Bir oyun fikrinin diğerinden daha fazla takip etmeye değer olup olmadığını nasıl anlarım?


39

Şu anda birden fazla proje arasında sıkışıp kaldım (parlak nesne sendromum yok) Birkaç oyun fikrim var ve aralarında nasıl seçim yapacağımı bulmaya çalışıyorum. Belki başka birinin böyle bir durumla nasıl başa çıkılacağı konusundaki fikrini bana yardımcı olacağını düşünüyordum.

Oyun projesi fikirleri arasında nasıl seçim yapabilirim?


2
Lütfen cevaplamak için aşağıdaki Cevap metin kutusunu kullanın; Yorumlar açıklama istemek veya postadaki sorunları belirtmek için kullanılır .
Vaillancourt

4
Lütfen amacınızı netleştirin. "Değerinde" ortalama para, şöhret / başarı, bir oyun mu bazı insanlar zevk, bir oyun sen oynamak istiyorum, ha istiyorum bir oyun yapmak ? Veya başka bir şey? Veya ... diğerlerinden duymak istediklerinizin amacı da mı?
hyperpallium

1
@ hyperpallium Bu durumda bir oyunun diğerinden daha eğlenceli / ilgi çekici olduğu hakkında konuşuyorum.
Ultra Gamer

Yanıtlar:


45

İlk testiniz bireysel fikirleri çevrimdışı veya çevrimiçi sosyal çevrenizdeki birkaç rastgele kişiye veya birkaç ilgili çevrimiçi topluluğa yönlendirmek olmalıdır. Nasıl tepki verdiklerini görün. Bu size çok zaman ve emek vermeyen ilk akıl sağlığı kontrolünü sağlayabilir.

Ancak, bir oyunun sadece oyunun tanımından nasıl bir his verdiğini gerçekten değerlendirmek zordur . Bu yüzden eğer reaksiyon tamamen negatif değilse, bir sonraki adımınız kaba, atılabilir bir prototip oluşturmak olmalıdır.

Grafik, kullanıcı deneyimi veya yazılım mimarinizin genişletilebilirliği gibi ziller ve ıslıklar için çaba sarf etmeyin. Sadece oynanabilir bir duruma getirdiğiniz temel tamirciyi alın, böylece oynamanın nasıl bir his olduğunu görebilirsiniz. Yapabileceğin her köşeyi kes. Sadece yapamayacağınız veya ödünç alamayacağınız şeyleri yapın ve çekirdek tamirciyi deneyimlemeyi tamamen engellemeyen hataları düzeltmekle kendinizi fazla meşgul etmeyin.

Hızlı oyun prototiplemesi hakkında daha fazla tavsiye için, Ekstra Kredi videolarına Daha Hızlı ve En Az Uygulanabilir Prototip bölümüne bakın .

Düzgün yapmak istediğinizi düşündüğünüz bir prototip bulursanız, küçük bir işletme analizi yapmanın zamanı gelmiştir:

  • Elinizdeki kaynaklarla bu projeyi gerçekçi bir şekilde tamamlayabilir misiniz? Burada karamsar olun. Yazılım geliştirme her zaman ilk başta düşündüğünüzden çok daha pahalı olur.
  • Oyununuz için bir pazar boşluğu var mı?
  • Yatırım yapabildiğiniz ve yatırım yapmaya istekli olduğunuz kaynaklarla diğer oyunlardan daha iyi performans gösterebilir misiniz? (İnsanlar oyununuza bir soygun diyorsa, en azından orijinalini geliştiren bir soygun olarak adlandırmalılar)
  • Oyununuzu etkili bir şekilde pazarlamanın bir yolunu görüyor musunuz?

Tüm bu sorulara evet cevabı verirseniz, denemek isteyebilirsiniz.

Sonunda hangi oyun fikrine karar verirsen ver, oynamayı dört gözle bekliyorum.


4
Bu cevabın bir başka çeşidi ise fikri oyunun reçelinde keşfetmektir. Fikri bir sıkışmada geliştirmenin kısıtlamaları, temel olarak hızlı başarısızlığı ve hızlı prototiplemeyi zorlar.
Pikalek

@Pikalek Oyun sıkışmaları, kendi içerisinde hızlı prototip oluşturma becerisini pratik etmenin iyi bir yoludur, çünkü sizi kısa sürede oynanabilir bir prototip oluşturmaya zorlarlar. Fakat sorun şu ki, oyun reçellerinin çoğunun bir teması var ve reçel başlayana kadar ne olduğunu söylemeyecekler. Bu yüzden, hiçbir fikriniz temaya uymuyorsa, hiçbir şey için geldiniz.
Philipp

2
@Philipp deneyimlerime göre, temaya uymadığı için aktif olarak sizi bir oyun üzerinde çalışmanızı durduracak olan tema polisine rastlamadım. Ben ya da diğer takımların temaya çok uzak kaldığı ya da tamamen görmezden geldiğim bir kaç sıkıntı yaptım. ;)
DMGregory

Uyumlu bir reçel ile çalışmayı veya reçel ile paralel çalışmayı veya kendi reçelinizi ilan etmeyi daha çok düşünüyordum. Genellikle temalar genellikle çok genel ve yorumlamaya açıktır. Çok fazla zaman harcayan, enerji harcayan ve seyahat etmenin kötü uyuşan bir temaya sahip olduğu konusunda iyi bir seçim olmadığı konusunda hemfikirim.
Pikalek

1
Ayrıca, erken deneme aşamalarında (tahta oyunu gibi, ancak hızlı bir şekilde birlikte atılır) düşüncenin dijital olmayan bir prototipini yapmak isteyebilirsiniz. Çoğu oyun, bir kod satırı yazmadan test edilebilen bazı temel unsurlara sahiptir ve bu size fikirleri test etmek için çok fazla esneklik sunar.
18'de

28

Herkes farklı olduğundan, bu tavsiyeyi bir tuz tuzu ile alın.

Her bir projeyi eşit olarak önemsiyorsanız, hangi projeyle en küçük kapsamda olursa olsun devam etmenizi tavsiye ederim. Bu şekilde, projeyi tamamlama şansınız artacak ve bunun yerine yapmak istediğiniz diğer projeler hakkında düşünme süresini azaltabilirsiniz. Gelecekteki projelerin bir listesini başlatabilir ve diğer fikirleri oraya yazabilirsiniz. Fikirlerinizi yazıya dökmek şimdilik onların yatmasına yardımcı olacak.

Belirli bir proje hakkında daha tutkulu olabileceğinizi düşünüyorsanız, ancak hangi projenin olduğundan emin değilseniz, her fikrin küçük prototiplerini yapmayı deneyebilirsiniz. Hızlı bir kağıt prototip veya benzeri bir şey oluşturun ve her fikri bir grup arkadaşınızla oynayın. Buradaki anahtar kelime hızlı. Her proje için mümkün olduğunca az zaman harcamak ve aynı zamanda bu proje üzerinde çalışmanın nasıl bir his olduğunu hissetmek istersiniz.


5
Sadece üst düzey bir fikri yazmak istemem ama aklıma gelen bazı detayları anlatan birkaç madde işareti veya paragraf ekleyeceğim. Bu, fikirlerin zihninizin arkasında bir yerde rafine edilmesine izin vermenin yanı sıra, düşündüğünüz şeyleri yapmanın harika yollarını unutmamanızı ve belki de günlük yaşamda değişiklikler hakkında fikir veren şeyleri görmenizi sağlar. yapmak. Elbette bu projeler hakkındaki düşüncelerinizin ne kadar hassas olduğuna, kaç fikriniz olduğuna ve onları takip etmekte ne kadar ciddi olduğunuza (bir noktada) bağlıdır.
NotThatGuy 3:18

4

Kişisel bir proje, android uygulaması ya da tamamen yayıncı tarafından finanse edilen serbest bırakma - temel amaç yatırım yaptığınız kaynaklar için mümkün olduğunca fazla değer yaratmaktır.


Bunu ticari bir oyun olarak yayınlıyorsanız, değerli olduğunu düşünebileceğiniz bazı faktörler şunlar olabilir:

  • Satışlardan ne kadar gelir bekliyorsunuz

  • Bu unvan ne kadar ün kazanacak ve gelecekteki geliri artıracak

Bunlar, benzer ve önceki başlıklara bakmak, müşteri tabanınıza sormak ve pazar araştırmasının diğer birçok yönleri gibi birçok yolla ölçülebilir.


Ancak, asla izleyici görmeyen kişisel bir projenin bile değeri olacak:

  • Gelecekteki gelişim için yeteneklerinizi ne kadar geliştireceksiniz?

  • Bu projenin size açabileceği fırsatlar ne kadar değerli?

  • Bu proje portföyünüze ne kadar değer katar?


Ve elbette, her iki durumda da - bu fikrin hayata geçirilmesinden ne kadar kişisel memnuniyet kazanacağınız.


Değerlendirdiğiniz değerler, süper bulanık (kişisel memnuniyet) ile somut (x $ kazanç) arasında değişecektir. Bazıları sizin için daha yüksek veya daha düşük önceliğe sahip olacak ve kendinizden başka kimsenin bir projenin sizin için genel olarak ne kadar değerli olduğuna karar vermesine imkân yok.

Bununla birlikte, bir kez her proje için bir dava açtıktan sonra - ve gerçekçi olarak ne kadar değerli olacağını düşündüğünüzde - bunu yapmanın maliyetine karşı ayarlayabilirsiniz.

Yine maliyetler bulanık (ek stres) veya somut (araç parasal maliyeti ve 0 dolar olmayan zamanınız - işsiz olsanız bile ) olabilir.

Ayrıca, her projeye ulaşmama riskini de arttırabilir (ve yapmalısınız). Yani, projenin, verilen maliyet için hiçbir değer kazanılmadan sona ermesi ihtimali.


Projeleri uygun şekilde planladıktan ve her biri için neyin değerli olup olmadığına karar verdikten sonra, hangi projenin size yatırımınız için en fazla değeri vereceğine daha nesnel bir şekilde karar verebilirsiniz.

Kişisel projeler için bu genellikle zaman yatırımına karşılık değerdir (ki bu değer düşük olmamalıdır). Fakat aynı yetenekler ticari unvan almaya karar verseniz bile geçerli olacaktır.

Önemli olarak, aynı derecede değerli ve aynı derecede risksiz olduğunu düşündüğünüz birden fazla projeniz varsa; bunlardan herhangi birinin seçilmesi aynı sonucu verecektir ve böylece sadece rastgele birini seçebilirsiniz - hepsi eşit derecede iyi seçeneklerdir.


0

bir oyun diğerinden daha eğlenceli / ilgi çekici.

Hangi oyuncular için daha eğlenceli / ilgi çekici? Zor, çünkü farklı insanlar oyun eğlencesini farklı sıralıyor. Ve onlarla nasıl iletişime geçersiniz? Onlar için ne kadar eğlenceli olduğunu nereden biliyorsun? Bu çok zor! Bunun yerine, erişebileceğimiz tek bir oyuncu olduğunu düşünüyoruz: siz

(Alternatif: bazı yazarlar, hedef kitlesi akılda tutmak, tek bir birey düşünmek, ve onları neyin eğlendireceğini düşünmek için - bazı çocuk kitapları akılda tutularak yazılmıştır.)

Şimdi, domwe , olmadığı durumlarda en eğlenceli / ilgi çekici oyunu bulduğunuza nasıl karar veriyor ?

  1. İlk şey kendinize sormak: Sizce en eğlenceli / ilgi çekici bulacaksınız hangisi?

  2. Bir sonraki yaklaşım size söylemenize yardımcı olacak bir deney yapmaktır. Bir deneyin amacı, başlı başına bir sonuç olmak değil, size bilgi vermektir. Size en iyi bilgiyi veren en düşük maliyetli deney, gitmenin yoludur. Sorunuzu neyin cevaplayacağını (yüksek bilgi) göz önünde bulundurarak neyin gerçekten kolay olduğunu (düşük maliyetli) ve tekrar başlamayı düşünebiliriz.

Bu, başkalarının bahsettiği ama daha aşırı olan MVP konseptidir. Bir fikrin bir kısmını deneyebilirseniz, hiç kodlamadan, bu daha iyi bir deney. Örneğin, kalem ve kağıtla yapılabilir mi? Bir masa oyunu? Seçimleri temsil eden bir kart oyunu? Kağıt üzerine çizilmiş bir harita? Prototipinizin bir parçası olarak hayal gücünüzü pervane ile birleştirebilirsiniz. Birinin cevabını almakta zorluk çekmiyor, ya da yanlış anlıyorlarsa, çünkü sensin. Ayrıca, hayal gücü kalem ve kağıttan bile daha düşük maliyetlidir!

Bazı oyun dışı örnekler: Bir adam çevrimiçi araba satma fikrini test etmek istedi. Bu yüzden formu kendisine e-postayla gönderen bir web sayfası hazırladı ve her şeyi elle yaptı. Bir iş kurmaya çalışmıyordu, ancak insanların çevrimiçi olarak araba satın alıp almadıklarını öğrenmek için bilgilendirildi.
Wright Kardeşler uçağın kontrolünün zor bir parça olduğunu fark ettiler, ancak bir test uçağı inşa etmek 6 ay sürdü (ve denemek için yaşam ve uzuv riski). Böylece bir rüzgar tüneli inşa ettiler (belki ilk?) Ve bazen birkaç günde modeller hakkında fikirleri deneyebilirlerdi.

Buradaki görev , oyununuzun bir prototipini yapmak değil , bir oyun fikrinin eğlenceli olup olmadığını, ne kadar eğlenceli ve hangisinin en eğlenceli olduğunu görmek. Bu, oyununuzu inşa etmek değil, bilgi ile ilgilidir. Başarısız bir deneyi atmak kolay olmalı.

  1. Bu yaklaşımla ilgili bir problem, bir oyun fikrinin ilk versiyonda bu kadar eğlenceli olmayabilir. Bu, sizin için sadece eğlence sıralamasını değiştirebilir mi diye sorguluyor: eğer bir oyun fikri en az eğlenceliyse ... ama bazı tweakslerle, en eğlenceli hale geliyor. Eğlenceyi çıkarmak için fikri, belki de çoğunu değiştirmeniz gerekebilir. Buradaki deney / prototip yaklaşımı da buna adapte edilebilir - zihninizde veya kağıda bir fikri kodlamaktan daha kolaydır.

Ancak tüm bu farklılıkları göz önünde bulundurursanız, karşılaştırılacak çok fazla oyun fikri vardır. Yani, bir fikir seçinceye kadar bunu yapmamalısınız (ya da daha iyi hale getirmek için mükemmel bir ideziniz varsa ve kendinize yardım edemeseniz ama keşfedemezseniz).

Sonunda ... bu süreçte, oyun fikirleriniz hakkında daha fazla şey öğrendikçe , bunun yapılması gerekenin bir anlamı olabilir ! Bu harika eğlenceli olurdu! Bu oyun yapılacak olanı.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.