“Ayrılmak üzere olan parti üyelerinden yağma” davranışını nasıl cesaretlendiririm?


46

RPG'mde, partiden ayrılma potansiyeli olan eş karakterlere sahibim. Testçiler arasında tanık olduğum bir davranış, birçok RPG'nin uğraştığını düşündüğüm bir şey, yani oyuncular partiden ayrılmadan önce tüm ekipmanların parti üyelerini soyacak. Örneğin:

  • Bir testçi bütün teçhizatı bir arkadaştan çıkardı, onlarla konuştu ve "Gitmeni istiyorum" diyalog seçeneğini seçti.
  • Başka bir testçi, bir arkadaşın komut dosyasındaki bir olay yoluyla partiden çıkarıldığını, daha sonra daha önce bir kurtarmaya yüklendiğini, arkadaşın donanımını çıkardığını ve ardından kodlanan olayın yeniden oynatıldığını gördü.

Bu davranıştan kaçınmak istiyorum, çünkü bu, meta oyun oynamayı / tasarruf etmeyi teşvik ediyor ve suya daldırmayı kırıyor. Bu, gerçek bir ortaçağ maceracıları grubuysa, grup üyelerinden birine tiksindirilmeden ve yakalanmadan önce iç çamaşırı anlarına soyunmaları emredilmedi.

Bir karakterde teçhizatın "takılıp kalmasını" istemiyorum, böylece asla geliştirilemez (bir zamanlar arkadaşımın vasat zırhı olduğu için sinirlendiğim bir RPG oynadım, ancak üstün zırh için takas etmeme izin verilmedi. Sonra buldum).

Her iki dünyanın da en iyisini elde edebilmemin herhangi bir yolu var mı, karakter ekipmanlarının geliştirilmesine izin verirken, (en azından teşvikin sınırlandırılmasıyla) meta-oyun / para biriktirme ve ayrılmak üzere olan karakterlerin yağmalanmasını önleyerek mi?


67
Bu neden bu kadar kötü ve neden tam olarak vazgeçmek istiyorsun? Meta-oyun ve tasarruf-scumming bir oyuncunun seçimi. Bir anlamda, argüman hiç bir anlam ifade etmiyor (oh , takım arkadaşlarımdan birinden teçhizatı almayı seçtim , nasıl daldırma ???). Oyunu NPC değil oyuncu için yaptığını unutma . Eğer oyuncu bir parti üyesinin tüm ekipmanlarını almak isterse, çünkü bu onlara bir şekilde fayda sağlar, bırakalım ( istedikleri sebepten dolayı )!
Charanor

18
Ayrıca RPG'deki RP'nin ne demek olduğunu hatırlamakta fayda var ! Oyuncu, karakterini arkadan bıçaklayan ve iyi olmayan bir hırsız olarak hayal ederse? Artık faydalı olmadıklarında (yani ayrıldıklarında / öldüklerinde) değerli eşyalarını müttefiklerinin bencilsiz bir şekilde soymaları gerçekten o kadar gerçekçi mi?
Charanor

3
@ Charanor, birinin tüm teçhizatı almalarına izin vermesi gerçekçi değil . Ölürlerse anlamlıdır, ama "bana bütün eşyalarını ver ve sonra git" demezsen.
Erik,

2
I once played an rpg where...- Bu oyun göz önüne alındığında, daha iyi teçhizatını yükseltebilseydin, daha sonra "ayrılacağını" biliyor olsaydın, vasat teçhizatı "arkadaş" a geri götürür müsün? Bir sonraki arkadaş için bu daha iyi bir teçhizatı kurtarmak mı, yoksa bir miktar yağ doldurmak mı?
WernerCD

3
@naaz RPG karakterleri, hepsini kontrol eden sadece tek bir insan var. Çok oyunculu bir oyun değil.
Stephane Hockenhull

Yanıtlar:


91

Charanor ve Philipp'in diğer yorum ve cevaplarda işaret ettiği gibi, oyun tasarımında (stüdyomda "Love the Love" adı verilen) bir oyuncu, oyunu diğer oyunculara aykırı olmayan bir şey yapmak istiyorsa söyler. oyuncular, bırakmalarına izin veriyorlar. Kaçıran bir twistin geldiğini ve stratejik olarak hazırlandığını düşünen oyuncular, güçsüz olmaktan ziyade zeki hissederler ve oyuncunun benzersiz bir ultra-nadir teçhizatının, talep etmeden sonsuza dek kaybedilmeyeceği bir durum yaratmaktan kaçınırsınız. Buna karşı korumak için ekstra sistemler oluşturmak. Bu, bu tasarım problemine geçerli bir yaklaşım.

Soren Johnson'ın “Su Bulur Bir Çatlak” adlı makalesinde açıkça ifade edilen başka bir düşünce okulu var , oyuncuların oyunlarda kendi zevklerine zarar verecek olsa bile oyunlarda maddi bir fayda sağlayacak seçimlere çekildiğini söylüyor. Oyuncular sübjektif deneyimlerini ve zaman yatırımlarını bir oyunda ölçebilecekleri şeye göre değerlerini düşürürler. Bu, normalde vitrini açık bırakacak bazı oyuncuların - rol oynama daldırma nedenlerinden dolayı veya sadece ekstra menü korsanlıklarından kaçınmak için - numaralara göre "yanlış" seçim olduğundan farklı oynamaya baskı hissedebilecekleri anlamına gelir.

Bu, hedef kitleniz için bir endişe kaynağı olduğunu kanıtlarsa (bunu test edicileri öznel izlenimlerini sorgulayarak doğrulayın - eğer oyuna giriyorlarsa "yanlış" olarak düşünürsünüz ama hepsinden zevk alıyorsanız, o zaman belki de sorun değil onlar için), bu uyumsuzluğu gidermek için yapabileceğimiz şeyler var.

Diğer cevaplar birkaç farklı yaklaşımı kapsayan harika bir iş çıkarır, bu yüzden sadece bir tane daha önermek istiyorum: oyuncunun gerçekliği ile karakterin arasındaki boşluğu daraltın.

Bu, gerçek bir ortaçağ maceracıları grubuysa, grup üyelerinden birine tiksindirilmeden ve yakalanmadan önce iç çamaşırı anlarına soyunmaları emredilmedi.

Neden olmasın? Hangi sonuçlar karakterleri bu durumda oyunculardan farklı kararlar almaya yöneltti? Ve bu sonuçları oyuncunun duruma ilişkin görüşüne nasıl yeniden ekleyebiliriz? Bazı düşünceler:

  • Ahlak: müttefikinizin bütün eşyalarını alıp onları çürümeye bırakmak oldukça zor bir hareket. Bir karakterin vicdanı veya ahlaki kuralları (hizalama sistemi) ile zayıf bir şekilde oturabilir veya başkalarının kendilerine güvenme ihtimalini (itibar sistemi) etkileyebilir ya da haksız partiden ve müttefiklerinden intikam almaya davet edebilir (intikam sistemi).

  • Belirsizlik: karakterler pusu ne zaman olacağını bilmiyor, bu yüzden bunun için planlama yapamıyorlar. Bir karakterin kaçırılma ihtimali üzerine faydalı teçhizat almak, bu olaya yol açan dövüşlerde onların faydaları ve hayatta kalma kabiliyetleri büyük ölçüde azaltılmış demektir. Kaçırılma sahnesini arada sırada kaydetme noktası olmayan birkaç karşılaşma eşyasında rastgele gerçekleşecek şekilde ayarlayın ve aynı şekilde yürüme yollarına erişimi olan bir oyuncu bile koyarsınız. Tasarruf etmek hala mümkün, ancak artan zorluk / zaman yatırımı, hiper optimizasyon için gerçekten orada olmayan oyuncuların cezbedilmeye karşı koymalarına yardımcı olabilir.

  • Gelecekteki Ödeme:İyi bir donanıma eşlik edersem, tanışacak ve bana yardımcı olacak kadar uzun süre hayatta kalacaklarını umuyorum. Ya da onlar için (ya da akrabalarının yanında) cömertliğimi başka şekillerde geri ödemeleri için. Ekipmanı bir şekilde maddeyle bıraktığı karakterden yap - belki de gruptan ayrılırken o karakter olarak kısa bir skeç görevi oynuyorsun, bu yüzden onları daha önce soymak, bu ilerlemeyi zorlaştırıyor (aceleci bir tuzağa düşmekten sakının) oyuncu, ayrılmadan önce geri izleyemez / yeniden yükleyemezse, kazanılamaz durumda. Veya belki de karakterin hayatta kalma şansını veya gruptan uzaktayken sahip oldukları donanımın işlevine dayanarak refahlarını modelliyorsunuz. İyi bir vitese sahip bir serbest bırakıcı, yeteneklerini geliştirmede daha başarılı ve daha üst seviyedeyken daha da iyi bir donanıma sahip,


17
Bu cevapta pek çok harika, yeterince kullanılmamış fikir var. Umarım diğer bazı oyun tasarımcıları da bunu okuyacaktır.
phyrfox

27
Ayrıca, eğer Gelecekteki Payoff’a gidecekseniz, bunu ... EX: oyuncunun nasıl yapılacağını göstermek için öğreticide bir NPC zırhı vermesini isteyin. ekipmanı çıkarın. NPC, zırhın onları haydutlardan nasıl kurtardığının hikayesiyle kısa bir süre sonra geri döndü ... Alternatif olarak, bir NPC'yi ilk çıkardıklarında, NPC yakalanır / soyulur ve muhtemelen PC ile çalışmayı reddeder ("Dostum, beni Karanlık Orman'da bıraktın hiçbir şey ama benim skivvies ")!
aslum

8
İyi nokta @aslum. Oyuncular tarafından henüz kurulmamış / beklenmeyen bir tamirciyi tanıtırsak, ilk kez tetiklediğinde, dünyanın gerçekçi bir parçası yerine ortalama bir "gotcha" gibi görünmesi riskini doğurabilir. Bunu farklı oyuncu hareketlerini motive etmek için kullanmak istiyorsak, o zaman en azından önceden bu sonuçlara değinmeleri gerekiyor, böylece bilinçli kararlar alabiliyorlar. Oyunun başında bunu kanıtlamak için iyi bir iş yapmak, oyuncunun kendi içselleşmiş beklenen sonuçlarına tepki vermesi nedeniyle, oyunun geri kalanında temettü ödeyebilir. ;)
DMGregory

4
Bunun tam tersi bir problem ortaya koyacağına inanıyorum - işe yaramaz bir karakter donatmak için hiç zahmet etmeyen insanlar, karakter ekipman olmadan aniden ayrıldığında berbat olacaklar ve işe yaramaz karakter ekipmanını sıfırlamak ve vermek zorunda kalacaklar Kaptan Useless'in Offscreen Maceraları'nın canı sıkılmadığı için ayrılmak istemediler. Bu eğlenceli bir zaman olmayacak.
user2357112

9
Bence bu, oyuncunun ilk başta işe yaramaz ve gereksiz bir karakterle sarılmasının daha temel bir sorunu olduğunu ortaya koyuyor. Dünyadaki en iyi dişli sistemi bunu düzeltmez. ;) Oyuncuların bu karakterlere ilgi göstermek için sebep olmalarını sağlamamız gerekir, aksi halde neden onları parti üyeleri yapıyoruz?
DMGregory

29

Her biri bağımsız olarak çözülebilecek olan birçok tasarım kısıtlaması vardır. Her birini oyununuz için anlamlı olacak şekilde nasıl çözeceğinize karar vermek size kalmış.

[Cesaret kırmak istiyorum] meta-oyun / tasarruf-azarlama

Yaşam Kalitesi çözümü, arkadaşınızın donanımını otomatik olarak soymak olacaktır.

Daldırma

Kalkış isteğe bağlı ise, bu arkadaşın değil, partinin sahip olduğu donanım olarak açıklanabilir. Veya sadece "Ekipmanımı al, artık ihtiyacım yok" gibi bir iletişim satırı.

Eğer ayrılış istemsiz ise, yoldaşının neden donanıma sahip olmadığını açıklamak için olayı yeniden yazın - örneğin uykusunda kaçırıldılar.

Çıplak olmak

Çoğu RPG karakterlerin çıplak olmasına izin vermez; zırhın altında varsayılan kıyafetler var. Alternatif olarak, partiyi nasıl bıraktıklarına bağlı olarak, onları değersiz kıyafetler, gecelikler veya benzeri giyimli tutabilirsiniz.

Bir karaktere "takılıp" takılmak istemiyorum, böylece asla geliştirilemez

Bunun için bazı alternatifleriniz var:

  • Karaktere özgü dişli. Bu, bir eşyanın donanımını yanlarında kaybetme etkisini azaltır; zira dişli kullanacak hiç kimseye gerek kalmayacak kadar düşüktür. Oyun ekonominiz donanım satmaya bağlı değilse daha iyi çalışır.
  • Kalıcı yükseltmeler olarak "Gear". Negatif olarak yükseltilememekten bahsettiniz, ama bu sahip olmanız gereken bir şey değil. Vasat zırhınızı üstün zırhla yükseltebilirsiniz, ancak taktığınız zırh ne olursa olsun çıkarılamaz. Bu, "donanım" donatmak yerine oyununuzun "beceriler" öğretmekle ilgili olup olmadığını açıklamak daha kolaydır.

6
@ Thunderforge: Eğer artık maceralı değillerse, neden zırh takıyorlar ve silah taşıyorlar? Neden iyileştirici iksirlere ya da başka bir şeye ihtiyaçları var ki? Canavarlarla savaşmayacak kadar gerçek hayatta böyle bir kişi normal / varsayılan kıyafetler dışında bir şey giyemezdi. Bir asker orduyu terk ederse, silahlarını ve diğer donanımları ellerinde tutamazlar. Aslında bunu gerçek hayatta tamamen mantıklı hissediyor, normal giyim onları aşağı sıyırma olarak düşünmek eğer zaman Sizin asmak ... Bu çıplaklık / iç çamaşırı şey dayalı olması bana öyle geliyor
Chris

4
@Chris onlar "artık macera değil" mi? Ya da "artık bizimle maceraya atılmıyorlar" mı? Sırf "yoldaş" bizi "terk ettiğinden" bir sonraki işlerini almaya çalışan yerel sulama deliklerinde olmadıkları anlamına gelmez ... Tabak postalarını ve elmas kazınmış kılıcını "kaybetmeleri" biraz zor. Teçhizatı çeviren asker ilginç bir nokta - Kıyafetler (IE: Cammies / BDUs) SİZİNDİR, ancak zırh / silahlar (Kurşun Geçirmez Yelek ve M16'lar) değildir. İlginç bir ayrım olabilir. "Arkadaşlara" ait olan ve "işe alınan taraf" tarafından sağlananlar ...
WernerCD

3
@WernerCD: Bu sorular OP için olacaktır. Demek istediğim sadece "Gerçek hayatta olmaz" demişti ve ne zaman mükemmel olabileceğini gösteren örnekler veriyordum. Bu örnekler OP'lerin durumu ile ilgili değilse (yani kendi başlarına maceraya devam ediyorlar ve ganimette eşit bir paya sahipler (yani işe alınmamışlardı)), soru bunu yansıtacak şekilde güncellenebilir ve Yorumlarımı mutlu bir şekilde kaldıracağım.
Chris

1
@Chris endişelenmeyin ... Mantıklı geldiği ve gerçek dünyadan örnekleri olduğu için bu yorumun bir parçası olarak kendi cevaplarımı verdim (IE: Askeri eğitimli ve donanım sağlanmış / iade edilmiş).
WernerCD

1
+1 "Ekipmanımı al, artık ihtiyacım yok."
Pharap

19

Bu davranış tamamen anlaşılabilir bir durumdur. Sonuçta, hiç kimse yeri doldurulamaz bir ürünü sonsuza dek kaybetmek istemez, çünkü yanlış zamanda yanlış karaktere sahip olma hatası yaptılar.

Aklıma gelen birkaç çözüm var:

  • Oyununuzdaki eğlenceyi optimize etmek için oyuncunuzun sürücüsüne karşı mücadele etmek yerine, onlara istediklerini verin. Bir karakter partiden ayrıldığında, tüm benzersiz öğelerini parti envanterine koyun ve karakteri varsayılan donanımlarıyla bırakın. Bu o kadar gerçekçi değil. Ne de olsa, bunların çoğu partinin kaynakları ile elde edildi, dolayısıyla parti ona sahipti. Ve kalan parti üyeleri, evreni kurtarmaya devam eden üyelerdir, bu yüzden +10 Kalamar hariç her şeyi katletmek için kullandıkları +10 Kılıcı'nı daha fazla kullandılar.
  • Bu makul olmadığında (örneğin, partiden ayrılma bir sürpriz olarak geldiği için), tam bir donanıma sahip olmadan mümkün olmayan zorlu bir savaştan hemen sonra gerçekleşmesini sağlayın.
  • Oyunculardan ayrılan karakterlerin güçlü eşyalar bırakmasına izin vermelerine ve bundan mutlu olmalarına gerçekten cesaret vermek istediğinizde onları ödüllendirin. Örneğin, aktif partiden şu anda değiştirilen karakterler kaynakları ekrandan kaldırabilir ve ilerleme noktaları toplayabilir. Donanımı ne kadar iyi olursa, o kadar başarılı olurlar. Bu, oyuncuların gönderdikleri karakterleri yeniden işe almalarına izin verirseniz ve etkin olan ve parti dışındaki karakterler arasındaki ekipmanların stratejik olarak değiştirilmesiyle bu mekaniği mikro-optimizasyona sokarsanız en iyi sonuç verir.

"zorlu bir kavgadan sonra" - bunun nasıl yardımcı olacağını açıklamak için biraz daha detay verebilir misiniz? Bu karakterin bu dövüşe karışmadığı anlamına mı geliyorsun, bu yüzden en iyi teçhizat (umarım) diğer karakterlerle donatılıyor (karakterin bir alışkanlık edinmediği sürece, karakterin gittiğini açıkça belli etmiyor. daha büyük bir vites değiştirme problemi sunan bazı üyeler hariç)? Değilse, oyuncunun o karakterdeki en iyi eşyaları donatmasını engelleyen şey nedir?
NotThatGuy

1
@NotThatGuy, arkadaşınızın katıldığı bir boss dövüşünden sonra partinizin ayrılma zamanınızı ayırdığınızdan ve ekipmanlarının zaferde önemli bir rol oynadığından emin olmanız gerektiği anlamına gelir; kazanmak.
Seiyria

@NotThatGuy Hayır, tam tersini kastediyorum. Karakter kavgaya katılacak ve daha sonra partiyi ekipmanlarını çıkarma fırsatı olmadan bırakacaktı. Bu yüzden oyuncu, karakterin ekipmanını kendisinden önce çıkarmayı seçerse, patron savaşında ciddi bir şekilde engellenir.
Philipp

6
@Philipp Bu biraz hileli karmakarışıklığa yardımcı olabilir, ancak oyuncu memnuniyetine yardımcı olmaz - yine de değerli eşyalarını alıyorsunuz, şimdi onlara bu konuda bir seçenek vermiyorsunuz (veya alternatif makul olmayan bir mücadele.
NotThatGuy

@NotThatGuy Kazanmalarına yardım ettikleri zorlu dövüş oyuncuya benzersiz ve ilginç bir miktar teçhizat kazandırırsa, karakterini ve teçhizatlarını kaybetmenin incinmesini hafifletebilir. Eski modaya kıyasla yeni ve parlak şeylerden kolayca rahatsız olduğumu biliyorum.
Valthek

10

Yangın Amblemi: Kutsal Savaşın Soykırımı (hiç Japonya dışında bırakılmadı), insanların parti üyelerini yağmalamalarını engelleyen bir kaç mekanizmaya sahip.

  1. Ticareti kısıtla.
    Parti üyeleri sadece sevgilileriyle (ve muhtemelen kardeşleri) eşya ticareti yapabilir. Bunun dışında, ticaret yapmanın tek yolu ürünü satmak, daha sonra bir başkasını geri almasını sağlamak. Her parti üyesinin kendi cüzdanı vardır ve ticaret parası mümkün değildir.

  2. Karakterler geri dönüyor.
    Partiyi terk eden karakterlerden biri aslında daha sonraki bir bölümde geri dönüyor. Bunu yaptığında, partiden izole edilir ve yeni bir potansiyel parti üyesini düşmanlardan korumak zorundadır. Ayrıca ayrıldığı zamanki seviyeyle, deneyim puanlarıyla ve envanterle geri döner. Ayrılmadan önce onu yağmalamak (ya da deneyim kazanmasına izin vermemek), parti ona ulaşana kadar hayatta kalmasını zorlaştırıyor.

  3. Öğeler miras alınır.
    Kutsal Savaşın Soybilimi 2 kuşaktır. Erkek karakterlerle kadın karakterlerin birbirlerine aşık olabileceği ve aşık olabileceği bir ilişki sistemi vardır. Bu sistemin faydalarından biri, çocuklarını partiden ayrıldıktan sonra işe almanıza izin veriyor. Çocuklar envanter de dahil olmak üzere ebeveynlerinden bazı şeyleri miras alırlar. Çocukların çoğu partiden yalıtılmış bir yerde başlar, bu nedenle uygun teçhizatı devralmak hayatta kalmaları için (işe alınana kadar) kritik öneme sahip olabilir.


9

@ Chris'in @ congusbongus'un yanıtına yaptığı yorumda olduğu gibi: Cevabınızı gerçek hayattaki Askeri veya diğer benzer organizasyonlara göre modelleyin.

Askeri, Polis Birimleri, Paralı kıyafetler

Askeri bir kişi olarak, üniformamı kendim alırım. Kıyafet mavilerim. Cammie ceketim ve botlarım. Hükümet M16, el bombası fırlatıcı ve vücut zırhına sahip.

Bir M16'nın nasıl kullanılacağı konusunda eğitim aldım, el bombaları ve onları günlük durumlarda kullanmak için yeterince güçlü olmak için çalıştım ... ayrıldığımda, bu eğitim ve çekirdek gücü benim ... Dişli değil .

Askerlikten ayrılıp Paralı bir birime girersem ... Askerde kullandığım silahlarla gelmezdim. Kıyafetlerim ve becerilerimle gelirim - paralı asker silahları ve daha fazla eğitim sağlardı.

Tarihte tekrar düşünmek ... Tapınak Şövalyelerinin aynı teknede olacağını varsayardım - kıyafetler, güç ve yetenekler onun. Tabak zırhı ve kılıcı Taç'a aittir.

Bu ayrım oyununuza taşınabilir.

Donanımı, "şirket" (IE: Oyuncular partisi) zırh ve silahlara sahip olacak şekilde tasarlayın. , yetenekler ve güç ...

Serüven sırasında, yoldaş ödenir, güçlenir ve gelişir ... ama dişli geliştirmeleri "Şirket" tarafından sağlanır - ve böylelikle yoldaşın gideceği yerde kalın.

Bu noktada, artık kime ait bir soru meselesi değil. "Gerçek dünya" önceliği ve beklentileri var.

"Örgüt" teçhizata sahip ve "birey" daha güçlü / daha akıllı / daha iyi hale geliyor

Aynısı, şirket mikroskopları kullanan bilim adamlarına, hastanelerde steteskop kullanan doktorlara ve şirket bıçaklarını kullanan şeflere de uygulanabilir.


3
Zırh ve silahlara sahip partinin çizgisi boyunca, karakterlerine eşya vermek yerine karakterlerin eşyalara atandığını (belki de envanter listesinde bir teçhizat işareti bulunan) oyunlara baktım. Bu, karakter ayrıldığında, eşyalarını parçalamak için bir neden olmadığından, kendilerine atanmış karakterleri olmayan envanterinizde olmaları nedeniyle, daha az güçlük yaratır.
PunPun1000

@ PunPun1000 Envanter nasıl yönetilir (oyuncular envanterinde tutulur. Şirketler Inv. Şirket markası ile birlikte gelenler vb.) Oyuna bağlı olurlar ... kavram ve gerçek dünyadaki sonuç, alakalı ve önemli olduğunu düşünüyorum. Bir paralı askerin kendi tabancası ve M16 Şirketi olduğunda ne olur? Ortaya çıkınca seviye 1 koruyucu kaplaması var ve 3. seviye şirketler için mi değiştirdi? Görevde iken seviye 1 kaplama dolabında mı kalıyor? Yoksa çantasında mı taşındı? Her kavşakta ilginç seçenekler var ...
WernerCD

Katılıyorum, sadece sorucunun meta-gaming'i teşvik etme konusundaki endişesini gidermeye yardımcı olmak için, bu düşünce sürecinin nasıl daha az teşvike ya da ekipmanı hiper yönetme ihtiyacı doğurabileceğine dair bir örnek olarak ekliyordum. save-scumming. Bunu yapmanın tek yolu ya da doğru yolu olduğunu ima etmiyordum, ama bunun nasıl gerçekçi bir örnek olduğunu söyleyerek "Her iki dünyanın da en iyisini alabilmemin bir yolu var mı" sorusunun cevabını vermek istedim. Arkasındaki mantık açıklamanıza ek olarak yapılabilir.
PunPun1000

1
@ PunPun1000 Kesinlikle. Tavşan deliğinden ne kadar derine gidebileceğin çok şaşırtıcı. Companion Şirketi terk ettiğinde ve teslim aldıkları eşyaları iade etmediklerinde kimin neye sahip olduğunu kaydeden bir envanter yönetimi sistemi oluşturun. YENİ MİSYON! Birinci Aşama: Avukatları bulun ... İkinci Aşama: Eşyaları almak için yerel sulh hakimi ile çalışın ... ya da çukurlarına yaslanın ve ailelerini kabartmak için şirket haydutları gönderin ... bölümüm yorumumun devamı tavşan deliğinden aşağı doğru farklı bir yöne (ve burada yine farklı bir yöne lol)
WernerCD

2
Tarihsel olarak şövalyeler çoğu durumda kendi zırhlarına ve silahlarına sahip olacaktı.
Tim B

8

Daha sonra oyuncuya yoldaş üzerinde tam envanter yönetimi vermek yerine, şerefiye bazlı bir işlem sistemine dişli paylaşımı yapın. Arkadaşınıza eşyalar verirsiniz, bu da eşyalarınızın ne kadar iyi olduğuna bağlı olarak onlarla olan şerefinizi artırır ve eşlik eden eşyalardan ürün talep edersiniz ve bunun ne kadar iyi olduğuna bağlı olarak şerefinizi yitirirsiniz.

NPC, sahip olduğu malzemelerden en iyi olduğunu düşündüğü herhangi bir teçhizatı donatacak ve sahip olduğu tüm teçhizatı taşıyamazsa size geri mal verebilecek. Hatta oyuncuya dünya hakkında bir veya iki şey öğretebileceği zorlukları temel alarak dinamik olarak vites değiştirebilir.

NPC ayrıldığında, son bir kez onlarla ticaret yapmak için bir diyalog açılır. Daha sonra, elinizde bulunan iyi malları geri almak için elinizde kalan her şeyi harcayabilirsiniz. Hatta kaçırıldıklarında vites değiştirmeye bile izin verebilirsiniz (belki, eğer çok fazla suya batırırsa veya sürprizi bozarsa, olay bittikten sonra bir geri dönüş bile yapabilirsin. "O sabahın erken saatlerinde: 'Hm, ben Bugün hakkında kötü bir his var. Dişli kontrolü yapmak mı istiyorsun? Emin olmak için bir tane yapmalıyız. '")

Elbette, NPC'yi mutlu eden şeyler yapmak için iyi niyet kazanabilir ve onları üzecek şeyler yaparsanız kaybedebilirsiniz. Bu, NPC'ye iyi davranırsanız, ayrıldıklarında size tüm eşyalarını size mutlu bir şekilde verecekleri ve onlara bok gibi davranırsanız, gittikleri zaman tüm eşyalarının kilitleneceği anlamına gelir. Bu aynı zamanda oyuncuların arkadaşlarının davranışlarını değerlendirmelerini sağlayarak suya daldırmayı da artırabilir.


7

Karakterin ayrılmadan önce kıyafetlerini değiştirmek için gerçekçi bir zamana sahip olacağı bir durum varsa, otomatik olarak vitesi geri verin ! Karakterler, oyuncularının elindeki gibi geri dönmelerini kolayca talep edebilirler.

Ancak, karakter büyük olasılıkla çıplak uzaklaşmaya istekli olmaz. Gerçekçilik uğruna , partiye katıldıkları teçhizatı geri almalarını isteyin (hala istiyorlarsa). Başka biri giyiyorsa, geri vermeleri gerekir.

Pusu senaryoları biraz farklı. Eğer bir karakter aniden çekilirse, kıyafet değiştirmeye zaman yoktur ... ama o teçhizatı geri alacağınızı diyalogda hemen netleştirerek biriktirme baskısını azaltabilirsiniz . (Ekipmanı oyuncuya geri verme konusunda hızlı olun - karakter arsanın geri kalanı için kaçırılmış olsa bile, oyuncu atılan malzemeyi kısa, başarısız bir kurtarma denemesinin sonunda bulabilir.)


Geçenlerde "Dünyanın Sonu" oyunundaki "tamirciyi otomatik olarak geri ver" oyun tamircisini gördüm. Onunla hiç eğlenmediler - oyun, karakterin neden bırakıldığına bakılmaksızın hemen tüm karakterin donanımını oyuncuya verecek - ama sakatlanmayı önlemek için yeterince iyi çalıştı.


4

NPC'lerin kendi öğelerine değer vermelerine, neleri bırakmak istediklerine ilişkin sınırlamalara sahip olabilirsiniz (ve onları içeride bıraktıkları devlet - siz olmadan almak için gerekenleri aldınız mı?) Ve / veya izlemeye devam edebilirsiniz. oyunculara ne verdiklerini ve oyunculardan ne zaman ayrıldığını söyleyin (veya adil bir tazminat).

Farklı öğelere değerlerini / bağlanmalarını, belki de kazandıklarını veya kaybettiklerini ve oyuncuya duydukları duyguları temel alarak onların tepkisinin mantıksız olmamasını tavsiye ederim ( "bana nasıl DARE vermediniz?" o ipi geri! " ) ama aynı zamanda oyuncuların onlardan ne kadarını alabileceği konusunda makul bir sınır var.

Bazı oyuncuların ilgisini çekecek ve onlarla sistemin nasıl çalıştığını inceleyerek ve bu konuda yazı gönderecek bir şey. (Bu yüzden biraz rastgelelik ekleyeyim, bu yüzden oyuncuların gülünç hassasiyetle hesaplayabileceği bir şey değil.) Ama güzel bir iş çıkarırsanız, büyük saygı duyabilirsiniz.


2

@Congusbongus'un cevabında bir noktaya , yani "kalıcı yükseltmeler olarak dişli" noktasında genişleyecektim . Bunu yapmanın bir yolu, saf bir oyun teknisyeni değil, dünya çapında bir etkileşim olacaktır. Arkadaşınızı sadece belirli türdeki vitesten vazgeçmeye istekli olmayacak, aynı zamanda değiştirmeye istekli olacak şekilde yapın:

“Sana kılıcımı vermeyeceğim, hepimiz dünyanın silahsız dolaşmak için çok tehlikeli olduğunu biliyoruz. Ama eğer istersen, bir topuz için seninle değiştirebilirim.”

Her karakter için muhtemelen başlangıç ​​teçhizatına eşit bir değer / stat minima olabilir:

“Beni bir aptal için mi alıyorsun? Ben yiğit bir savaşçıyım ve ince balkabağım yerine asla böyle ayakkabılı bir hançer kullanmayacağım!”

Bazı teçhizat hala potansiyel olarak sayısal bir limit veya benzeri bir "soyulabilir" (muhtemelen sarf malzemesi) olmalıdır:

“İyileştirme iksirlerimden bazılarını alabilirsin, ama güvende hissetmek için en az üç kişiye ihtiyacım var.”

Zırh üzerinde silaha önem veren bazı eşyalar, istifçi parşömenler, vb. Gibi kişilere kişisel bir dokunuş vermek için istenirse bu genişletilebilir.

Bu şekilde, oyuncu istediklerini hissediyorsa (örneğin, eğlenceleri Challenge ise ve mümkün olan en iyi şekilde hazırlıklı olmak istiyorsa) yine de eniyileştirebilir, ancak Fantasy arayıcılarının eksik olduklarını hissetmelerini sağlayacak kadar büyük değildir gerçekçi davranarak.


3
Bunun sorunu daha da kötüleştirdiğini hissediyorum. Aslında karakterlerin sıyrılmasını engellemiyor, her seferinde anlamsız bir oyun oynamasına neden olarak eğlenmelerini daha da azaltıyor ve daha da kötüsü, tüm oyunu en iyi kazanmak için taşıdıkları eskimiş silahları takmaya zorlayarak tüm oyunu harcamalarını teşvik ediyor. pazarlık oyunda.

2

Yoldaşları partinizin daimi bir parçasıymış gibi "parti teçhizatı" ile donatmak yerine, neden çekirdek partinin dışında olduklarını ve partinin teçhizat vermeyi veya ödünç vermeyi seçtiklerini belirlemedi. Bu, isterlerse arkadaşlarına değer vermeyen eşyaları bırakmalarını ya da partide kaldıkları süre boyunca güçlü eşyalar vermelerini sağlar.

Dolayısıyla, bir karakterin ayrılmasını öngörmek veya yaklaşan bir parti bölünmesiyle başa çıkmak için bir tasarruf doldurmak zorunda kalmak yerine, karakterin ayrılmadan önce ödünç verilen herhangi bir öğeyi geri vermesini sağlayın.

"Üzgünüm, yollarını ayırmalıyız, bu ödünç aldığım eşyaları iade etmeme izin ver ..."


1

Belki onlara bıraktığı karaktere göre bir şeyler verebilirsin. Birisi için, az önce tanımladığınız davranışı her zaman gösteririm, bir karakterin en iyi teçhizatımla asla ayrılmasına izin vermem, özellikle o teçhizatı almak zor olsaydı, aksi takdirde oyundan kısa bir süre sonra kendimi değiştirebilirdim ve hatta oyun oynamayı bile durdurabilirdim. Fakat karakterin dişli oyuncularıyla birlikte gitmesine izin vermek için bir tür ödül varsa, bunun olmasına izin verebilir. Oyuncular için batırmayı daha da kırabileceğinin sinyallerini vermesine rağmen.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.