Karşılaşman gereken düşmanı öldürdün. Şimdi ölmek ve yeniden denemek zorunda mısın?


50

Bir platform için düşmanları tasarlıyorum ve oyuncunun seviyeleri geçmek için kullandığı düşmanlara sahip olmak istiyorum.

Düşmanların boşluklar arasında platforma atlaması fikrini seviyorum, ancak ölmeleri sorunlu. Oyuncuyu kazanılmaz bir duruma sokmak, platform boyunca platformda araçlarını öldürmek gerçekten kötü hissettiriyor. Sadece, 'Geçmek için ihtiyaç duyduğun düşmanı öldürdün. Şimdi ölmek ve yeniden denemek zorundasın.

Bu sorunlu oyun durumunu düzeltmenin bazı yolları nelerdir?


34
Seviyeyi geçmeleri gerekiyorsa, oyuncunun onu öldürmesine izin vermemelisin. Tabii sen sadece kaba davranmıyorsan ve bu şekilde demek bir oyun yapmazsan.
Stephan

5
Bu bir canavar yani ölmeli
Casanova

5
Bu bana doodle atlayışını hatırlatıyor. Doodle atlamada, bir seviyeyi ilk kez denediğinizde ve böyle bir bölüme geçtiğinizde, ilerlemek için canavarlara atlamanız gereken, onları kullanmadan önce öldürürseniz yeniden başlatmanız gerekir. Ama sonra bir dahaki sefere doğru öğren.
theonlygusti

10
Jonathan Blow olup olmadığına bağlı.
user253751

11
Oynatıcı seviyesinin ne kadarını tekrar yapmak zorunda? İlerlemek için düşmana ihtiyaç duyacağınız ne kadar açık? Bu, Crash Bandicoot oyunlarında oldukça yaygın bir durumdur ve iyi çalışır, ancak oyununuzun çalışmamasına neden olan faktörler olabilir.
Kat

Yanıtlar:


116

Sadece onları tekrar dirilt

Kendi ölümlerine düşen düşmanları doğuracak bir düşman yumurtla ya da öldürdükten sonra düşmanı tekrar dirilt (örneğin, orijinal Mario Bros'taki gibi bir borudan düşür).


33
Respawn'i atlamanın "yakın" tarafında bir hacim tetiğiyle tetikleyebilirsiniz. Bu yolla, tam olarak ne zaman geçilmesi gerektiğine karşı yeniden doğabilir ve ilk defa doğru yapan oyuncular yeniden doğuştan bile çıkmazlar, bu yüzden güvenlik ağı olmadan başarılı olduklarını hissederler. ;)
DMGregory

8
Kısmen bu konsepte dayanan bütün bir oyun için Braid'i görün .
Kevin,

12
@Kevin: Braid, kazanılmaz bir duruma geldiğinde zamanı tersine çevirmekle ilgili. Bu öneri ile ilgisi yok ...
BlueRaja - Danny Pflughoeft

3
Bence Wario Land 3 mükemmel bir şekilde kullandı: ilerlemek için düşmanlara ihtiyacınız vardı, ancak mevcut odadan her çıktığınızda yeniden doğdular ...
Andrea Jens

3
Süper Mario Odyssey'nin yaptığı budur. Genel düşmanlar, onları öldürdüğünüzde ölü kalacaktır, ancak ilerlemek için gereken her şey kısa bir süre sonra yeniden dirilecektir.
Pyritie

47

Bir oyun tasarlarken, kontrol sizde, bunu unutma.

Öldürülebilecek düşmanlarınız varsa, seviyeyi geçmek için çok önemlidir, neden ilk önce ölebilirler? Eğer baştan başlamak zorunda kalırsan, onları öldürmek için hiçbir sebep yok.

Belki de 'sersemlemene' izin vermek ama onları öldürmek değil, yine de onları platformda kullanmana izin vermek iyi bir çözümdür.

Başka bir kayda göre, Süper Metroid bu sorunun bana hatırlattığı şeydi, oyunda sol ve sağa hareket eden bu kaplumbağa benzeri düşmanlar vardı. Onları dondurabileceğiniz bir buz ışını kullanarak öldürülemiyorlardı, bu onların üstüne atlamanıza ve daha yüksek alanlara ulaşmak için kullanmanıza izin verdi.


31
Onları katlanamaz hale getirmek aynı zamanda özel bir amaca hizmet ettiklerini belirtmeye yardımcı olur.
IllusiveBrian

7
Hafif bir düzeltme olarak: Rippers (ve Ripper II'ler) Vida Saldırısı ile öldürülebilir. Tatori (Maridia'daki büyük kaplumbağa) yine de okunaksız.

10
Alternatif olarak, ilerlemeci kritik düşmanları, oyuncunun ilerleyebilmesi için gereken etkileri sağlayan bir tür "ceset" düşürür.
Arcanist Lupus,

2
@Mego Gerçekten önemli değil, çünkü onları öldürebildiğiniz zaman, ortada orta dereceli atlayışlara sahipsiniz. Yanlışlıkla Vida Saldırısı özelliğini erken alsanız bile, odaya tekrar girerseniz yeniden doğarlar. Önemli değil, çünkü Screw Attack'ı erken yakalarsanız, duvarları nasıl vurup bombalayacağınızı da bilirsiniz ve ilk etapta Rippers'a ihtiyaç duymazsınız.
Doval

1
@Mego, ihtiyaç duyduğunuz sürece kilitli olamazlar.
Brian H.

12

Düşmanın öldürülmesini geçmek için başka bir yol başlat. Olan bitenler oyununuzun özelliklerine bağlıdır.

Oyununuz hızlı ilerliyorsa, düşmanı öldürmek belki de atlamayı mümkün kılan bir platform ortaya çıkarır.

Belki de düşman tek seferlik çift atlama teknisyeni veren bir eşyayı düşürür.

Belki de düşman, oyuncunun seviyeyi tamamen farklı bir şekilde rekabet etmesine izin veren eşyaları düşürür.


3
Kesinlikle! Oyunlar zaten daha az lineer olmaktan yararlanıyor: eğer her bulmacanın birden fazla çözümü varsa, oyuncunun sıkışması daha az olasıdır.
Bram

6

Daha az ödül ile alternatif bir rota tasarlayabilirsiniz.

Düşman seviyesini düşürmek ve hedefe doğru yürümek için öldürmek = kolay.

Düşmanın üzerine, bir üst seviyeye veya üst seviyeye zıplayın ve ödül alın, hedefe doğru yürüyün = yetenekler.

Duraklatmadan düşmanın üzerine atlamak, o yüzden de uçup gitmeden önce o garip mekan-kuş olayını yakalarsın, ödül alırsın, hedefe doğru yürürsün = süper çılgın yetenekler.

O zaman tembel yerine oyunu iyi oynamak için yoğun bir oyun var, ama aynı zamanda daha fazla şey ... haberi dostça!


1
Genesis / CD'deki seviye tasarımı Sonic oyunlarında, tepeye doğru yüksek riskli bir yol ile çok fazla şey yapıldı ve oyuncunun aşağıya inebileceği ve zorlu bir bağlantıyı kaçırırlarsa takılıp geri adım atmadan devam edebileceği diğer birçok rota da devam etti.
DMGregory

3
Bu rotaları, oyuncunun bir şeyi kaçırmamak için hepsini keşfetmek zorunda hissetmeyecek şekilde tasarlamanın önemli olduğunu da belirtmekte fayda var. Aksi halde, onları zorunlu kılarsın ve hem tekrarlı hem de geriye dönüşü hissedersin (olmasa bile).
Mario

5

Karar gerçekten oyunun tonuna bağlı.

  • Oyun bu çiviler kadar sert bir oysa, oyuncunun başarısızlığında dolaşmasına izin verin. Ben Guy Olmak istiyorum vd. Son kaydetmeyi yükleyen bir sıfırlama düğmesine sahipseniz ve genellikle kullanmanız gereken birçok benzer durumla karşılaşırsınız.
  • Eğer anlatı gerektiriyorsa, bazı düşmanların yenilmeden daha iyi kaldığı ve yeniden denemek için bir seçenek önerdiği mesajını gösterin .
  • Diğer durumlarda, sahne döngüsü, diriliş, yeniden doğma, düşmanın karşılanması veya odanın başka bir klonuna bırakarak yapılır.

Oyuncunun ne bekleyeceğini düşün, bu noktaya kadar oynadı ve bunu yap. Ya da yapma, bükülmeler bazen de iyidir.


5

Mümkünse, oynatıcıyı batırırlarsa onları öldürecek katı bir zamanlayıcı tamircisine yerleştirin.

Bazı örnekler; ayakta durdukları platform çöküyor, oyun ekranı sağa doğru hareket ediyor ve onları çukura itiyor, su yükseliyor ve onları boğuyor.

Bu, "sıkışmış" durumda takılma yeteneklerini inkar eder çünkü bir kaç saniye içinde "ölü" duruma geçecektir. (Bu, eski NES platform oyunları için yapmanın oldukça yaygın bir yoluydu)


2
Aslında bu kötü tasarımı düşünürdüm, çünkü oyuncuyu iki kere cezalandırıyorsun. Öncelikle atlamada başarısız oluyorlar (kendi başına kötü tecrübe ve ceza) ve sonra - yaralanmaya hakaret eklemek için - onları deliğe sokuyorsunuz. Bu durumda onları hemen öldürmek daha iyi olur. "Tuzağa düşürülmüş" deneyim için kötü olmak için kalıcı olmak zorunda değildir.
Mario
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.