimdi bunu yapmak için". Bir oyuncu olarak, bu fırsatları gerçekten takdir ediyorum çünkü potansiyel XP / oyun oynamayı kaçırmaktan nefret ediyorum.
TylerH

8
@TylerH Buna gerçekten tam bir cevap vermelisin. Belki biraz etini çıkardım, ama yine de cevap olarak ver. Öyle bir şey sert değişiklikler olmadan aslında yeterli olabilir.
trlkly

7
+1 Bu tam olarak düşündüğüm şeydi. İsterseniz, ilk başta göreceli olarak küçük sonuçları kullanarak, öğreticinin içine yerleştirin. Aynen oyunculara portallarla düşünmeyi veya ?bloklara atlamayı öğretmek gibi .
David Starkey

10
DX ile ilgili paket: İK öyküsü, klasik bir yazılım geliştirme modelinin "erken başarısız, yüksek sesle başarısız" (ya da konuşmacı ne isterse hızlıca) takip etmesidir. Buradaki fikir, erken geribildirim vermek ve hedeflenen alıcının aldığından emin olmaktır, böylece işlem boyunca daha fazla kullanabilir. Bir sınırda, başka bir DX: HR oyunu tekrar daha kritik olan bu oyunda daha fazla
düşünemiyorum

10
Şahsen, video oyunlarının nasıl işlediğine dair içsel hissim, rehine görevine gitmek için gitmeden önce binadaki kelimenin tam anlamıyla her şeyi hacklememe neden oluyor. Ve rehinelerin çoktan öldüğünü söylesem bile, etrafta dolaşmaya karar vermemle ilgisi olmadığını ve rehineleri kurtarmanın imkansız olduğunu varsaydım. Bu fikir, ölü rehinelerin olduğu odayı bile bulamadığımda daha da güçlendi. Onları kurtarmak için bir başarıyı çevrimiçi olarak görene kadar, onları kurtarmanın daha mümkün olduğunu anladım.
Shufflepants,

126

Seçenekleri Evet-Hayır yerine Sol-Sağ olarak değiştirin.

Evet-Hayır seçimi bir seçenektir. Bu fazladan bit ekleyin veya yoksayın. Sol-Sağ seçim bir seçimdir. Buna veya buna sahip olabilirsin, ama ikisini birden değil.

Dolayısıyla, tek bir karakter seçeneği sunmak yerine, birbiriyle çelişen yollar sunan iki karaktere sahip olun. Her iki şekilde de oyunun bazı içerikleri kaçırdığını açıkça belirtin.

Bunun, pek çok oyunun sunduğu klasik oyunlara karşı kötü oyun tarzı tercihi olarak ele alınmasının muhtemel olduğunu düşünüyorum. yani, oyuncular hikayenin esasen aynı kalacağını ancak farklı bir son / karakter diyalogu ile kalacağını ve seçimi 'doğru cevap yok' ikilemi olarak bırakacağını varsayacaklar.

Bu yüzden ya 'kötü' seçiminizi değiştirmeniz gerekebilir, böylece tamamen olumsuz olmaz, ya da oyunculara oyun biten hatalar olduğunu ve haydut benzeri bir şekilde oynamaları beklenir.

Ayrıca belki sadece kötü bir oyun oynuyorsun. Eğer saatlerce süren oyunun sonunda en sonuna kadar ulaşırsanız ve kötü ine giremediğimi anlarsanız, saatlerce önce görünüşte masum görünen bir şey yaptım / yapmadım. Bu eğlenceli mi?

Elbette gerçekçi ve zorlu olabilir, ancak birçok kişi oynamayı bırakıp size o noktada kötü bir eleştiri yazacak.

Oyununuzun daha çok bir bilmece olduğunu ve bunları çözmek için birden fazla oyun oynamaları beklediğinizi açıkça belirtmeniz gerekir.


34
'Hayır' seçeneğini kaldırmak için +1. Eğer NPC, 'evet / hayır' seçimleri yerine düşman üssüne saldırmayı önerirse, seçimlere 'üssüne saldır / görünmeyen bir yol ara' ver.
Kruga

5
“Eğer saatler süren oyun süresinin sonunda en sonuna kadar ulaşırsanız ve kötü ine giremediğimi anlarsanız, çünkü [siz] masum saatler önce görünüşte zararsız bir şey yaptınız / yapmadınız.” Bu iyi bir nokta. Kararın hemen sonuçları olmalı (bir dakika veya daha kısa bir süre içinde açık) veya oyuncular oyunun başından itibaren seçimlerinin oyunun daha sonraki bölümlerini etkilediğini anlamalıdır (ör. Walking Dead ; "Clementine bunu hatırlayacaktır").
musa

3
Şerefsiz 2 aslında birkaç yerde bu konuda kötü bir iş yapıyor. Baştan beri insanları öldürmenin daha fazla böcekle sonuçlanacağı ve seçimlerinizin son kredi sahnesini etkileyeceği konusunda uyarılırsınız. Bu kısım iyi. Daha sonra görünüşte masum seçimler farklı şeyler yapan başka yerler var. SPOILERS: Son aşamada, seviyenin başındaki heykellerle etkileşime girerseniz, son patron bir resme dahil olmak yerine geleceğinizi bilir ve onunla birlikte muhafızları vardır. Heykeller "bunu yap ya da içeriği kaçır" kararına benziyor, ama aslında sol / sağ bir karar.
mouseas,

@mouseas Ayrıca, bir oyun ile sanal alan veya yazılım oyuncak tasarımı arasındaki ayrımın yakınında çalışmanıza da yardımcı olabilir. Bu cevap neredeyse böyle bir yaklaşım önermektedir, ancak daha sonra yön değiştiriyor gibi görünmektedir.
can-ned_food

43

Seçimi kaldırmadan hangi cevabın "doğru cevap" olduğunu göstermenin bir yolu, seçenekleri meta bilgiler yoluyla ağırlıklandırmak olacaktır.

Sadece bir "evet" seçeneğini ve bir "hayır" seçeneğini göstermek yerine, tercih ettiğiniz taraf için bir seçenek listesi sağlayabilirsiniz.

Örneğin:

  1. Hayır. Kendini öldürmeye başlayacaksın.
  2. Hayır. Bunun için zamanımız yok.
  3. Hayır. Bu hepimizi tehlikeye sokar.
  4. Evet. Kendini öldürebilir misin umrumda değil.

Hangi seçeneğin daha iyi olduğu düşünülen bir ipucu sağlamanın yanı sıra, kararın sonuçlarını yeniden ifade etme şansı da verir.

Yukarıdaki cevap, modern oyunlardan ikinci bir öğrenilen konvansiyondan da faydalanır: "Mantıksal olarak yargılama, empatik olarak yargılama". “Doğru” seçim, çoğu kez değil, başka bir karaktere karşı empatik olandır. Cevabınızın ifadesi bir şekilde yapılmalıdır; bu, konuştuğunuz karakter için sadece kendiniz için daha iyi bir seçim olduğunu açıkça ortaya koymaktadır.


7
Belki de "Evet, ama öldürülmek benim suçum değil" dördü için bir alternatif - bu bir arkadaş NPC ve bir Scrappy değil.
wizzwizz4

22

Bunları seviyorum, çünkü bunu yapmanın her zaman çok yolu vardır.

  • Akla gelen ilk şey, böyle kör bir seçim yapmamaktır. Bir karar ise mükemmel bir bitiş berbat potansiyeline sahiptir , belki de "hayır" seçim "evet" seçimi gibi yaparak değer. Gibi bir şey:

    Hey, sanırım gelecekteki kararlarımızda muhtemelen çok kötü bir etkisi olacak bu saçma şeyi yapmalıyız!

    1. Evet, bunun iyi bir fikir olduğunu sanmıyorum, hadi buna geçelim.
    2. Hayır, tamamen haklısın, hadi gidip mükemmel puanımızı mahvedecek bu saçma şeyi yapalım!

    Bu alternatifte, "evet" in "varsayılan" seçeneğinin, onu atlamak anlamına geldiğini ve "hayır" ın en iyi seçenek olmadığını daha net bir şekilde ortaya koyuyoruz. (Belli ki daha iyi sığması için onu yeniden değerlendiriyorsunuz, ama bu temel fikir.)

  • Diğer cevaplarda belirtildiği gibi, "evet" kararının uygun olmayan bir modelini oluşturun. Bunu oyun çapında ya da sadece bu NPC için yapabilirsiniz. Asgari etkisi olan birkaç başka yan görev ekleyin, ancak aynı kişi tarafından sunulan şekilde çalışın. Oyuncu bu iki görürse önceki "evet" seçeneğinin net negatif bir etkisinin burada "evet" seçeneğini tekrar düşünebilir. (Özellikle, buradaki net-olumsuz etki, "Evet, bu <gerçekten önemli şey> i aptalca fikriniz üzerinde riske atalım" gibi daha iyi gösteriliyorsa) .

  • Oyuncunun daha önemli sorular sorduğu karar üzerine kararın üzerine biraz daha uzun bir diyalog kur.

    Hey, sanırım gelecekteki kararlarımızda muhtemelen çok kötü bir etkisi olacak bu saçma şeyi yapmalıyız!

    • Bu ____yu korkunç derecede olumsuz bir şekilde etkilemiyor mu?

    Şey, muhtemelen, ama başka ne yapacaksın?

    • Daha değerli beceriler / eşyalar / neyin var?

    Sanmıyorum, bundan hiçbir şey alamayacağımızdan eminim.

    • Öyleyse neden bunu yapayım?

    Çünkü süper eğlenceli olacak!

    1. Tamam, bence bu kötü bir fikir ama haydi devam edelim. (Muhtemelen bu görevi yapmak zorunda kalmaması konusunda meta-oyun oynar ya da oyuncuya, sorulara dayanarak karakterin ulaştığı sonucun bir meta-oyun tanımını verir.)
    2. Hayır, sanırım geleneksel yolumuza devam edeceğim.
  • Bu kararın kötü olduğunu görmeye başladıklarında onlara geri çekilme fırsatı verin. Burada detaylandırılacak fazla bir şey yok, ama muhtemelen "ipuçları" sağlayabilir veya bu fikrin olumlu bir kazanç elde edemeyeceğini gösteren bir yol gösterebilirsiniz.

  • Ve son olarak, “Evet” in kötü fikir olması ve “Hayır” ın alternatif iyi bir fikir olması için yapmaları gereken iki yan görev verebilirsiniz . Bu , ve arasında seçim yapabilecekleri ve her birinde eşdeğer deneyim / tamamlama kazanabilecekleri anlamına gelir . (Böylece, % 100 tamamlamayı seçmeye gerek yoktur .)ABA

    Hey, sanırım gelecekteki kararlarımızda muhtemelen çok kötü bir etkisi olacak bu saçma şeyi yapmalıyız!

    1. Evet, hadi yapalım şunu.
    2. Hayır, onun yerine <bu diğer şeyi> yapalım .

Seçimde önemli olan oyunculara bu tür bir kararın erken, minimal düzeyde kötü bir örneğini önerecektim.
TripeHound

7
İlginç bir seçimin kötü sonuçlara yol açacağını açıkça ortaya koymak, oyuncunun seçmesini engellemeyecektir. engadget.com/2017/05/27/…
gmatht

11

Seçeneksiz versiyon için argümanınızı çok çekici buluyorum, ancak bir oyuncunun neden daha kolay olanı seçeceği konusunda bir fikir yok.

Oyun testerenizin belirttiği gibi, içeriği kaçırdıklarından korkuyorlardı: XP, eşyalar, görevler ... Bu ne anlama geliyor, oyunculara seçeneklerinin gerçekte ne olduğunu göstermek zorundasınız.

Yolda doğrudan yol olabilir. Her seçeneğin ne anlama geldiğini doğrudan söyleyin. Bu daha çok şey yapmanın meta yoludur.

  • Evet, yap bunu! (Bazı görevleri tamamlayamayabilirsiniz, bonus XP yok)

    • Hayır yapma! (Normal oyun)

Ve şimdi görebilirsiniz, neden bu seçeneklerden birini seçerek oynatıcıyı hiç güçlendirmiyorsunuz? Bir şey almadığınızı biliyorsanız, neden sadece bir seçenek seçtiniz? Daha sonra yeni bir biyonik bacak alamazsanız neden kendinizi bacağınızla vuruyorsunuz? Basitçe oyuncuyu yanlış bir şey yaptığı için cezalandırıyorsun. Bu yüzden oyuncular kararlarını değiştirmek için oyunu yeniden yükledi.

Diğer yol, oyuncuya kararının ne anlama geldiğini önceden göstermek olacaktır. Böylece, oyuncu ilk önce hayır deme seçeneğine sahip olmadan önce, bu NPC sormadan benzer bir şey yapmış olabilir ve siz onu (artık Xp'e daha fazla vermeyecek) düşmanları öldüren, kötü bir arayış öğesiyle tehlikeli bir durumda buluyordunuz. üzerinde. Bu şekilde, oyuncu bunu tekrar yaparsa ve hayır diyebilirse, bunun daha kötü olabileceğini fark edebilir. Sorun şu ki, oyunlar bize pervasızca ama harika eylemler yapmayı, bonus öğelerle, arşivlemelerle ve neyle uğraşmadıklarını öğretti, bu yüzden bu meta yaklaşım kadar çekici olmayabilir.


5
Bu öneri için karşı argüman - sonuç açıkça belirtildiği gibi kararların batırma veya 'önemini' kırabilir. Kaç kişiyi hakaret ettiğini öğrenmek için bir diyalog seçeneği kullandın ve şimdi de kafanı istiyorlar, "Bazı metinlerin (Random Guy, Hostil Oluyor)" oyunlarının aksine. Kötü bir çözüm değil, farklı bir deneyime yol açıyor
nickson104

2
Bu doğru ve bu yüzden ne olduğunu göstermenin ikinci yolunu tercih ediyorum. Meta yol kadar güvenilir değil. Öte yandan, "The Walking Dead" gibi çok atmosferik oyunlar bile, kararınızdan sonra olanları anlattı. Ve bence bu hiçbir şekilde oyunu bozmadı. emin değilim, ama KOTOR 1 ve 2 gibi oyunlar size iyi veya kötü bir yol seçerken, beslenme yönünden bahsetmedi mi?
PSquall

1
Geliştiricilerin anlatılara ne tür bir yaklaşım getirdiğine inanıyorum, her iki yol için de pek çok örnek var. İlginç bir örnek, diyalogları basitleştirmek için gerçek içerikten ziyade ne söyleyeceğinizi / ne yapacağınızı gösteren noktaları gösteren diyaloglara doğru giden serpintidir.
nickson104

2
@PSquall Hatırladığım kadarıyla, KOTOR 1 ve 2 bir şeyin aydınlık mı yoksa karanlık yan puanlar vereceğini göstermedi. Aynı IP'yi temel alan TOR MMO, nokta değişikliklerini gösterme seçeneğini etkinleştirirseniz bunu yapar.
Nzall

3
Önemli bir ikaz olsa etmektir @Nzall değil karakterinizin şey tamamen farklı söylemek zorunda ardından SWTOR yaptığı gibi yapmak ve bir şey söylemek diyalog seçenekleri sunmak ve. Ne söylediğine ve karakterimin nasıl görünmesini istediğime bağlı olarak bir seçenek seçtiğim sayısı sayımı kaybettim ve sonra bu seçenek için gerçek çizgi tamamen farklı detaylar ve sonuçlarla tamamen farklı bir şeydi. Bence orada personel tarafından düzenleme / inceleme çok kötü.
TylerH,

11

@ Trlkly'nin yorum önerisine göre cevaplandı:

Oyuncularınıza "evet vs hayır" ikilemi sunuyorsunuz. Çoğu zaman, bu iyi; Oyuncular düzenli olarak bir seçim yapmaları gereken senaryolara katılırlar ve bu seçimin hemen sonuçları vardır. Bu o zamanlardan biri gibi görünmüyor.

Bu senaryoda, aptalca bir şey yapmaya gitmek isteyen bir arkadaşınız var. Bu Aptal Şey'nin ne olduğuna bağlı olarak, arkadaş daha sonra ya da bir dahaki sefere yapabilirdi. Mevcut bir durumda ortaya çıkan bir şeyse, oyuncuya aşağıdaki seçenekleri sunun:

“Bunun iyi bir fikir olduğunu sanmıyorum. Belki bir dahaki sefere.”

Geciktirilebilecek bir şey varsa ("odadaki bir file hitap etmek istiyorum" veya "Kötü adamlardan oluşan bir sürüyü serbest bırakmak için bu anahtarı çevirmek istiyorum" gibi), oyuncuya şunları söyleyebilme seçeneğini verin:

"Henüz değil. Hadi gidelim / sonra / bir dahaki sefere bu anahtarlardan birini gördüğümüzde".

Bu, oyunculara mümkün olan her senaryoyu yapmaya alışkın olduğunu söyler: "Daha sonra tekrar gelebilirsiniz / daha sonra tekrar sunulacak; şu anda yapmak zorunda değilsiniz".

Bir oyuncu olarak, bu fırsatları gerçekten takdir ediyorum, çünkü tıpkı testçileriniz gibi, potansiyel XP / oyun oynamayı kaçırmaktan nefret ediyorum. Bu, oyunculardan beklediğinizden farklı bir tarzda oynadıkları için en iyi sonuçları elde edemediklerinden şikayetçi olduğunuz sorunu çözecektir.

Başka bir deyişle, oyuncu mantığı veya verimli oyun deneyimini genel değerleri farkına varmaktadırlar ve bunları yol ilerlemeye izin veriyorsun sen hala onları sunarken, istediğiniz (tam notu almak için mantıksal / verimli olanı yapmak) şekilde oynamaya fırsat onlar (organik ve whimsically) istiyorum.

Bunun dezavantajı, daha sonra hikaye hattında yolda seçeneği uygulamak için biraz daha geliştirme süresi gerektirmesidir.


1
Bu cevapla ilgili sorunum hala kararı “bu bir yan görev” olarak sunuyor, ancak oyuncunun karar vermeyi geciktirmesine izin veriyor. Kararın aciliyetini azaltır, ancak oyuncunun ne tür bir karar olduğu algısını değiştirmez. OP bunu nasıl sunacağını soruyor, böylece oyuncular bunu potansiyel bir yan görev olarak görmüyorlar.
mouseas,

@mouseas Bence bir XY problemi. Oyuncular beklediği gibi davranmıyorlar ve görünüşte sonuçlarından şikayet ediyorlar. Görünüşe göre oyuncular bunu “işte bir şeyler yapmanın bir seçeneği” olarak görüyorlar ve “bunun şu anda bir şey yapma fırsatı olduğunu düşünüyorlar; eğer şimdi yapmazsam şimdi özleyeceğim”. Önerim, seçeneğin nasıl sunulacağını değiştirmek veya yeni bir seçenek eklemek; Başka bir deyişle, bunun bir yan görev olması veya olmaması gerçeği ile ilgili bir sorun yoktur; Buradaki sorun, oyuncuların seçeneğe yakınlık hissi algılamasıdır. Ama gerçekten, anlatması zor (1/2)
TylerH

@mouseas, bilgilerimi OP'den duymadan en iyi nasıl devam edebileceğimizi öğrendi. Tek bildiğimiz yoldaş "aptalca bir şey yapmak istiyor". Aptalca şeyi, yoldaşın isteğini, yol üzerindeki sonuçları ve hatta oyunun atmosferi veya alt türünü bilmiyoruz. Bu yüzden benim tavsiyem, benzer ancak farklı senaryolara sahip hem OP hem de gelecekteki okuyuculara yardımcı olmak için mümkün olduğunca geniş bir şekilde ayarlandı.
TylerH,

Beni yanlış anlama, bunun isteğe bağlı içerikle ilgili kararlar için harika bir seçenek olduğunu düşünüyorum . Ben de oyunlar daha sonra isteğe bağlı içeriğe ceza vermeden geri dönmeme izin verdiğinde bunu takdir ediyorum. Ancak OP'nin kararı, ilk etapta isteğe bağlı içerik olarak sunmaktan nasıl kaçınılacağını sorduğunu düşünüyorum.
mouseas,

1
@mouseas Hmm, o seçeneği ilk sunanın nasıl olduğunu görerek kabul etmiyorum; Eğer OP gerçekten oyuncuları evet demekle alıkoymak isterse, hayır demek için onlara diyalog seçeneğini vermedi.
TylerH

5

Kilit nokta, oyuncuların takasları görmelerine, özellikle de içeriğe erişimli takasları görmelerine yardımcı olmaktır. . Oyuncular, özellikle ilk denemede, genellikle yüksek puan almaktan her şeyi deneyimlemeyi çok önemsiyorlar. Oyunlar neredeyse her zaman hatalardan kurtulmanıza izin verdiğinden, her görevi kabul etmek en mantıklı olanıdır, her şey için evet diyerek bir oyunun sunduğu tüm içeriğe erişim sağlar. Her şeyi tek bir oyunda yapmanın imkansız olduğunu göstererek bu zihniyeti kırmanız gerekir.

Bunu iyi yapan bir örnek Stardew Vadisi. Oyunun başlarında, JojaMart'a üyelik satın alabileceğinizi keşfedersiniz, ancak muhtemelen üyeliği o noktada satın almak için paraya sahip değilsiniz. Yakında, normalde üyelik için yeterli para biriktirmeden önce, eski Topluluk Merkezinin ne sunacağı hakkında bir şey öğrenirsiniz ve üyeliği satın alırsanız paramparça olacağı söylenir.

Birçoğu, yine de, daha kötü bir seçim seçtiğinizde ne olacağını görmek isteyecektir. Biliyorum ben yeni bir oyun dosyasını başlatın ve yeni bir kesim sahne ya da iletişim hattını tetikleyecek sadece kötü seçeneği için istekli olacaktır. Ancak, daha iyi bir seçenek seçerek, daha kötü olanı seçerek içerdiklerinden daha fazla içeriği kaçırmayacaklarını açıklarsanız, çoğu oyuncu, daha önce görmemiş olmadıkça ilk kez açıkça daha iyi bir seçenek seçecektir. arkadaş bu seçeneği seç.


2
Özetle: Seçimde kötü sonucu seçmenin sonuçlarının ne olduğunu açıkça belirtin.
Mooing Duck

Tecrübelerime göre, daha iyi RPG'ler, kullanıcının her şeyi görebilmesi için birden fazla oyuncu karakteriyle çalışmasını gerektirerek, tekrar oynatma değerlerini daha fazla veya daha az olarak arttırmaya çalışır. Stüdyonun inancına ve klasik oyunların uzun süredir sadık hayranlarına mı yoksa hızlı ateş yayın programlarına mı baktıklarına bağlı. Örneğin Bethesda, böcek basmış bir oyun geçmişine sahiptir, ancak aynı oyunlar yıllar boyunca genişletilmiş evren açısından birçok oyuncu ve çok şey kazanmıştır.
can-ned_food

1
@ can-ned_food, tamamen katılıyorum. İçeriği tek bir çalıştırmada sınırlamak, tekrar oynanabilirlik için mükemmeldir. Cevabım, oyuncuların seçeneklerini ilk kez tartıştıkları ilk koşuya daha fazla odaklandı. Eğer "yanlış" seçim o kadar kötü değilse, eğer seçildiyse, oyun hala eğlencelidir, bir sonraki koşuya gerçekten değer katabilir.
tyjkenn

4

Sanırım gerçekleştirmeniz gereken ilk şey, kullanıcılar için yazılım yazmanızın sebebi ne olursa olsun , oyun / ürününüzü nasıl kullanacağınızı öğretmek yerine, onlardan öğrenmek ve katı bir geri bildirim / geliştirme döngüsü içinde uyum sağlamak zorunda olmanızdır. . Bununla birlikte, hem ihtiyaçlarınızı hem de sağduyunuzu adapte etmenin hala yolları var (Ben sağduyu tek bir bakış açısından kaç kez farklılaştığını öğrendim). Durumunuzda iyi bir çözüm, oyun mekaniğine biraz daha farklı bir yaklaşım gerektiriyor: oyuncu yanlış karar verdiğinde işleri daha da kötüleştirmek yerine, istediklerini yapmalarını istemek yerine

daha önceki bir kaydetme noktasından yeniden yükleyin ve diğer seçeneği seçin ("Evet" i seçmek oyun sonu değildi, ancak bu, mükemmel bir sonucun elde edilemeyeceği anlamına geliyordu)

Oyuncuların bir şekilde yanlış karar vermeden önce olduğu gibi aynı noktaya gelmesini sağlayabilirsiniz. Böylece daha yavaş ilerliyorlardı, daha da kötüsü değil.. Eğlenmek için oyun oynuyoruz ve yanlış unutmamaktan dolayı gerçek hayat kararının geri dönüşü yok. Oyun oynamanın ilk günlerinden beri, mümkün olan en iyi şekilde başarılı olma ihtimalini bırakmadıkları yere geri dönen oyuncular. Oyuncu, oyunlarda başarılı hissetmek, daha iyi hissetmek ve her zaman işleri daha iyi yapma fırsatına sahip olmak istiyor. Aksiyon / savaş oyununda rakip / AI'dan daha iyi davranmazlarsa basitçe başarısız olduklarını, ancak aksiyon / dövüş oyunlarının ya bir hikaye çizgisi olduğunda hızlı bir geri alma seçeneğinin olduğunu ya da oyuncuların başka bir maç başlatabileceğini iddia edebilirsiniz. daha iyi oynayın ve en iyi performansı elde edin. Hikayeyi geliştirin, böylece yanlış kararlar oyuncunun zamanını boşa harcar ve yanlış şeyler yapmaz.

Örneğin: eğer yanlış seçenek bir eşyayı kötü adama getirmekse, yanlış görevi tamamladıktan sonra, bir NPC kahramanının ani bir müdahalesi, maddeyi kurtarır ve görevi veren NPC'nin ellerine güvenli bir şekilde getirir.

XP ödülleri hakkında, yanlış seçenek ödül X puanları ve iyi seçenek ödül Y puanları olabilir; Oyuncular yanlış karar alırlarsa, X puanını ödüllendirirler ve daha sonra doğru olanı alırlarsa YX.

Oyuncuların oyunda daha fazla zaman oynamasını sağlamak, onları telafi edilemez bir şekilde yanlış yaptıklarını hissetmelerini sağladıkları için hayal kırıklığına uğramayacaklarını hissettirmez.


Bu bana The Dig'i hatırlatıyor : etkili bir şekilde, kullanıcının hikayenin bir parçası olmayan herhangi bir olayı kışkırtması engellendi. Simülasyon tasarımına yönelik her yaklaşımla çalışmaz, ancak tamamen uygulanmasa bile bir değeri vardır.
can-ned_food

4

Birçok cevap, oyuncuya eylemin sonuçlarını göstermenin ve bu sonuçları bilme seçimini yapmada onlara yol göstermesi için iyi yollar sunar. Bunu yaparken bile, evet seçeneğini seçmek ve NPC'lerinin sonuçlarıyla yüzleşmesini izlemek isteyen oyunculara sahip olacaksınız. Bazı insanlar sadece dünyanın yanmasını izlemek ister ...

Kötü seçimi benzersiz ve ilginç hale getirin (Stille başarısız)

Bazı oyuncular yine de seçeneği seçtiğinden, , içeriği mekanik maliyete değecek yapabilirsiniz . Örneğin Stellaris'i ele alalım. İmparatorluğun çok derin bir şekilde siyonik içine girerse, nihayetinde büyük güçleri toplamak için siyoniklerinizi kullanma seçeneği sunulur. Aşırı güçlü düşmanların ortaya çıkacağı ve galaksideki tüm yaşamı düzenli olarak yok ettiği 50 yıl boyunca devasa bir mekanik destek elde edersiniz. Oyun size iki seçenek sunduğunda "BU YAPMAYIN" yazısını gösterir. İnsanlar ne olacağını görmek için hala ikinci seçeneği seçiyorlar.

Bunu senaryoya dahil etmenin bazı yolları:

  • NPC serin bir kesim sahnesi alıyor. Kendine fazla güveniyor olabilir, ama cesaretle savaştı. Yarattığı komplikasyonların üstesinden gelmek cesaretini onurlandırdığını bilmek tatmin edici olacak.
  • NPC PC ile birlikte düşüyor. Başarısızlık, bu NPC ile olan ilişkiyi etkiledi ve şimdi o oyuncu ana görevinize devam çalışır gibi komplikasyonudur
  • Hedef tehlikeye atıldı. İsteğe bağlı yan arayış A, başarılı olma umudunu korumak için şimdi zorunlu bir arayış haline geldi. (Özel bir görev de olabilir, ancak oyuncu kötü seçeneği seçerse kullanılabilir)

Önemli olan, oyuncuya, yarattığı komplikasyonlara rağmen kararlarını pişman etmemesi için yapmaktır . Bunu yapabilirseniz, seçim daha zor, daha anlamlı hale gelir ve final zaferini daha tatlı hale getirir.


3

Seçimlerinizin neden ve sonuçlarının oyunda nasıl işlediğini eğitin. Eğitimde, öğreticide, talimatlarda ve / veya çeşitli noktalarda oyuncuların oyunu oynamaya ve öğrenmeye başladığında karşılaşacakları, onlara seçtikleri türler ve daha sonraki oyunda ortaya çıkacak sonuçları hakkında ipuçları, bilgiler ve deneyimler sunacaklardır. antrenmanla çelişen bazı örnekler olsa bile, oyuncuların diğer oyunlarda öğrendiklerini gösteriyor.

Deneyim ve ödüllendirme sistemlerinizin nasıl çalıştığı hakkında da dikkatlice düşünmek isteyebilirsiniz (örneğin, akıllıca bir şey yapmanın doğal sonucunun yanı sıra uygun bir ödül vermeyi düşünebilirsiniz).

Ayrıca, kaydetme oyun teknisyeninin seçimleriniz ve etkileri üzerindeki etkisinin ne olduğunu da düşünebilirsiniz. Olumsuz bir karar vermek, bir şeyi denemeye izin vermeyi beklemenin aksine sonuçlarla sıkışıp kalmayı beklediğiniz ve daha sonra gerçekleşmemiş gibi davranıp sıfır sonuç veren kurtarılmış bir pozisyondan geri yükleme yapmayı düşündüğünüzde çok daha az caziptir.


3

Benim ilk düşüncem, durumu evet / hayır şeklinde sunmamak. Örneğin, oyuncu zaten bir görevdeyse ve tamamlamak için zamanında gelmesi gerekiyorsa, seçenekleri şu şekilde sunabilirsiniz:

  • Seçenek A: [NPC] ye şu anki misyonun [kötü seçim] yapmak yerine tehlikeye giremeyecek kadar önemli olduğunu söyle
  • Seçenek B: [görev veren] 'e [NPC]' in [kötü seçim] yapacağınız ve şu anki görevi yerine getireceğinize dair söz ver.

Göz önünde bulundurmam gereken ikinci şey, oyuncuya rehberlik etmek için önceki deneyimlere sahip olmak. Örneğin, oyuncu NPC'ye ilk kez ulaştığında, belki de bahisler düşüktür ve net, olumsuz bir sonuç vardır. Bir sonraki her seferde, miktarları yükseltmek ve birkaç kez, geçen sefer neler olduğuna geri yansıtan bir parça lezzet metni içerir. Bu, yalnızca oyuncuya net bir sinyal sağlamakla kalmaz, aynı zamanda kötü seçimlerin birikiminin giderek daha büyük sorunlara neden olması yaygın olması bakımından biraz daha gerçekçidir.

Ardından, oyuncunun başka seçeneği olmadığı erken bir örnek almayı düşünün. Bununla, NPC'nin zayıf karar vermesini ertelemenin istenmeyen bir sonucu olduğunu açıkça gösteren bir anlatı ritmi veya komplo noktası eklemeyi kastediyorum. Tasarımcı olarak, oyuncudan kontrolü elinize almak, genellikle kötü bir izlenim bırakabileceğinden, bu seçeneği dikkatle tartmanız gerekir.

Son olarak, bir çeşit yeni oyun artı (NG +) seçeneği sunmayı planlıyorsanız, ilk kararları almak için belirli kararları zorunlu hale getirebilir, ancak sonraki oyunlarda oyuncuya kontrolü geri verebilirsiniz. NG + play-pass'ları çoğu zaman ek zorluklar ortaya çıkarmayı amaçlar. Oyuncunun NPC'ye erteleyerek zorlu bir deneyime girmesine izin vermek, bunu yapmanın daha az doğal bir yolu olabilir.


3

Yanlarında ikinci bir NPC var mı?

Verdiğiniz ilk kararın sonuçlarının çok az olması gerektiğini düşünüyorum. Eğer oyuncu 'kötü' seçeneğini seçerse ve zarar verildikten sonra, ikinci NPC kararının aptalca olduğunu söylesin.

Ayrıca bir yandan 'kötü' kararları ödüllendirmenizi, oyuncularınıza 'itici' eylemi seçtikleri için biraz komedi / goofyness vermenizi öneriyorum.


2

Seçim şu anda şuna benziyor:

  • Evet! Başka türlü yapamayacağım bazı ekstra şeyler yapalım ve sonrasında normal oyuna geri dönelim.
  • Hayır. Ekstraları atlayalım ve yine de yapabildiğim normal oyunu oynayalım.

Oyuncu için programladığınız ekstra oyuna kim atlamak ister? Kim mümkün olduğunca tecrübe etmek istemiyor? Kim macera istemiyor?

Tabii oyuncular "Evet" seçimini yapacak.

Yani, yapmanız gereken şey daha çok şey yapmak:

  • Evet, son oyunun bu [ekstra] işleri yapma riskini alalım. Ancak [ek] şeyler yapamayız.
  • Hayır, onun yerine [ek] şeyler yapalım. Riskli [ekstra] işleri kaçırmamıza rağmen en azından [ilave] şeyler yapacağız.

Başlangıçta “X ve sonra Y'yi ya da sadece Y'yi yapmak ister misiniz?” Seçeneğiniz vardı.

Şimdi, daha zor olan hiçbir doğru-cevap seçimi yok "X veya Y yapmak ister misin?"

Oyuncuya "Hayır" seçmenin, "Evet" seçtikleri takdirde yaşayamayacakları bir oyun oynamalarını sağlayacağını söyleyin.


2

"Şafağa Kadar" veya "The Stanley Parable" gibi deneyimlerime ve oyunlara dayanarak, oyuncularınızın dikkatlice düşünmesini ve karar vermesini sağlamanın "en kolay" yolunu öğrendim ve "erken" seçimler yapmaları gerektiğini öğrendim.

Dikkat: Küçük "Şafağa Kadar" Spoiler

Şafağa kadar olduğu gibi, "korkunç" bir şeyin olacağı seçimlere erken başlayacaktınız. Doğru anladığımda istediğinizi seçebileceğiniz bir nokta var, ama bu iki kişi ne olursa olsun ölmeyecek, çünkü onlar hikayenin bir parçası. Bir sonraki seçeneğin sadece "ehm .. sadece birini seç" olacağını düşünmeyin, ama "her seçim için mümkün olan en kötü sonuçlar" gibi. Oyunda ayrıca “hareket etme” (kontrolör) diyen bir nokta vardı, ama bir şekilde uçtu ve hareket edinceye kadar hafifçe yukarı doğru hareket etti ve iki karakter sadece düz bir şekilde öldü. üzgünüm beyler). "Oturma" tarzımı tamamen değiştirdim, böylece kontrolörün bir dahaki sefer hareket etmeyeceğini garanti edebildim.

Spoyler Sonu

Bir süre oldu, ama biraz hatırlıyorum, "Stanley Parable" da, birinin kötü sonuçlara yol açabileceği benzer seçenekler vardı.

Bu yüzden planım, oyuncuya başlangıçta birkaç seçenek vermek olacaktır; burada "evet" seçilmesi, NPC'yi kızdıracak veya sürekli "evet" seçerseniz devam etmenize izin vermeyecek ve aynı zamanda devam etmenize izin verecek "hayır" ı seçin. Oyununuza dayanarak, aşağıdaki içerikleri büyük ölçüde değiştirecek kritik soruları uygulamaya karar verebilirsiniz (bir karakterin tüm hikayesi boyunca bile ölebileceği Şafağa kadar).


2

Kesinlikle bir RPG olmasa da, Tropico bunu Penultimo'nun karakteriyle oldukça iyi idare ediyor. Bu oyunun başlarında, bu karakter - en yakın danışmanınız - girişiniz olmadan defalarca korkunç şekilde berbat edecek ve sonuçlarını hissedeceksiniz. Ancak daha sonra izinleri almaya veya programları için seçenekler sunmaya başlar.

Yukarıdakiler sadece bu adama dikkat etmenin önceliğini oluşturmakla kalmaz, aynı zamanda Tropico'da en azından seçilen tüm seçeneklerin karşılaştırılabilir bir eğlence faktörüne sahip olmalarını sağlar, bu nedenle 'kötü' sonuçların bir yüke dönüşmemesini sağlar. komedi ile tazminat yoluyla. Buna ek olarak, batırdığı zaman bile, Penultimo her zaman bir şekilde tersine dönebileceğini düşünüyor - yeniden yükleme davranışını aktif olarak önleyen bir davranış.

Yani, evet, kısaca:

  1. Önceliği Ayarla
  2. Her iki yolu da ödüllendirin, ancak farklı ödüller kazanın (bu durumda komedi kaynakları, bu durumda)
  3. Sonuçları daha uzun vadede yapın, bu nedenle yeniden yükleme işlemini görmek görmek bir seçenek değildir.

2

NPC'nin korkunç karakterindeki kusurları, daha az kalıcı veya daha kolay geri izlenen bir şeyle sonuçlanan kararlarla erken tanıtın. Gerçekten eğlenebilir ve aklınıza gelebilecek bir şey yazabilir, oyuncuya olumsuz tarafını daha dikkatli düşünmesini ve bonus olarak oyunu öne çıkarmasını öğretebilirsiniz.

Örneğin...

NPC, içki cesaretine dair sorumsuzca bir övgü yaratıyor. Masanın altındaki oradaki büyük adamı içebildiğine bahse girer. Seçenekleriniz:

  • "Devam et, sana meydan okuyorum!" (cehennem için)
  • "Bu bahsi alırdım" (biraz para kazanabilirim)
  • "Hadi bir bira içelim ve görevimizi planlayalım" (aslında hayır)

"Evet" yanıtlarından herhangi birini kullandıysanız (isteğe bağlı bahis miktarı iletişim kutusu), arkadaşınız kararma noktasına kadar içecektir. Ertesi gün maceralarınızda, NPC değişik derecelerde işe yaramazlığa sahip olacak (okuma: dün geceki olaylara dayanan bir aralıktaki rastgele değer).

Muhtemel savaş durumları? Savaşın ortasında, bir dönüş almaya gider ve bunun yerine, kendine küçük bir zarar verecek şekilde kusar. Ona bir eşya kullanmasını söylersin, ama onun yerine ...

"Tabii ki, patron." hic--!
* çuvaldaki eşyalar *
"... Bekle, ne yapıyordum?"

... ve / veya sorduğun şey yerine rastgele bir öğe verir.

Yukarıdaki ya da benzeri kötü karar verme durumlarındaki pub sahnesi, NPC'nin maceracı durumdaki yönlerinizi açıkça görmezden gelmesine neden olabilir.

Siz: "Tamam, tam buraya gidiyoruz."
NPC: * dolaşıyor *

Bu noktada, onu takip edip başının belaya girmediğinden emin olmaktan başka seçeneğin yok.

Esasen sadece sıkıca her zaman söyleyerek "evet" içerik uğruna kurma amaçlı durumlar eklemek değil en iyi hareket tarzını ve bunun yerine gelecek oyun seçenekleri engelleyemez. NPC'nin karar alma girişimlerinin saçma durumunun kademeli olarak artırılması veya ölümcül olmayan bir durumun (elbette bu kutuya doğrudan geri dönme seçeneği ile birlikte) kararlarınızın sonuçları olduğu fikrini arttıracaktır.


2

Bir yaklaşım, aklın sesi olarak davranan ikinci bir NPC'ye sahip olmak olacaktır. Daha sonra, oyuncudan "Evet" ve "Hayır" arasında seçim yapmasını istemek yerine, oyuncudan biri diğerinden açıkça daha makul olan iki eylem türünden birini seçmesini istiyorsun.

Bunun avantajı - oyuncuların RPG'lerde kullandıkları karar şeklidir - dezavantajdır. Çok heyecan verici değil, değil mi?

Ama işte bir alternatif:

  • Oyunun başlarında, oyuncu kötü karar verme karakteriyle ya da ikinci, daha makul bir karakterle taraf seçmeyi seçmelidir. Oyuncu ikisinden birini seçebilir. Sebep yolu bariz doğru seçimdir, ancak oyuncu yanlış olsa bile, sonuçları oldukça küçüktür.
  • Daha sonra, seçim ikinci kez ortaya çıkıyor. Tamamen eskisi gibi çalışır.
  • Son olarak, oyunun sonuna doğru, bahsettiğiniz büyük bir seçim var. "Aklın sesi" karakteri mevcut değil. (Belki itici karakterin umursamazlığının doğrudan bir sonucu olarak öldüler ya da başka türlü kullanılamıyorlar?) Ve böylece: oyuncu gerçek bir Evet / Hayır sorusu alır! Ama şimdi, oyuncu zaten bu özel karaktere hayır demeyi öğrendi - aklın sesini gizlemeye alışkınlar , ancak bu kez kendi FOMO'larının üstesinden gelmek anlamına gelen adım atıp aklın sesi olmak zorundalar - Bu, oyuncu için olduğu kadar, karakterin de karşılığını verir. Ancak, umarım farkına varmadan oyuncunun dikkatle bakıldığı bir meydan okumadır.

O zaman, oyuncu "Hayır" deyince kazancın iyi olması iyi oldu. İyi bir oyun içi ödül demek istemiyorum - oyuncunun oyun boyunca “doğru rotada” olduklarını hissettiren heyecan verici ve çarpıcı bir şey demek istiyorum, bu yüzden neyi kaçırmış olabileceklerini merak etmiyorlar üzerinde.


2
Buna ek olarak oyuncu karakterinin son bir cevap vermeden önce sebep vermesini sağlayabilirsiniz.
PStag

1

Oyuncunun bir seçeneğe tıklamak veya bir düğmeye basmaktan başka bir oyun içi eylem gerçekleştirmesini isteyin.

NPC’niz, “Muhtemelen beni öldürecek bu tehlikeli arayışı sürdürmek istiyorum. Trans-dinamik hiper kuvvet alanı jeneratörünü ödünç almam gerekiyor” diyebilir.

Yan görevde bulunmak için, oyuncu envanterine girmeli, trans-dinamik hiper kuvvet alanı üretecini seçmeli ve NPC'ye aktarmalıdır .

Kullanıcının bu ekstra çabaya katılmasını istemek, eylemi kendileri için daha anlamlı kılıyor ve sıra dışı bir şey yaptığını ve bir jeneratörü kaybetmekle ilgili olarak açıkça göreceli olarak kaybedebileceğini vurguluyor . NPC).


1

Geç cevap, ancak oyuncularınızın oyunun "genel" vakasıyla olan farklılıklarını kabul etmesini istiyorsanız, onlara öğretin!

Oyunun başında, [Evet] 'in kötü sonuçları olduğu, ancak kalıcı olmayanların olduğu bir seçenek ekleyin. Kırdıkları şeyleri onarmak onlara biraz para kazandırabilir. Veya bir gardiyan / polis tarafından davranışları hakkında ders verilebilir. Oyun ilerledikçe, kötü sonuçların yoğunluğun arttığı veya daha uzun sürdüğü bazı durumlar ekleyin.

Onlara paraya mal olabilir, ders vermelerini, daha zorlu bir mücadeleye girmelerini, ödülün bir parçasını kaybetmelerini, kendilerine bir koşul koymalarını, geçici bir debuffing yapmalarını engelleyebilirler. evet kötü sonuçlar doğurursa, sonraki tercihleri ​​hakkında daha fazla düşünürler.


Bu daha önce bildirilen cevaplara yeni bir şey getirmez.
Alexandre Vaillancourt

1

Adama tedarik etmelerini sağlayın.

Yoldaş: Hey patron, bu gerçekten aptalca bir şeyi yapmak istiyoruz ki bu kesinlikle bizim için her şeyi zorlaştıracak ve muhtemelen hedefimizi tehlikeye atacak. Uygun mu?

Oyuncu: tamam

Tamamlayıcı: Tamam, 4000 meyveye, 3200 cıvata kumaşa, 7 bot, 16 at, 4 katır, 32 ateşli silaha ihtiyacım var ... Bunu hazırlarken kendim için topla!

Oyuncu: Boşver!


5
Eğer arkadaş, sadece arayış için kullanılabilecek kaynaklar isterse, oyuncuların alıştığı "Bu görevi tamamla, böylece diğer görevi tamamla" paradigmasına benzer. Kaynaklar başka şeyler için kullanılabiliyorsa, oyuncular hala "Bu kadar pahalıysa, ödülün gerçekten büyük olması gerekir."
Birikim

1

Altskop'un yorumuna eklemek için: (doğrudan eklemek için yetersiz rep)

Bu kavramı, kademeli olarak, oyunun nasıl çalıştığı konusunda eğiten oyuncuların bir parçası olarak oluşturabilirsiniz. Örneğin: Aptalca bir "evet" seçeneğiyle erken oyun seçeneği sunun. Bırakmalarını, açıkça kötü bir şey yapmalarını sağlayın, ancak çoğu zaman kolayca iyileşmelerini sağlayın, ancak oldukları yere kadar karar için biraz daha kötü gelsin ve bunu biliyorlar. Daha sonra başka bir aptal "evet" seçeneğini sunun. Eğer onu alırlarsa, sokarlarsa, sokarlar, doğrudan eylemlerinin bir sonucu olduğunu açıkça belirtirler, iyileşmek için biraz çaba harcarlar ve asla tamamen iyileşemezler. Aptal "evet" seçeneği üçüncü kez geldiğinde, belki de eklemek istediğiniz en önemli şey, oyuncularınızın "evet" demesini anlamaları

İnsanların aşina olma eğiliminde olduğu bir başka kavram ise "Emin misiniz?" Potansiyel olarak kötü bir eylemi tekrar gözden geçirme seçeneği. Bir NPC aptalca bir şey önerir ve oyuncu "evet" i seçer. Bu noktada başka bir NPC konuşuyor, plana şiddetle itiraz ediyor ve oyuncuya aslında "Hala bu plana devam etmek istediğinden emin misin?" Diyen bir seçenek sunuluyor. Oyuncular genellikle bu son şans seçeneğini ne olduğuyla tanırlar ve eğer yine de alırlarsa, bilinçli bir seçim olacaktır.

Umarım bu yardımcı olur.


1

Oyuncuların eylemleri için acı çekmelerini sağlayın. Kralın seni simyacıdan çok uzaklarda, iksirini iyileştirecek bir iksir alması için gönderdiği bir arayış hayal et. Daha sonra, iksir ile geri döndüğünde, arkadaş, bölgedeyken, bir sürü ganimet olan bir yeri kontrol edebileceğinizi ve şu anda tamamen korunmasız olması gerektiğini önerebilir. Eğer oyuncu kontrol etmeye karar verirse, orada biraz vasat yağma bulacaktır ve eve döndüğünde, kralın kızının öldüğünü öğrenecek, çünkü oyuncu iksire çok geç kalmıştı. Bu noktadan sonra, oyuncu, her zaman yoldaşına güvenmemeyi öğrenecek ve birincil görevle rakiplerin olası faydalarını yerine getirmeyecektir.


0

'Hayır' yerine, daha güçlü / daha iyi donanımlı / vb. - Bu, oyuncunun oyun / xp'yi kaçırmayacağını açıkça ortaya koyuyor, ancak bu gereksiz bir zorluk. Bu efekti seçeneklere uygun şekilde söyleyerek artırabilirsiniz: "Evet - önemli bir kazanç elde edemeyeceğimiz için ciddi şekilde üstün olacağız, ancak zorlu bir görev için hazırım!" "Hayır - ekipmanımız daha uygun olduğunda / savunmamızı devre dışı bıraktığımızda / uykuda olduklarında ..."


0

Dürüst olmak gerekirse, ne yaparsanız yapın, oyuncuların her iki seçeneği de denemek isteyeceğini düşünüyorum. Ne olacağını görmek isterdim. İçerik orada, bu yüzden görmek istiyorum. Geri dönüp tekrar oynamak zorunda kalacakları bir sürü seçenek yapmazsanız, tam tersi seçimleri yapıyorlarsa, tasarruf etmek, kötü olanı denemek ve daha sonra geri gelmek ve iyi bir seçim yapmak isteyeceklerdir.

Yani bu benim önerim. Oyunu yeniden oynatmak isteyecekleri seçimleri yapın ve o zaman doğru yapma gereğini hissetmek yerine diğer seçenekleri deneyin.

Ya öyle ya da sadece onları kurtarıp denemelerine izin verin. Bunun kötü bir seçim olduğunu biliyorlar, bu yüzden tekrar görmelerini ve gerçekte seçmek istediklerini yapma yeteneklerini verirken görmelerini sağlayın.


1
Herkes geri dönmez ve oyunu tam tersi şekilde oynamaz. Bunu bazı oyunlarda yapıyorum ama oyunu "bitirince" asla geri dönmeyen birçok insan tanıyorum.
John Hamilton,

0

Masa RPG'sinde, yeni başlayanlar için bekleyen tuzaklardan biri kuralı izlemiyor:

Oyuncunun bunu çözmesini beklemeyin. Oyuncunun akıllı olmasını ve beynini kullanmasını beklemeyin.

Ona verdiğin bütün oyun görevler. Evet kabul edilir, Hayır reddedilir. Neden bu özel karşılaşmanın farklı olduğunu düşünüyor ?

Oyuncunun seçeneklerin ne olduğunu bilmesini istiyorsan, ona öğret. Birkaç defa.

Oyuncunun orada olduklarını bilmiyorsa, sonuçlarından korkmasını bekleyemezsiniz. Eğer oyuncuya her zaman Evet / Hayır düzenini verirseniz, burada Evet'in yararına olacağını söylerseniz - çok düşkün, oyuncunun ebeveynlerini öldürmelerine yardımcı olacak bir teklifle gelse bile, cezayı beklemeyeceklerdir.

Oyun gerçek bir hayat değil. İnsanlar, seçimlerini gerçek hayatta olduğu gibi ele almazlar. Onları mutlu etmek için oyuncuları zekâ etmelisin. Bununla ilgili bloglardan biri de bu .

Potansiyel çözümler nelerdir? Neye ulaşmak istediğinizi değiştirerek:

  • Tüm görevleri kabul etmenin istenmediğini göstermek için oyuncuları cezalandırmak için bazı görevler koymak isteyebilirsiniz.

  • Durumu orantısız hale getirmek isteyebilirsiniz - bu adamlara yardım etmenin iyi bir fikir olmadığını açıkça belirtin.

  • Seçimi bırak ya da mantıklı yap. Diğer seçimden kesinlikle olumlu bir şey çıkmıyorsa, bunu bırakmak iyi bir fikir olmayabilir.

  • Aklın sesini kalarak ona yardımcı olacak bazı NPC'ler veya oyuncunun arkadaş eklemeyi düşünün ( "Biz Are gerçekten biz daha sonra Belediye yardım gerekebilir zaman soymayı bankayı gidiyor?")

Dediğim gibi, Tabletop RPG oyuncuları , DM olduğunuzda daha fazla kontrol sahibi olmanıza rağmen, her zaman bununla ilgileniyor . Tatmin edici bir sonuç elde etmek için durumu oyuncuya sunma şeklinizi değiştirmeniz gerekir.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.