Teknoloji ağacının büyüklüğüne nasıl karar veriyorsunuz?


22

Bir oyun tasarımcısının bir teknoloji ağacı için en iyi boyuta karar verebileceği belirlenmiş bir ölçüm var mı ?

Bu durumda, oyun tek oyunculu bir 4X oyunudur (bu terim için teşekkür ederim Peter). Temel bir tasarım hedefi olarak uygun bir uzunluk ve genişlikte bir teknoloji ağacını dahil etmek istedim.

Örneğin, oyuncunun ağaç boyutuna göre oyun kapsamı veya oyun uzunluğu ile ilgili verdiği tepkiler hakkında veri var mı? Ya da makul bir şekilde belirlenmiş bir kural mı?


9
Oyun tasarım sorularının, geliştirdiğiniz oyunun içeriğini, özelliğin şu ana kadar nasıl çalıştığını ve elde etmeye karar verdiğiniz veya değiştirmeye çalıştığınız oyuncu deneyimi hedefini tanımladıklarında genellikle daha somut, odaklanmış cevaplar çektiğini biliyorum. Orada bir özelliğin her versiyonu için değiştirilmemiş tutun değerli birkaç oyun tasarım kuralları, bu nedenle daha kesin yaratıcı ihtiyaçlarını & amaçlarını tanımlayabilir sizin sürümü, daha iyi biz buna tavsiyelerde hedefleyebilir. Buradaki etiket kılavuzuna bakıngame-design .
DMGregory

“teknoloji ağacı” benim için belirsiz bir terim olmaya devam ediyor. Medeniyetlerde "Y'yi geliştirdiğinizden beri şimdi X üzerinde araştırma yapabilirsin" şeklinde yönlendiren bir mantığı mı düşünüyorum?
sylvainulg

1
@sylvainulg Evet.
Dmitry Kudriavtsev 19

Yanıtlar:


18

Endişelenmen gereken şey, teknoloji ağacındaki seçeneklerin sayısı .

4X oyun açısından, teknoloji ağacının derinliğinin tek bir oyunun ne kadar sürdüğünü etkilediğini söylerken, teknoloji ağacının genişliği bir oyuncunun her yeni teknolojiyi seçtiğinde kaç seçeneğe sahip olduğunu etkiler. Derinlik, oyun tasarımınız tarafından belirlenir, ancak genişlemenin sınırlı olması ve zaman içinde nispeten sabit olması gerekir; bununla birlikte, dar başlamak ve oyun ilerledikçe biraz daha genişlemek yaygındır.

Oyuncunun farklı seçenekler arasında seçim yapmasına izin verirken, genellikle seçenek sayısını 3 ile 8 arasında tutmaya çalışmalısınız. * Bundan daha geniş bir seçenek yelpazesi istiyorsanız, bunun için iyi bir seçenek, bir tercihler hiyerarşisini uygulamaktır. MoO’da 8 araştırma alanından birini seçebilir ve her alanda 3 teknik uzmandan istediğinizi seçebilirsiniz. Haçlı Krallarında, her biri 8 alt seçeneğe sahip 3 tip teknoloji vardı.

Teknoloji ağacının ne kadar derin olmasını istediğinizi bulmak, bir formülle çözülecek çok fazla faktöre bağlıdır. Ancak çoğu durumda en az 3 seviye derinliktedir, bu yüzden 3'ü uygula ve oynamaya başla. 10'dan fazla seviyenin oldukça nadir olduğunu unutmayın.

* Neden 3 ve 8? 3, oyuncuların ikili bir seçimden biraz farklı deneyimledikleri çoktan seçmeli bir senaryo için gerekli olan minimum miktardır. 8 bazı tarafından inanılmaktadır çünkü 7 artı veya eksi 2 olduğu üst bağlanmış çalışma belleğinde muhafaza edilebilir nesnelerin - Daha fazla seçenek daha çok büyük olasılıkla seçim yapmadan oyuncu bastıran ve sadece rastgele birini seçmek için bunları neden olan . Doğrusu, ben sadece 8 yazdım çünkü üst sınırı 8'e ayarlayan bazı oyunlar biliyorum, fakat pratikte kendimi 5'e atmayı seviyorum.


Bunun kötü olmadığını söyleyebilirim, ama sayılar o kadar da doğru değil. Akla gelen iki örnek Sims oyunları ve Elder Scrolls V: Skyrim. Skyrim, ağacın başına 8 ila 15 perks arasında değişen her yerde 18 yeteneğe sahiptir. Sims, kariyer ağacı başına bir veya iki alt dal ve sayısız farklı ağaç içeren beceriler için tek bir ağaç yapar. Kişisel deneyimden, ağaçtaki ilerleme açık olduğu sürece ve oyunun izleyicilerini okuyun. Hardcore RPG hayranlarının (Skyrim gibi) oyunun çok daha rahat olduğu Sims'lerde bulunanlara göre minik maksimuma çıkma yeteneklerini okumaları daha muhtemeldir.
Anoplexian - Monica,

@Anoplexian Ayrıntılı olabilir misiniz? Örneğin, Skyrim, her birinde 6 beceri bulunan 3 beceri grubuna sahip. Beceriler, her beceri seviyesinde 1-5 perks arasından seçim yapmanızı sağlar ve seçim 4-5 seviye derinliğindedir.
Peter - Unban Robert Harvey

2
Bunları beceri grupları olarak görmezdim, çünkü hiçbiri diğerinden münhasır değildir. Örneğin, her konuda uzman olabilirim, ancak asıl beceriler için bir seviyeye indiğimizde, perks ve level'lerin etkileşimde bulunmadığı kilitli bir ağaç sağlar. Etkileşim olmadığından ve her yetenek seviyesinin birden fazla yolu olduğu için ağaçların kendileri yetenek olduğunu söyleyebilirim. 3-8 gibi kötü bir sayı değil, ama Skyrim gibi daha fazla yer alan bir oyunun daha fazla ilgili ağaçtan daha çok zevk alabilen oyuncuları olduğu izlenimindeyim.
Anoplexian - Monica,

34

Bu soruyu cevaplamak için, öncelikle neden teknoloji ağaçlarımız olduğunu düşünmeliyiz.

  • Oyunun başlangıcındaki karmaşıklığı daha gelişmiş oyun mekaniklerini gizleyerek sınırlandırıyorlar. Bu, oyunu yeni başlayanlar için daha erişilebilir kılar.
  • Ödül tamircisi olarak hizmet ediyorlar. Yeni bir teknoloji ağacı düğümünün kilidini açmak, oyuncuya ilerleme ve başarı hissi verir (ilgili oldukları sürece).

Teknoloji ağacının büyüklüğü bu iki husus tarafından belirlenir.

Öncelikle oyun içeriğine ve kilidini açmaya değer özelliklere bir tasarım perspektifi oluşturur. Neyin eklenmesi ve neyin dışarıda bırakılması gerek tasarım gerekliliklerinden (“20 tane daha fazla birim türü eklemek bu oyunu daha ilginç veya daha fazla kafa karıştırıcı mı yapar?”) Ve işle ilgili düşünceleri (“Evet, oyun daha iyi, ama bunun için bütçemiz var mı? "). Oyunun her aşamasının oynanması ilginç olduğundan emin olmak için içerik ve mekaniğin kilidini açmak için hangi sıra ve sıklıkta bir başka önemli oyun tasarım kararıdır. Bu tasarım özelliklerinin her ikisi de, araştırma ekranınızın UX'sinden çok daha önemlidir. Ve onlar için de basit kurallar yoktur, çünkü genel oyun konseptinin tasarım detaylarına çok fazla bağımlıdırlar.

(Araştırma ekranınızın UX'i önemli değildir. Ancak işi karmaşıklığı oyuncuya satmaktır . Oyununuzun karmaşıklığını yalnızca araştırma ekranında gösterilmesi kolay olması için optimize etmemelisiniz)

Ve sonra, her teknoloji ağacı düğümünün makul bir ilerleme adımı gibi hissetmesi için uygun olduğundan emin olmanız gerekir. “Şimdi uzay gemileri yapabilirim” konuyla ilgili bir ilerleme adımıdır. "Şimdi oduncularım yağmur yağarken% 0.15 daha verimli" diyorlar. Ayrıca, her bir teknoloji düğümünün yalnızca kendi başına yararlı olduğundan emin olmanız gerekir. Hiçbiri diğer ikisi olmadan herhangi bir amaca hizmet etmediğinde, demiryolu, lokomotif ve tren vagonlarının kilidinin açılması ayrı bir iştir, bu yüzden tek bir teknoloji düğümünde birleştirilmeleri gerekir. Bu, mekaniğinizi ve içeriğinizi bölebileceğiniz düğüm sayısını sınırlar.

Bu, teknoloji ağacının büyüklüğünün, oyun mekaniğinizin ve içeriğinizin derinlik ve genişliğine göre belirlenmediği anlamına gelir.


8
Buna ek olarak, ağacınızda, oyuncunun yapabileceği daha fazla seçenek olması her zaman iyi bir kuraldır. Bu, bir seçime daha fazla ağırlık verebilir ve
toparlanmayı

1
Rogue's Legacy'deki teknoloji ağacı iyi bir karşılama noktası: sonunda her dalın kilidini açabildiniz, ama yine de birçok oyun kanalından geçiyordu. Ne seçimlere ağırlığını koydu olduğu zaman sen şubesi kilidini; sınırlı bir kaynak kullandığınızdan (bu durumda altın) şubelerin kilidini açmak için hangi sıraya karar vermeniz gerekti.
17'de

3

Bence bağlamın tanımından başlamalısınız: ne tür oyunlar? Tür? tek mi çok oyunculu mu?

Oyuncu ve hobi olarak deneyimime göre, oyun üzerinde çok az etkiye sahip olan birçok seçenek yerine, oyuna anlamlı etkisi olan daha az seçenek isteniyor. Ve oyuncuya sunumun kritik bir nokta olduğunu unutmayın. Büyük (100+) bir teknoloji ağacının bir oyuncu için tam olarak ustalaşması zordur ve gösterilmesi bile zor olabilir. Ayrıca teknoloji ağacının ne kadar önemli olduğu da belli değil, demek istediğim, eğer doğru seçim oyununuz için kritikse veya kazanmak için bile zorunlu olmayan bir şeyse.

Bazı örnekler:

1) bir teknoloji ağacında daha az seçenek, Starcraft 2'deki gibi . Çünkü oyunun gerçek zamanlı ve çoğunlukla çok oyunculu olması nedeniyle oyun tasarımcısı sınırlı seçeneklerle kalmaya karar verdi. Burada oyun süresi kritik nokta: Ortalama bir SC2 oyunu 11 dakika sürebilir. O zaman oyuncu her şeyi kontrol etmek, teknoloji ağacını anlamak ve kullanmak ve kazanmak zorundadır.

2) Daha fazla seçenek beğendiğiniz Demir 4 Hearts . Oyun çoğunlukla tek bir oyuncu duraklatılabildiğinden ve oyunlar çok fazla zaman gerektirebildiğinden (20 saat mi?) Birçok oyuncu oyun içinde çok fazla zaman geçiriyor , oyun tasarımcıları devasa bir teknoloji ağacı geliştiriyor (aslında birden fazla). Kazanmak için bir teknoloji ağacında ustalaşmak çok önemlidir ve birçok rehber sadece bu konuda yazılmıştır.


Ayrıca, oyuncunun seçim baskısını kolaylaştıracak başka bir gelişme yolu seçtikleri takdirde, oyuncuyu bazı dallardan (düğümler) kısıtlayabilirsiniz. Bu şube veya düğümün onun mevcut pozisyonunu geliştirmesi için daha iyi olduğunu ve yeni bir şube başlatmanın israf olacağını bilirdi. Bunu, Dünya Ötesi ötesinde yapar.
Candid Moon _Max_

evet @CandidMoon ve aynı zamanda belirli bir teknoloji / beceri edinilen veya iyi bir örnek özgür kadar "engellenmiş" olabilecek bir teknoloji ağacı Diablo Sklll Ağacı (olan diablo.gamepedia.com/Sorceress_(Diablo_II) )
Vokail
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.