Oyun içeriğini boyutlandırma yöntemi


9

Oldukça zengin bir hikayeye sahip bir oyun geliştiriyorum. Bu hikayenin her bölümü için bir seviye yapmak için yeterli zamanım veya param olup olmayacağından emin değilim.

Tasarımcı arasında bu sorunu yönetmek için ortak bir yöntem var mı? Önce tüm hikayeyi yazmalı ve sonra zaman / para bütçeme uyacak bazı parçaları kesmeli miyim?


Palet FTW'yi değiştirir
Ewan

1
George Lucas, Star Wars'a başladığında da benzer bir problem yaşadı ve çözümü hikayeye doğrudan Bölüm IV ile başlamaktı.
Rodia

Tüm hikayeyi uygulayamadığınızı fark ettiğiniz için size destek. Ayrıntılı hikayeler yazan ve bunları uygulamak için ne gerektiğini anlamayan insanların ortak bir sorunu var
LukeG

Yanıtlar:


16

Sanırım orada kendi sorunuzu hemen hemen cevapladınız evet. Hikayenin oyuna ve özellikle oyuna ne kadar önemli olduğuna bağlı olarak, önce her şeyi yazıyorsunuz, sonra yapabileceğiniz bir şey olana kadar en az alakalı olan şeyleri kesiyorsunuz. Ya da ne yaptığınızı biliyorsanız, yazmadan önce bir şeyler düşürürsünüz.

Ancak ana odağın hikaye olduğu bir oyun yapıyorsanız, bunu tavsiye etmem, çünkü oyun hemen hemen hikaye için bir gemi. Bu durumda, hikayenin mümkün olduğunca çoğunu istersiniz. Örneğin görsel romanlarda durum böyledir.

tl; dr: Hikayenin bir bütün olarak oyununuz için ne kadar önemli olduğunu kendiniz için gerçekten düşünün, sonra parçaları kesip kesmemeye veya bırakmaya karar verin.

Ayrıca, oyunu (mümkünse) Telltale'ın oyunlarına nasıl yaklaştığı gibi bölümlere ayırabilir ve bundan kazandığınız fonlarla gelişmeye devam edebilirsiniz.

Size vermek istediğim önemli bir tavsiye, önce başlangıcı ve bitişi yazın. Bu iki şeyi hikayenizin en iyi parçası haline getirin. Daha sonra oyuncular iyi bitiş nedeniyle devam edecek ve sonunda tatmin olacaklardır. Aradaki şeyleri yazarken zamanınız tükenirse, sorun değil, yine de bağlayabilirsiniz.


4
Ve epizodik olarak yaparsanız , her bölümün iyi bir sona sahip olduğundan emin olun . Bunun bir uçurum ya da doruk olması gerekmez, ama sonun "ah, tamam, sanırım son" gibi hissetmesini engellemek için bir şeyler yapın.
Monica'nın Davası

4
Ve 2'yi
sayabildiğinizden

2
@immibis Ah, klasik Half Life 3 şakası gerçekten tüm sınırları aşıyor.
Ismael Miguel

2
Ayrıca, hikayenin bazı bölümlerinin tamamen kesilmek yerine dolaylı olarak nasıl söylenebileceğini düşünmeye değer. Bir bölgenin atmosferini oluşturmak için bir sahne çevresel olarak söylenebilir. Arka plan bilgileri, irfan nesnelerindeki metin parçacıklarına bırakılabilir. Diyalog, sergileme ve karakterizasyonu bir araya getirebilir. Daha az genel içerik alanı, içeriği daha yoğun hale getirerek ve her parçayı birden fazla amaç için kullanarak (bir dereceye kadar) dengelenebilir.
Pahlavan

3

"Önce tasarım, sonra kes" ilkesi eğlenceli olabilir çünkü yaratıcılığı fark edebileceğiniz şeylerle çok fazla engellemez. Ancak, bütçeniz dahilinde kalmak için ne kadar kesmeniz gerektiğini fark ettiğinizde daha sonra hayal kırıklığına yol açar. Sonuç, bu konuda ilginç olan her şeyden yoksun olan iddialı orijinal fikrinizin boş bir kabuğu olabilir.

Ama elbette soruna diğer taraftan da yaklaşabilirsiniz. Kaynaklarınızla hangi içeriği oluşturabileceğinizi göz atın ve daha sonra bu miktar ve içerik kalitesiyle gerçekleştirilebilecek bir oyun konsepti düşünün. Bu kısıtlayıcı görünebilir, ancak bu kısıtlamalar yaratıcı yakıt da olabilir. Tasarım sorunlarını en az kaynakla çözmeye çalıştığınızda, AAA stüdyolarının asla düşünmeyeceği benzersiz tasarım çözümleri üretebilirsiniz.

Küçük bir bütçeniz olduğunda, içeriğinizin kalitesi veya miktarı konusunda genel oyunlarla rekabet edemezsiniz. Tek umudun benzersiz olmak . Ve birçok benzersiz tasarım çözümü, sahip olduğunuz şeylerle çalışmak zorunda kalmanızdan kaynaklanabilir.


3

Bir yaklaşım ona hiyerarşik bir şekilde devam etmektir.

Tüm hikaye için basit bir taslak yazın. Sadece önemli şeyleri, gerisini etkileyen şeyleri koyun.

Ardından, bir kısmına inin. Bu bölüm için bir seviye et. Bu, ayarları, karakterleri, motivasyonları, daha önce neler olduğunu, daha sonra bahsettiğiniz şeyleri tasarlamaya zorlar. Orada bir prototip sizi / invertörleri bütünün ilgi çekici olduğuna ikna edebilir / ikna edebilir.

Ardından, üst düzey hikayeye geri dönün, biraz geliştirin ve bütçeye izin vererek başka bir bölüme gidin.

Bu şekilde, işe yaramaz işten kaçınırsınız, çevik kalırsınız, kaçınılmaz keşiflere adapte olmanızı sağlar (bu karakter işe yaramaz, bu tür bir konuma / ortama ihtiyacım var, insanlar xyz'i görmeyi tercih ederler).

Proje ile iyi şanslar!

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.