Bu tür bloglar hakkında hiçbir fikrim yok, ancak taktiksel bir sıra tabanlı RPG, roguelikes'ten sonraki ikinci favori tarzım olduğundan, size bir blog yazısı yazacağım. Tecrübelerime göre, RPG'de veya RTS'de taktik bir AI zorluğu değildi, bu beni sık sık reddetti, fakat bunun tam tersi: AI'nın tamamen kısa görüşlülüğü ve takım kararlarının yokluğu. İnsan asla böyle oynamaz.
O zamanlar, JRPG'leri hala oyun tasarımının doruk noktası olarak gördüğümde, bir zamanlar Final Fantasy Tactics gibi taktiksel sıra tabanlı dövüşlere yoğun bir şekilde odaklanarak "tipik bir Japon TRPG "'si yapmaya çalıştım. Her zaman olduğu gibi, sadece yol bulma ve AI için bir teknoloji demosu haline geldi, bu yüzden konu hakkındaki düşüncelerimi paylaşacağım.
Bu TRPG'lerin çoğu AI ile fazla uğraşmıyor. Oyuncunun dışarıda eğlenmesi karmaşık bir taktiksel ya da stratejik bir zorlukla değil, genel tarım ve AI'yı komik bir şekilde kötüye kullanmaktan geliyor. Bu yüzden AI'larının hiçbir insanın yapamayacağı şeyleri yapması önemli değil. Genellikle aptal bir yapay zekaya sahip olmak ve oyun tasarımını dengelemek için asla bir kereden fazla hareket görmek zorunda kalmaması ve sadece en iyi kısa vadeli hareketleri kullanması yeterlidir. Tabii ki asla gerçek gelmiyor, ama kimin umurunda? Bu sadece yanlış hissettiriyor, ben tarım ve buhar gezintisi yerine bir mücadele kompleksi AI eylemlerine dayanarak eğlence yaratmanın mümkün olduğuna inanmak istiyorum. Gereksiz, belki de zaman alıcı ama mümkün.
Orijinal Final Fantasy Tactics'i ve onun sert modası FFT 1.3'ü hatırlayarak AI'yı oynamak için insan gibi ve eğlenceli için şu hedefleri koydum:
- AI bir meydan okuma oluşturmalı, ancak eğlenceli bir meydan okuma olmalı ve "insanın tam araması" zorunluluğunu yaratmamalıdır. Bu eğlenceli meydan okuma, mevcut bir görevin genel kapsamı üzerinden oyuncu tarafından sıklıkla beklenir. Genellikle senaryoların girdiği şey AI'nın tek bir numara midilli yaratmasıdır.
- AI akıllı olmalı, ama derin Minimax akıllıca olmamalıdır. Farklı AI kişilikleri gibi, farklı AI türlerinin de farklı kusurları olmalıdır. Mesela oyunlarda karşılaşılması çok nadir bir şey, Advance Wars örneğin generaller için kişilikleri yazdı, ancak birimler de onlara sahip olabilir.
- AI, amaçlanmadığında aptal görünmekten kaçınmalıdır. Müstehcen aptallık, zeka yanılsamasını tamamen mahveder, daima kazanma stratejileri de öyledir. Dikkatsiz komut dosyası ile oluşturulan boşluklar, bunlar en kötüsü.
# 1'i yeni ortaya çıkan davranışlarla, 2'yi farklı kişilikleriyle ve insan gibi "yarı rastgele" strateji seçimiyle, # 3'ü kodlamayı minimumda tutmayı ve dikkatli bir test etmeyi bırakacağım.
Peki, neden bahsettiğim bu davranışlar nelerdir, kullanmak için bir komut dosyası yazma yeteneği dizisi mi? Ağırlıklı bir listeden bir üst yetenek? Hayır, aklımda olan şey , istenen bir istihbarat , kişilik tipi ve şu anda mevcut olan yetenek ve silahlardan elde edilen bir rolün birleşimi idi . Bu kombinasyonu "aptal çılgınca hasar veren bir satıcı" veya "akıllı savunma şifacı" olarak tanımlayabilirsiniz. Bu nedenle, sınıflar veya meslekler gibi AI uzmanlıkları, örneğin, Hedef Al veya Ok Duşu gibi bazı önceden tanımlanmış genel okçuluk yeteneği kombinasyonları ile okları çekmek için yay kullanan bir Okçu AI, kodlanmış yerine mantıksal olarak ortaya çıkar.
Temel olarak, bu rolleri tespit etmek ve kullanmak önemlidir: hasar veren satıcı, hasar veren, engelleyici, çarpıcı, şifacı, tampon / debuffer, etki alanı; genellikle bir karakter bu rollerden en az ikisini gerçekleştirir.
Bundan taktiksel bir eğlence çıkarmak için davranışların birkaç vakayı sağlam bir şekilde ele almasını istiyoruz:
En basit durum. Bir çok zayıf goblin kahramanlarımızı pusuya düşürüyor. Algılanan tehdit açıktır, goblinler, ilkel yakın dövüş yeteneklerine sahip aptal bir çılgınca kişiliğe sahip her goblinle oyuncuları ezmeye çalışacak, goblinleri tek bir zırhlı ve ateşe dayanıklı karaktere yemleme gibi, algılanan zayıflık da aşikar, daha sonra bir seri ateş yakma gibi tabanlı AoE bu genel yönde büyüler. Bir hasar emici bulun, bir AoE'er bulun, hasar emici için AoE'er hasar tipi için uzmanlaşın, hasar vericiyi goblin kütlesine gönderin, etrafta goblinler bulunduğunda zarar veren bir AoE büyüsü yapın.
Basit takım etkileşimlerini test etmek için olağan durum. Oyuncu bir şövalye, bir okçu, bir büyücü ve bir rahiple karşılaşır. Algılanan tehdit artık daha karmaşık, çeşitli etkileşimler mevcut hale geliyor. Siz zaten olası rolleri ve kombinasyonlarını görebilirsiniz. Rahip tutuklanacak ve iyileşecek, büyücü karmaşık ama çok zarar verici sihirli şeyleri yiyecek, şövalye birini şarj edecek ya da bir büyücüyü koruyacak, okçu ondan kaçmaya çalışan ya da savunma stratejisini daha uyumlu hale getirmeye çalışanları keserek şövalyeye yardım edecek, bu şövalyenin seçimine bağlı olacaktır. Düşmanlar için kişilikleri rastgele aynı karşılaşmayı eşsiz bir deneyime dönüştürmeye karar verebilir. Oyuncu şu anda sahip olduğu birimlerle en iyi stratejinin ne olduğuna karar vermek zorunda kalacak ve AI ekranın diğer tarafında da aynı şeyi yapmaya çalışacaksa ilginç olurdu.
Ekip etkileşimlerini ve stratejik planlamayı test etmek için karmaşık bir durum. Dört suikast çetesinin (zekice dikkatli bir hasar satıcısı + avcı ustası) çetesiyle yüzleştiği bir savaş var. Sayıları az, tehditkar bir görünüme sahip olarak algılanan tehditleri ustaca ve ölümcül saldırıda yatar ve algılanan zayıflık, sadece tek bir suikastçı öldürülmüş olarak, genel gücü azaltmanın kolay olmasıdır. Doğal olarak zekidirler, birbirleriyle iyi çalışan yetenekleri kullanırlar ve ateş oyuncunun en tehlikeli karakterlerine odaklanabilirler; ağır yaralananlar savaşa yeniden katılmak için geri çekilir, iyileşir ve kendilerini parlatır. Açıkçası, oyuncu ilk önce onlardan birini bombalamaya çalışacak ve suikastçiler bu kolay stratejiyi yumuşatmak zorunda kalacak, bu yüzden daha az baskın olacak.
Çok fazla strateji için zor durum. Her takım liderinin en iyi yerel taktiksel hamlelere karar vermesiyle birlikte birçok düşman ekibi vardır ve daha sonra tüm takımlara fayda sağlayacak en iyi küresel stratejik karar seçilir.
İmkansız dava. Bir stratejiye karar vermek için bir general ekleyin ve takım liderlerinin ekibi takım yeteneklerinin en iyisini yapmasını sağlayın.
Zaten çok mektup vardı, çok uzun lafın kısası, uygulama bir karışıklıktı ve "zor bir dava" dan hiç geçmedim, ama o zaman bile bu yaklaşımı mümkün kılan eğlenceli bir taktik. FSM'lerle başladım, ancak bu yaklaşımı hızla terk etmek zorunda kaldım, dolandırıcılıktan mahrum etmek imkansız hale gelen bir karışıklık halini aldı. Bir süre sonra, yarı-özerk yetenek algısı temelli karakterleri, olası bireysel eylemler için olası bireysel eylemlere dayanan olası takım eylemlerini etkileyen küresel bir strateji, aynı zamanda bir şeyin bastarize edilmiş bir versiyonunu da içeren, "bireysel düşün-hareket" paradigmasında olduğu gibi, karakter özeti algısı temelli karakterlerle çözdüm. N-Gram gibi istatistiksel tahmin de atıldı.
Bu nasıl çalıştı? Şaşırtıcı derecede iyi, AI aklımı birkaç kez bile okudum, ancak yeterince ikna edici kusur bulunduğundan, yorulmuştum ve onu terk ettim:
- En büyük kusur, bazen tüm AI operasyonunun, stratejilerin hızlı değişimini cezalandırmama rağmen, sadece tuhaf ve karmakarışık olmasıydı. Muhtemelen ya strateji mantığı ya da yanlış kişilikleri bir suçluydu, ama asla öğrenmedim. Evet, kod mimarisi korkunçtu.
- İstenilen senaryoyu, uygun yetenek ve kişilikleri dikkatlice seçerek ince ayar yapmak zordur.
- Rol etiketleme yeteneği çok dikkatli yapılmalıdır, aksi halde tuhaf kombinasyonlar ortaya çıkar.
- Kişilik etiketlemesi için aynıdır, ancak çılgın taraklar yerine, ön saldırı için parıldayan dikkatli tekerlekler görürsünüz.
- Belirli bir yetenek için "zekâ" düzeyinde karar vermek zordu.
- "Ne olursa olsun bu kale duvarını tut" gibi düz tasarım için gereken bazı aptalca kararlar aceleci bir şekilde uygulanmalıydı.
- Zaman tabanlı bir saldırı gerçekleştirmesi için birimlerin planlanması da bir hack oldu.
Sanırım benim yaklaşımım en iyisi, en kötüsü olmasa bile vasattı ve AI kıçta daha fazla gelişmesi için bir adamdı ve acı çekiyordu, ama o zaman bile, neredeyse dağınık bir çocukla oynamış gibi, ona karşı oynamak için gerçekten çok eğlendim. hala Taktikler Ogre'den daha iyi :)