Seviye oyun alanı: Daha iyi oyuncuyu cezalandırmak mı yoksa daha kötü oyuncuyu geliştirmek mi?


43

Her oyuncunun aynı joystick ile bir arabayı kontrol ettiği 1'e 1 oyun yapıyorum. Oyuncuların amacı, diğer oyuncudan önce bir hedefe ulaşmaktır.

Oyunun oyuncuları, aracı kontrol eden becerilere göre kategorilere ayrılır, örneğin Beceri seviyesi [1,2,3,4,5] ve 5 en yüksek beceri seviyesidir.

Oyuncuların, oyunu oynarken beceri seviyelerinde aşağı ve yukarı atlamaları amaçlanmayacaktır. Belirli bir süre sonra, örneğin bir hafta sonra, beceri seviyeleri güncellenecektir. Bu oyunculara gösterilmez.

Benim için amaç, 1'e 1 ayarındaki her oyuncu kombinasyonunu, oyuncular için 50/50 kazanç kaybı şansı haline getirmektir.

Örnek: Oyuncu 1 (Beceri seviyesi 5) ile oyuncu 2 (Beceri seviyesi 1), her birinin önce hedef hedefe ulaşması için% 50 değişikliği olmalıdır.

En iyi uygulamanın, iyi oyuncunun yeteneklerini sınırlandırmak mı, yoksa kötü oyuncunun yeteneklerini arttırmak mı, belki bir kombinasyon mu olduğu konusunda herhangi bir araştırma bulamadım.

Buradaki fikir, engelli ergenlerin yetenekli arkadaşlarına veya aile üyelerine karşı oynamalarını sağlamaktır. Bu nedenle, iyi oyuncuların kötü oyunculara karşı oynamasına izin vermemek mümkün değildir. Saha testlerinden elde edilen veriler, engelli ergenlerin, spazmlar nedeniyle sürekli olarak vücuttan daha kötü performans gösterdiğini göstermiştir.

Bununla nasıl devam edeceğimize dair girdi arıyorum; araştırma, deneyimleriniz, diğer oyunlar nasıl? Bunun için herhangi bir ortak öneri var mı?


Yorumlar genişletilmiş tartışmalar için değildir; bu konuşma sohbete taşındı .
Josh

4
Nihayetinde oyundan rekabet edebilirlik almak istiyorsanız oyuncular neden rekabet eder? Oyuncuların AI veya çevreye karşı işbirliği yapmalarını sağlayın. Örneğin, bir oyuncunun aracı ve diğer powerup'ları / silahları kontrol etmesine izin verin. Ya da bir takım yarışması yapmayı deneyin - bu durumda, uygun takım kompozisyonu sorunu doğal ve sorunsuz bir şekilde çözebilir.
Frax

Yanıtlar:


66

Maç yapma

Oyuncularda güncellenmiş beceri ölçümlerini tutabiliyorsanız, benzer becerilere sahip kişileri eşleştirebilecek bir sistem oluşturabilirsiniz.

Kabul edersek, bu açlığa yol açabilir (ve böylece oyuncuların oynayamayacağı bir maç olmadığı için oynayamayacağıma kastediyorum) ve koltuk oyunlarında uçmayacak.

Bunun sizin durumunuzu çözmeyeceğine inanıyorum, bu yüzden daha fazla ayrıntıya girmeyeceğim.

Handikap

Herhangi bir handikap sisteminden oyuncuların becerilerine dayanarak şikayet ederdim. Bálint'in konuyu benden daha iyi ifade ettiğine inanıyorum . Bununla birlikte, her iki yöndeki engeller oyuncuların isteğine bağlıysa geçerli olur.

Diğer bir deyişle, oyuncular istedikleri engeli seçtikleri bir menüye girerlerse ve bu seçimin bilincindeyse, o zaman işe yarayabilir. Bu özellikle ailenizle veya arkadaşlarınızla yapılan koltuk oyunlarında kullanışlıdır, çünkü birbirlerini tanırlar ve - motivasyona given verilen - oyunu herkes için eğlenceli kılan bir ortam bulurlar.

※: Yani, istedikleri iyi bir oyun seansı kazanmak yerine kazanmak istiyorsa, yanlış gidecektir.

Dediğim gibi, engeller - oyuncu kendi isteğiyle yerleştirildiği sürece - her iki yönde de işe yarayacak. Yani, ya "iyi" oyuncu için işleri zorlaştırır ya da "kötü" oyuncu için işleri kolaylaştırır. Ancak, "kötü" bir oyuncu için işleri kolaylaştırmaya karar verirdim çünkü ...

Yakalamak mekaniği

Bu oyuncunun yarışın önüne geri dönmesine yardımcı olmak için geride kalan oyuncuya (beceri puanı ne olursa olsun) yardımcı olabilirsiniz. Ne de olsa, oyuncular yarış pistinde yakındayken oyunun daha ilginç olması.

Geleneksel bir örnek Mario Kart olacak. Oyunda, geride kalan oyuncular daha önde olan oyuncuları yakalamalarına izin verecek daha iyi güçlendirmeler alacaklar.

Kauçuk bantlama kavramı ilginizi çekebilir. Bu, olayları oyuncu performansına uyacak şekilde uyarlama fikrini böyle adlandırıyoruz. Wikipedia'da Dinamik oyun zorluğuna dengeleme yaklaşımları hakkında daha fazla bilgi edinin .

Konuyu ele al

Hepsinde serebral palsi var ve bu nedenle joystick'i kullanırken spazmlarından ağır şekilde etkileniyorlar.

Belki de çözüm basitçe girişi düzeltmektir. Yapabilirsin:

  • Joystick çok fazla hareket ediyorsa, bunu görmezden gelin.
  • Joystick girişinin hedef bir açı olmasına izin verin, ancak yönün değişebileceği açısal hızı sınırlayın.
  • Gerçek hayattaki modern otomobiller, otomobilin mevcut hızının bir fonksiyonu olarak girişin hassasiyetini zaten ayarlıyor, bunu da yapabilirsiniz.

Asimetrik oyun

Nintendo Land'den Mario Chase, asimetrik oyunların mükemmel bir örneği.

Ayrıca handikap yaklaşımı ile başlardım. Ancak, oyunculara bir avantaj veya dezavantaj vererek, ancak farklı bir giriş teknisyeni offering önererek ve bunu isteğe bağlı hale getirerek.

※: Bu, farklı bir giriş cihazı oluşturmak veya kullanmak anlamına gelmez - ancak, bunun faydalı olacağını kabul ediyorum, bunun mümkün olamayacağını da kabul ediyorum. Giriş teknisyeni derken oyunun kullanıcı girdisini yorumlama şeklini kastediyorum.

İlk kişi atıcı için, otomatik hedeflemenin etkilerini göz önünde bulundurun ... ince hareketlerle mücadele eden bir oyuncunun oyundan zevk almasını sağlar. Ancak, motor becerisini geliştirmek için araçlar sunmaz. Bunun yerine, şunu öneriyorum:

  1. Oyuncu istedikleri genel yöne hedefliyor
  2. Ardından oyun, yönünü ince ayarlayabilecekleri bir hedefleme moduna geçer. Hedefleme modu aşağıdakileri yaparak oyuncuya yardımcı olabilir:
    • yakınlaştırma
    • Az hassasiyet
    • Önemli hedeflere yapışma
  3. Oyuncu ateş eder (veya amaç modundan çıkar).

Araba oyununda böyle bir şey yapmanı öneriyorum. Kişinin genel yönü seçmesine izin verin ve sonra ince ayar yapın ve değişikliği uygulayın. Bu, bir dönüş için, dönüşün genel yönünde zamanın önündeki modu değiştirecekleri ve ardından eğriye ulaştıklarında ince ayar ve uygulama yapacakları anlamına gelir. Aslında, oyunun dönüşü uygun şekilde kademeli olarak uygulamasına izin verebilirsin, sonuçta dönüşü uygulamanın sonucu, arabayı dairesel bir yola sokmak olmamalıdır.

Böyle bir modu olan bir oyunu duyduğumda belirsiz bir hafızam var, bulamadım.

Bu yaklaşımın en iyi yanı, bunun türden bir fark olmasıdır, ancak bunun sadece kaba bir taslak olduğunu kabul ediyorum ve çalışacağını garanti edemiyorum . Bu fikri ya da benzer bir fikriniz varsa, oyuncularınızdan geri bildirim almanız ve üzerinde yinelemeniz gerekecektir.


Yarış oyunu yerine farklı türde bir oyun yapmayı düşündün mü? Sanırım amacınız bu insanlara yardım etmek, belki de farklı bir oyun, ihtiyacınız olan denge mekaniğine kolaylık kazandıracak. Bir "ateş et" önerebilir miyim ? - Bir kooperatif oyununun size daha çok yakışacağına kuvvetle inanıyorum.


ek

Ayrıca ilginizi çekebilir Eşsiz , Mükemmel Dengesizlik , Yardımcı pilot modu , Assit Mode ve Curb Cut Effect .


1
tonlarca değerli bilgi eklediniz, bunu takdir ediyorum. Oyun türü seçimi hakkındaki yorumunuz, bu yarış oyununun oyun platformunun bir özelliği. Ayrıca farklı oyun modlarına sahip bir kooperatif ayarı da olacak. Bunun için "yukarı çek" çok ilginç olabilir. Kötü ve iyi bir oyuncu ile bir "shoot'em up" oyunun durumunu düşünürsek. Bazı durumlarda yeteneklerin seviyelendirilmesinin hala yararlı olacağını düşünüyorum, örneğin eğer iyi bir oyuncu takım için tüm puanları topluyorsa, kötü oyuncu takımın puanına katkıda bulunmadığını hissedebilir.
Daniel Robotik

2
@DanielRobotics evet, bir kurumda - ve bu konuda birçok kooperatif oyunu - hala dengelemeniz gerekiyor. Bununla birlikte, oyuncuların birbirlerine yardım ettikleri bir durumda olması, engellere yönelik farklı yaklaşımlara izin vermektedir. Asimetrik oyun fikrini karıştırın ve her iki oyuncu için bir oyuncunun ana silahı vurduğu ve diğerlerini bombalar veya füzeler fırlatıp vurdukları yeri kontrol ederken engelleri önlemek için tek bir gemiye sahip olmak gibi şeyler yapabilirsiniz. Ayrıca MMORPG'lerden ilham alabilir ve iki oyunculu bir oyun için tank / avcı ve destek / şifacı sınıfları kavramını vb.
Kullanabilirsiniz

Forza, çok sayıda oyuncu asistine sahip bir yarış oyunudur. İlham olarak faydalı olabilir.
Kat

@Theraot Sout'em fikrini, nihai baca temizleyicisi simülatörünü seviyorum
boru

2
Sadece bir pistte yarışan bir araba için çeşitli kontrol modlarına sahip olan Real Racing 3'ten bahsetmek için kısa bir not: Değişken derecelerde frenleme ve hızlanma, sadece yönlendirmesi gereken oyuncu için kullanılır - bunun gibi bir yaklaşım (veya tam tersi) , sadece hızlanmayı kontrol eden oyuncularla) oyunculara ince kontrol becerileri gerektirmeden yarış deneyimi verebilir [ en.wikipedia.org/wiki/Real_Racing_3#Controls] . Sürmenin tüm yönlerini kontrol etmek için yeterince iyi olmadan önce eğlenirken pistleri öğrenmek için harika bir yol buldum.
Kendall Lister

53

İkisi de iyi değil. Tek yapmanız gereken, rakibine bonus kazandırmak veya sizi daha da kötüleştirmekse, neden daha iyi olmaya çalışıyorsunuz? Kim kazanırsa sadece şans karar verirse, sadece bir casino oyunu yapabilirsiniz.

Aynı zamanda iyi oyuncuların iyileşme ihtimalini azaltır. Eğer rakiplerini bile denemeden sıkarlarsa, herhangi bir geri bildirim almazlar.

Kötü oyuncuların iyi oyunculara karşı oynamasına izin verme. İyi oyuncuların diğer iyi oyunculara karşı oynadığı bir tür otomatik sıralama sistemi oluşturun.


Yorumlar genişletilmiş tartışmalar için değildir; bu konuşma sohbete taşındı .
Josh

18

Özel senaryonuz, serebral palsili bir veya daha fazla oyuncu ve bu şartı bulunmayan diğer oyuncular arasında eğlenceli rekabet oynamaya izin vermektir. Asıl dezavantajın, oyuncunun direksiyonun etkinliğini azaltarak etkileyen titreme olduğunu belirtiyorsunuz.

Belki de oyuncular için titremeleri / kontrol kaybını simüle eden ve genellikle sabit elle kullanılan oyuncuları sabit olmayan oyunculardan daha inanılır bir şekilde etkileyen bir oyun teknisyeni uygulayabilirsiniz . Örnek: Bir yarıştaki herkes kaotik olmayan bir şekilde sürüyorsa, Borderlands'den düşmanlar bundan çok hoşlanır mı? Belki de yarışçıları sürüşlerinde biraz daha ilginç olmaları için “cesaretlendirmeye” çalışacaklardı. Amaç, bir dezavantaj olarak düşünülebilecek bir şey almak ve onu oyunun bir parçası haline getirmek olacaktır. Bir engelden ziyade bir meydan okuma. Dürüst olmak gerekirse, bu stratejinin ne kadar uygulanabilir olduğunu bilmiyorum - Ben sadece bu fikri ortaya atıyorum.

Başka bir fikir, her oyuncunun girişini işlemek ve bir "sabit el profili" ile gelmektir. Belirli bir maçtaki en az sabit olan profil, otomatik olarak simüle titremeleri diğer oyuncuların girişine tanıtmak için kullanılabilir. Bu, dezavantajlarda doğrudan bir korelasyon yaratacaktır. Aynı zamanda, makine öğrenmede çok ilginç bir deney olurdu.


2
Bu benim fikrim olurdu. Kişi spazmı olduğunda giriş düzenini tanımlamak mümkünse, oyun oyuncuyu takip edebilir ve giriş davranışları spaz içermeyen oyuncuların ellerinde - yakındaki depremler ya da yakındaki depremler gibi aynı davranış için bir tür dış sebep ortaya koyabilirdi. her neyse.
Gnudiff

1
Oyunun ön-alfa versiyonunu oluşturabilir ve serebral palsili test deneklerinde video ve oynatıcı girişi kaydedebilir, böylece spazmın ne olduğunu ve ne olmadığını görebilirsiniz. Sonra bir girdi olaylarının akışını işleyen ve bir spazmanın olup olmadığını tahmin etmeye çalışan bir algoritma yazın. Bunu video sonuçlarına karşı test edin ve bir tür kabul edilebilir doğruluk eşiği dahilinde bir şeyler yapmaya çalışın. Makine öğrenmesi bu süreçte yardımcı olabilir , ancak emin değilim. Videoyu bir
boole

Eğer "düzensiz" direksiyon için oyun içi bir gerekçeye ihtiyacınız varsa, bunların deprem olduğunu veya yarışın bir volkanın kıyısında olduğunu söyleyebilirsiniz.
Logan Pickup

6

Arcade tarzı yarış oyunları için AI geliştirirken, AI'ya odaklanmak, önde gelen bir AI'nın dezavantajını (hız azaltma) ve takip eden bir AI'nın avantajını (hızlanma artışı) vererek tüm oyuncuları (örneğin Her ne kadar 1 insan oyuncu ve birden fazla AI oyuncu olsa da) AI oyuncudan biraz öne geçtiğinde, AI'nın dezavantajı kaldırılır, böylece oyuncu hala kazanmayı denemek zorunda kalır (ve kazanmanın başarısının duygusal ödülünü alır).

Fark sadece görecelidir, bu nedenle lider AI'nın dezavantajının verilip verilmemesi veya takip eden oyuncuya avantaj verilmesi, rekabet deneyiminde çok fazla bir fark yoktur. Önemli olan şey onu dengelemek, böylece beceri hala gerekli. El sıkıntısının / bonusun amacı, yetenek farkını daraltmak, ortadan kaldırmak değil, oyun yine de eğlenceli olacak ve her iki oyuncunun yarışın nasıl gittiğine bağlı olarak kazanabileceği yakın bir oyun olacak.

Yani daha yetenekli oyuncuya bir beceri indirgemesi veya daha az yetenekli oyuncuya bir bonus vermesi konusunda, oyuncunun tarihsel kazancını / kaybını değil, oyunun kendisinin bir faktörü olmasını öneriyorum.

Becerileri dengelemeniz ve daha iyi oyuncularınızın oyunlarının yarısını daha kötü oyuncularınız için kaybetmesi durumunda ne olur, daha az yetenekli oyuncunun becerisi artarken yetenek puanları düşecek mi? Eğer 1/5 oyuncu aa 5 oyuncuyla oynamaya devam ederse ve skor 50/50 ise, her iki oyuncunun yetenek puanları 3/5 olarak ayarlanacak mı? O zaman bir daha avantajı olmayacak, değil mi?

Beceriler tarihsel kazançlar ve kayıplara dayanarak dinamik midir, yoksa ilk oyunu oynamadan önce değiştirilip değiştirilmeyecek mi?

Doğru yaparsanız, bir denge bulabilir, ancak önder oyuncuların hafifçe cezalandırıldığı ve takip eden oyuncuların aktif hale getirebilecekleri bazı hız artırımlar elde etmeleri için oyunun tamircisi olmasını öneriyorum. Bunu, takip eden oyuncunun destek çubuğunu daha hızlı oluşturmak gibi oyunculara açık olmayan bir şekilde yapabilirsiniz, böylece lider oyuncunun kullanımı, hızlanma eğrisi ve üst hız, biraz azaltılabilir, ardından oyuncular yarış sırasında birbirine yaklaştıkça farklar azalır.

Yarışları sıkı tutmanın bu yolu, sadece sizin durumunuzda değil, genel olarak iyidir. Çok yetenekli insanlar var, ya da birisi sadece şanssız ve erken çökebilir ve yakın bir yarış yapmak her zaman eğlencelidir.

Bu dengeleme sorunlarının yanı sıra, oyununuzu yakın yarışlara yönelecek şekilde tasarlayın. Örneğin, bir helikopterin gelip arabasını alıp piste koyması için 15 saniye bekleme süresiyle bir sınırın üstünden geçtiği için ağır bir ceza verilecek mi? Yoksa sadece kenara çarparlar ve hatalarından sadece küçük bir hız indirimi alırlar mı?


Evet, eski güzel lastik bantlar çok yol alacaktır. Siteye Hoşgeldiniz. Her zamanki gibi sana tura işaret ediyorum .
Theraot

6

Eğer soru sadece bonus veya malus ile ilgiliyse, bonus FFN tarafından bir yorumda belirtildiği gibi gitme şeklidir:

Sisteminiz oyuncudan gizlendiğinden, bu muhtemelen ilgili olmayacak, ancak rol oynama dünyasında (bonusların ve cezaların herkes tarafından görülebildiği yerlerde) bonus vermenin çok daha üstün bir alternatif olduğu konusunda fikir birliği var. Eğer iyi bir oyuncuyu engellerseniz, aldatılmış hissediyor çünkü yanlış bir şey yapmadığında onu iyi olduğu için cezalandırıyorsunuz. Eğer mücadele eden bir oyuncuya yardım ederseniz, ikiniz de onu güçlendiriyorsunuz (bu iyi hissettiriyor) ve oyun alanı seviyesini yükseltiyorsunuz. Artık en kötü oyuncunun kazanma ve kendini iyi hissetme şansı var ve daha iyi oyuncu kazanırsa, zafer daha tatlı. - FFN

İdeal olarak, bu bonus otomobilin istatistiklerinde yalnızca bir değişiklik değil, aynı zamanda kullanıcının aktif hale getirdiği özel yetenekler üzerine daha hızlı bir bekleme süresi gibi daha kontrol edilebilir bir şeydir. Otomobilin hızı ve ivmesi her hafta değişirse, kullanıcının bir otomobilin davranışına alışması zor olabilir, bu yüzden kaçınılması gereken bir şey var.

Benim tavsiyem, bonus ve malus ötesinde düşünmektir. Bazı alternatifler var.

  • Yarış oyunlarında, temel olarak daha az ölümcül kaza nedeniyle, tüm oyunculara daha yavaş arabalar verilirse, fakir oyuncular daha az kötü performans gösterir.
  • Otomatik fren gibi özellikler (hızı bir turdan önce "intihardan" daha düşük bir seviyeye düşürmek) veya otomatik / manuel vites yetkin ve acemi oyuncuları farklı şekilde etkileyebilir ve etkileyebilir.
  • Bazı yarış oyunları özelliği yerleşik bir dezavantaj kurşun araba, bir kullanıcı olarak bu tür ilk etapta (IIRC arabayı arar füze veya yıldırım düşmesi güdümlü başlattı için Mario Kart ve Blur ) veya yeteneği çağırmak azap üzerinde ilerideki parça ( Bölünmüş İkinci ).
  • Kesişme noktalarından geçen NPC arabaları, oyuncuların tercihli muamelelerini gizlemenin harika bir yoludur.
  • Bazı yarış / dövüş oyunları, daha zayıf oyuncuların arada sırada kazanmalarına izin veren büyük ancak açık olmayan bir şans unsuruna sahiptir. Orijinal Carmageddon'u düşünüyorum , ilk sıradaki otomobilin ilk sırada arkadan gelen otomobiller tarafından enkaz haline gelmesi oldukça sık görülen bir durumdu.
  • Flatout'taki gibi alternatif oyun modları da zayıf oyuncuların puan kazanma şansı veriyorgörüntü tanımını buraya giringörüntü tanımını buraya girin

4

Bálint mükemmel bir cevap veriyor ve neden böyle düşündüğümü eklemek istiyorum .

Pek çok oyunda, önerdiğiniz gibi nicel değişikliklerin , oyun stilindeki nitel farkın, özellikle de önerdiğiniz geniş / kapsamlı / mantıksız bir yaklaşım ve önerdiğiniz derecedeki son derece zayıf bir ikame olduğunu göreceksiniz. Oyunun kritik yönlerinde haksız yere sınırlandırılmış olan iyi oyuncuları gözden kaçırma veya onları oyunda oldukça etkili kılan şeyi çözmek için yeterli şeyi yapma eğilimindedir. Bu tür bir yakalama tüm engel sistemi, en azından 1980'lerin başlarından beri denenmiş ve çok nadiren faydalı bir yaklaşım olduğu kanıtlanmıştır. Oyun mekaniğinin sınırlı alanlarına çok seçici bir şekilde uygulanırsa, örneğin bir noob FPS oyuncunun sağlığını, orta derecede daha iyi bir oyuncuya kıyasla iki veya üçlü olarak çarpmak, faydalı olabilir.

Bu kaba kuvvet dengelemeyi denemek, insan becerilerindeki tüm farklılıklar üzerinde çalışmak için hemen hemen imkansızdır. Bálint'in önerdiği gibi, oyuncuları kanıtlanmış yetenekleriyle başkalarına karşı eşleştir.

Olası çözüm

İkramiye / cezaları önerdiğiniz yere dikkatlice sınırlamak için ...

Oyun stillerini değerlendirme ve buna göre temel değerleri destekleme konusunda bir tür akıllı yaklaşım önerebilirim. Örneğin, bir oyuncunun çok yavaş dönme ihtiyacına tepki gösterdiği tespit edilirse, onlara başkalarının almadığı bir dönüş yapmaları gereken bir tür önleyici ipucu vermeye çalışın.

Doom'da, yukarı ya da aşağı bakamama sınırının üstesinden gelmek için benzer bir sistem kullanıldı - eğer mevcut artı pozisyonundan yukarı ya da aşağı bir düşman olsaydı, oyun otomatik olarak yukarı ya da aşağı hareket eder ve oyunu kolaylaştırırdı. Kimsenin dikey kontrol konusunda endişelenmesi gerekmediği için oynamak (özellikle sadece klavyeyle kontrol edilmek üzere yazılmış olması şartıyla bu önemliydi).

Bu muhtemelen her oyuncunun beceri setinde zayıf noktalar üzerinde toplanan bu verileri barındıracak şekilde mimarlık gerektirecektir.


"Normal" bir ortamda bu yaklaşımın geçerli bir çözüm olmayacağı konusunda size katılıyorum. Ancak, vasıfsız oyuncuların yetenekli oyunculara karşı oynamasının bir zorunluluk olduğu bu özel durumda, kötü oyuncuların her zaman kaybedilmemesi için bir tür seviyelendirme yöntemi olmalıdır.
Daniel Robotics

@DanielRobotics Ne zaman ve nereye uygulayacağınız konusunda son derece seçici ve sınırlayıcı olacak bir alternatif sundum ve hatta FPS oyunları bağlamında bir örnek verdim. Belki bu size yardımcı olabilir. Sonunda söylediklerimi beğenmek zorunda değilsiniz , ancak on yıllardır handikap sistemleriyle olan deneyiminden geliyor. Bu yüzden emptor emptor .
Mühendis

Ve bu iyi bir anlam ifade ediyor, bu alternatifi önerdiğiniz için, bunun uygulandığı oyunlarla karşılaştınız mı?
Daniel Robotics

@DanielRobotics Quake, Unreal. Golf. Satranç. Köprü. Uygulanma şekli oyunun dinamiğine uygun olmalı.
Mühendis

1
@DanielRobotics Elbette sadece ipuçlarıyla ilgili değil, tüm oyun verilerinizi oyuncunun çalma şekli hakkında güvenli varsayımlar yapabilecek şekilde değerlendirmek ve sonra çeşitli anahtar değerleri (araba çarpma noktaları gibi) ya da ipuçları sunun.
Mühendis

4

Oran yapımcıları, takım sporlarında takımın başından beri bu problemle karşı karşıya kaldılar ve basit bir çözüm geliştirdiler:

Yayılmış yendi

İki beceri seviyesi arasındaki farktan dolayı, amaç ilk önce sona veya en fazla puana ulaşmak değildir. Sistemin kazanman gerektiğini söylediğinden daha büyük bir yayılımın olması. Puanlama sistemi olan oyunlarda bu basit bir işlemdir - rakibinizi X puanla yenerek "maçı kazanmak" gerekir. Eğer tam olarak X puanı alırsanız eşleştirme puanınız 0 puan artacak ve X puanından az alırsanız düşeceksiniz.

Bir yarış oyununda, rakibi belirli bir zamanda yenmek zorunda kalacaksın. Bunu zayıf oyuncuya bir başlangıç ​​yaparak başarabilirsiniz, ancak bu bir ceza gibi gelecektir (daha heyecan verici bir sonuç elde etmesine rağmen, çünkü teorik olarak aynı anda bitirirler.) Onları başlatabilirsiniz. Aynı zamanda ilk önce güçlü oyuncunun bitmesini bekler. Zayıf oyuncu daha sonra yayılmadan önce bitirdiğinden emin olmalı.

Bir ölüm eşliğinde bu zor olacak. Kalan X sağlıkla kazanman gerektiğini söyleyebilirsin. Yarışmaya çok benzer, bu bir engelle başlamakla benzer.

Günün sonunda, haksız bir kavgadan adil bir kavga etmeye çalıştığınız gerçeğinin bir yolu yoktur. Satranç oynarım ve arka arkaya 5 kez Chess With Friends'taki adamı yenerim. Yine bana meydan okudu. Tüm oyunda kraliçemi ya da kale hareket etmeden onu yenerim. Süper sarhoş olup onu çalıyorsam ya da onun keesterini inceliyorsa, bu adam beni asla satrançta alamayacak. Sadece yapay bir sınır uygulayarak (belki bir dahaki sefere sadece 1 piskopos ve 2 şövalye elde edeceğim ... muhtemelen hala onu yenerdi ... her neyse) bu fuarı başarabiliriz.


Alternatif olarak, kişi, rakibinin gücüne ve raunt başında seçilen herhangi bir engeli temel alarak zafer kazanma ödülünü ayarlayabilir. Seviyelendirmek için gereken tecrübe puanlarının sayısı katlanarak artarsa ​​(birçok oyun türünde olduğu gibi), zayıf oyunculara karşı ilerlerken handikapları tercih etmeyen bir oyuncu çok yavaşça yükselir.
Supercat

4

Sorunu yeniden çerçevelendir

Tarif ettiğiniz çoğu 1v1 oyunda amaç, ilk önce bir bitiş çizgisine ulaşmak veya başka bir şekilde en iyisini yapmaktır. Bir şeyi diğerinden daha iyi yaparsan, kazanırsın. Bu tür bir rekabet denenmiş ve gerçek bir yaklaşımdır. Herkesin zamanın% 50'sini kazanması için ayarlamaya çalışıyorsanız, farklı bir zihniyet gerektirir. Eğer rekabet benimle bir başkası arasındaysa ve ne kadar zorlarsam çalışsın, her zaman tam olarak % 50 kazanırım ve ne kadar kum torbası olursa olsun, yine de zamanın% 50'sini kazanırım. sıkılmak.

Oyunun kendimle daha çok savaşa dönüşmesi gerekiyor. Her zaman daha iyi olabilirim. Her zaman gelişebilirim. Eğer aynı oyunu oynayan engelli arkadaşımla birlikte gelişiyorsam, çok daha iyi! Oyuna olan duygusal bağlılığı korumak için hala "kazanma" hedefini korumam gerekiyor, ancak bunu daha derin bir oyundan ayırmam gerekiyor.

Benim yaklaşımım, bitiş çizgisine kadar olanın kazandığı basit bir yarış oyunuyla başlamak olacaktır. Ardından, zaman içinde, oyuncuları birbirlerinden daha az, daha çok da kendilerine ve çevreye daha fazla zarar veren etkinliklerde bulunmaya teşvik edin. Belki oyunda her atlayışta mükemmel bir 720 atış yapmaya çalışmak gibi bazı mini hedefler ekleyebiliriz, bu sadece insanlara iyi bir yetenek testi yapıldığında verilecek. Belki de daha düşük becerilere sahip olanlar için, onlara sadece 360 ​​puan için bir hedef verebilirsiniz. Her iki oyuncuya da hiçbir yarışta aynı testi vermeyin. Belki bir oyuncu kesin 720'ler yapmak zorunda iken, diğeri mümkün olduğunca köşelerde sürüklenmek için kredi alır. Bu, final yarış zamanını daha az karşılaştırılabilir kılar, çünkü her iki oyuncu da tüm yarış boyunca biraz farklı şeyler yapıyor.

Onları bu şekilde düşünmeye ikna edebilirseniz, o zaman pareto-optimallik oyunları oynamaya başlayabilirsiniz. Mini oyunlar için onları daha uygun hale getiren, ancak yarış sürelerini olumsuz veya olumlu yönde etkileyebilecek araçlar için "geliştirmeler" önerin. Belki de sürüklenme için daha iyi bir iyileştirilmiş fark vardır, ancak ivmeyi veya eşit derecede çılgın bir şeyi azaltır.

Kalan anahtar oyuncuları dinlemek. Mini oyunları ne kadar kazdıklarını anlayın. Eğer gerçekten onlarla ilgiliyse,% 100 dengede oynayabilir, oyuncu mutluluğunu azaltmadan final kazananı algoritmasını dengeleyebilirsiniz, çünkü yarışın galibi üzerine odaklanmamıştır. Eğer mini oyunlardan hiçbirini yapmıyorlarsa ve sadece metale pedalla yarışıyorlarsa, oyuncu fark etmeden ve oynamayı reddetmeden böyle bir optimizasyon yapamazsınız. Böyle bir durumda, oyunları oynamak için onları ikna etmeniz gerekecektir. Son yarışı bu kadar etkilemeyen mini oyunlar seç ve yerine bunları öner. Kısa Irkınızın zamanlı hale hafif ikramiye Teklif eğerOyunlara ilgi duymaları için mini oyunları doğru bir şekilde (hız artışı veya neyin olmadığı gibi) yaparsınız. Mini oyunlarla eğlendiklerini anladıktan sonra, daha ilginç beceri oyunları sunarak onları tekrar "yarışı kazanmaktan" ayırmaya çalışabilirsiniz.


3

İstediğiniz şey mümkün değil ve çok da bitecek.

Büyük problem gizli, uzun süreli durum tesviye etkisidir. Bunlar test edilebilir ve bu nedenle oyuncular tarafından farkedilir olacak. Örneğin, oyuncular profillerine giriş / çıkış yapmadan yanlışlıkla denetleyicileri değiştirir veya bilerek değiştirirlerse, hemen fark edeceklerdir. Ryanfae İskoçya'nın yorumuna bakın:

Lütfen bu gizli avantajı oyunculardan tamamen gizlemeyin. Ne yaptığınızı ve neden yaptığınızı ve kalbinizin doğru yerde olduğunu görebiliyorum, ancak sonunda nihayet gerçekten iyi oldukları bir oyun bulduysanız, ruhlarını nasıl mahvettiğini hayal bile edemezsiniz. Özürlüler ve (onların gözlerinde) daha yetenekli erkek kardeşler o zamanlar oyunun onlara haksız bir avantaj sağladığını görüyorlardı, çünkü aslında bu konuda çok kötüydüler? Bunun olacağını hesaba katmak yürek öğrenmek için.

Bunun gibi bir şey yapmak ve çalışmasını istiyorsanız, "Mario Kart yaklaşımı" nı izleyin. Uzun süreli oyun alışkanlıklarını ve sonuçlarını gizlice kaydetmeyin ve bunlara cevap vermeyin, bunun yerine öncü olmanız için anında, görünür bir risk ve geride olmanız için anında gözle görülür avantajlar sunun. Sakatlığın bir oyuncunun oyunu etkin bir şekilde kontrol etme yeteneğini ciddi şekilde zedeleyebileceği durumlarda, muhtemelen etkileri Mario Kart'ta olduğundan daha belirgin yapmak istersiniz. Ancak onları "kumar" yapmamaya dikkat edin ve ne yaparsanız yapın, engelli oyuncunun kim olduğunu gösterebileceğini düşündüğünüz spazmları veya diğer girdileri tespit etmeye çalışmayın.. Güçlü gövdeli oyuncunun arkadaş canlısı ve empatik olduğu bilinmediği sürece, avantaj elde etmek için engelli oyuncularınızın oyun tarzını taklit edecek / alay edecek kötü niyetli oyuncular olacağı varsayılmalı ve bu her şey benim için eğlenceli değil deneyim.


1
Başta olmaktan garip , anında, gözle görülebilir risk ve geride kalmanın hemen gözle görülür avantajları , 1'e 1 bisiklet yarışında (bir vododromdaki gibi) durumu oldukça iyi yansıtıyor - ortak bir taktik hemen geride kalmaktır. yarışın büyük bir kısmını ve sonuna yaklaşmayı dene. İzlemesi çok acı verici ...
Will Crawford

2

Gönderiyi okuma biçimime dayanarak, oyunun amacı (her şeyden önce) her iki tarafın da oynaması için eğlenceli hale getirmektir. Daha zorlu bir oyuncuya, daha zorlu bir oyuncunun yaşayacağı zorlukların bir kısmını hissetme konusunda yardımcı olmak için ek bir hedef öneriyorum.

Handikap / Diğer oyuncunun yeteneğine göre geliştir

"Mükemmel" bir koşunun çizgisini belirleyebileceğinizi varsayarsak, bir oyuncunun bu mükemmellikten ne kadar sapacağını belirleyebilirsiniz. Buna "kayma" diyeceğiz. Ardından, rakibinizin yarış boyunca tipik olarak sahip olacağı sapmayı taklit etmek için kontrolleri ayarlayın.

Bu kaymayı nasıl kaydettiğiniz oyun tasarımınıza özel olacaktır. Bir yöntem kilit noktalara (eğriler, dar karayolları, engeller) bakmak ve oyuncunun mükemmel çizgiden ne kadar uzakta olduğunu bulmaktır. Diğer bir yöntem, çalışma boyunca ortalama sapmayı kaydetmek ve bir son ortalama bulmaktır.

Diyelim ki, son 5 oyunun ortalamasına göre, PlayerOne genellikle 30 puan / piksel / feet / (ne olursa olsun) kapalı ve PlayerTwo genellikle 10 puan / piksel / feet ile kapalı. Kafa kafaya bir oyunda, PlayerOne mükemmel çizgiye doğru bir "çekme" yaşayacak ve PlayerTwo mükemmel çizgiden bir "itme" yaşayacak. Bu itmenin miktarı ve tam metodolojisi oyuna özgüdür.

Özellikle daha zorlu bir oyuncunun ani sarsıntı hareketleri yapabileceği zamanlar olduğunu söylüyorsunuz. Bu aşırı reaksiyonlar da kaydedilebilir ve her iki tarafta bir ayar yapılabilir. Bir PlayerOne, bu ani sapmaların 3'ünün ortalama bir performansta mükemmellikten uzaklaştığını gösterirse, kaydedilebilir. Bir sonraki koşuyu yaparken oyun, mükemmel olandan uzaklaşan ani bir sapmaya bakabilir ve (bir süre için) bu tür bir girişi görmezden gelebilir (veya en aza indirgeyebilir), kişiyi mükemmel çizgiye 3 kez (bu ortalamaya) kadar geri çekebilir . Ek olarak, PlayerTwo, PlayerOne'un yaşayacağı zorluğu taklit etmek için onu mükemmel çizgiden uzağa iten ani sapmalara sahip olabilir. Oyun içi bir açıklama “ani bir rüzgâr şiddeti” olacaktır (belki de ses efektini ekleyebilir miyim?)

Kullanıcı testi sırasında "itme" ve "çekme" ayarlarının yapılması, oyunu dengelemek ve her iki tür oyuncu için de aşırı sinir bozucu olmamak için önemlidir.

Ayrıca, aynı ortalama sapmaya sahip iki oyuncu varsa, hesaplamanın ikisinde de düzeltmenin olmamasına neden olduğunu fark edin. Bu, oyun alanı seviyesini otomatik olarak tutar.


1

Farklı sınıflar

Oyununuz simetrik olarak dengelidir, bu da daha iyi oyuncu kazanmalarına yol açar. Bir çözüm, farklı araba sınıfları oluşturmaktır. Çok fazla beceri gerektirmeyen ve oyuncuyu gerçekten cezalandırmayan sınıflara sahip olun. Ve, optimal olarak kullanılması zor olan ve / veya beceri hatalarını zorlaştıran, beceri temelli sınıflar yaratın.

Bu aynı zamanda durumunuza yardımcı olacak bir yan etkiye de sahip olacaktır: "yetenekli" bir oyuncu yalnızca bir veya birkaç sınıfta yetenekli olabilir. Bazı sınıfların diğer bazı sınıflara karşı bir avantaja sahip olması durumunda, bu kombinasyon için 50-50 kazanma şansını kaybetme şansı doğurur, bu da amacınıza daha yakın olur. Yetenekli oyuncu ya arabalarını seçer ya da yetenekli olmadığı kadar farklı bir oyuncu seçer. Her iki durumda da iyi oyuncu rakipsizce meydan okur ve daha kötü oyuncunun gerçek bir şansı olur.

Yani sınıflar harika görünüyor? Bir büyük dezavantaj var: böyle bir sistemi oluşturmak zor ve doğru oluşturmak çok daha zor. Bu, çok fazla düşünme ve yaratıcılık gerektirecek ve asla mükemmel olmayacak. Ek olarak, yeni oyuncuların genellikle araba kilit açma sistemi ile çok zor arabaları kullanmalarını engellemeniz gerekecektir. Ve kaçırdığım ya da düşünmediğim başka dezavantajların ve avantajların da olduğundan eminim, muhtemelen bu garip yorumlarda da belirtilecektir, ancak adanmışlıkla, bu sorunların üstesinden gelebilir ya da hafifletebilirsiniz.


1

Cort Ammon'un cevabı elinden gelenin en iyisini yapma fikrine değindi, ama bunu biraz daha ileri götürmek istiyorum. Başarısı, “yarış oyunu” temasının projeniz için ne kadar önemli olduğuna bağlı olacaktır.

Bunun bir örneği, bir yarış oyunu yerine bir kovalama oyunu olabilir. Önde gelen otomobilin bir başlangıcı var ancak daha yavaş bir arabası var ve kim seçerse seçmeli (bir grup dostça insan olduğu varsayılırsa, tercih edilen kişi en güçlü oyuncu tarafından seçilmesi olurdu). Kovalama aracı daha hızlıdır, ancak daha az yetenekli oyuncu tarafından sürülmesinden dolayı belli bir sürede yakalanmayacaktır, ancak kovalama aracının sahip olması gereken avantajdan dolayı sonunda yakalaması gerekir. Önde gelen otomobilin puanı, yakalanmasından veya ele geçirilmesinden kaçındığı; kovalayan arabanın puanı tam tersi. Birden fazla oyunda, her iki oyuncu da puanlarını birbirlerine karşı geliştirmeye çalışabilir. Oyuncular kendileri için yapabildikleri için bir temel belirlemeye gerek yoktur.

Hala yarışmayla ilgili benzer bir oyun tarzı, bazı oyuncuların pistte zıt yoldan ilerlemesini sağlamak ve kasıtlı olarak yaklaşan arabalarla çarpışmaya çalışmak ve puanları uygun şekilde puanlandırmak olabilir. Bu, spazm yaklaşmakta olan aracın yörüngesini rakip oyuncunun tahmin etmesini ve engellemesini / vurmasını zorlaştıracağından, spazm kadar bir oyuncuya dezavantaj vermemelidir.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.