UVW haritalamasının arkasındaki matematiksel teoriyi anlamaya çalışıyorum . UVW haritalamasının nasıl çalıştığını açıklayan var mı? Ya da en azından bana bir işaretçi mi?
UVW haritalamasının arkasındaki matematiksel teoriyi anlamaya çalışıyorum . UVW haritalamasının nasıl çalıştığını açıklayan var mı? Ya da en azından bana bir işaretçi mi?
Yanıtlar:
Ben bunu anlıyorum. Tamamen yanlış olabilir, ama eminim birisi yapacakalev Yanlışsam düzelt.
UVW doku eşlemesinin arkasındaki matematiksel teori, UV doku eşlemesinin arkasındaki teoriye benzer.
Bummzack'in bağlantısına bakın: UV ve UVW Haritalaması tam olarak nedir? UV haritalamanın ne olduğu hakkında daha iyi bir açıklama elde etmek için. Temel olarak, bir doku alanını bir yüzeyin alanıyla eşliyorsunuz. Bu eşlemelere göre aradaki değerlerin enterpolasyonu.
UVW ile aynı şey. Artık tek bir doku hacmini bir yüzey hacmiyle eşliyorsunuz. Aradaki değerlerin enterpolasyonu. Şimdi 3. boyutla, bir nesneye daha iyi uyması için 2d dokuyu çarpıtabilirsiniz.
Bunun 3D dokularda nasıl kullanıldığına bakalım. 3B dokular, 2B dokular katmanları ve aradaki metinlerin enterpolasyonu ile oluşturulabilir. Görsel olarak bir 3D doku şöyle görünebilir:
Burada R eksenindeki "düzlemler" 2B dokulardır. Her katmanı farklı bir düz renge ayarlayacak ve bunu bir 3B nesneye uygulayacak olsaydık, şöyle bir şey elde ederiz:
Düz renklerin katmanlar arasında nasıl enterpole edildiğini görebilirsiniz. İşte aynı şey ama manzaraya sahip. Yukarıdan aşağıya, dokular şöyle olabilir: kar, kaya, çimen, kum.
Şimdi sadece bir R "düzlemi" (bir 2B doku) kullanıyor, ancak 3B nesneye eşleme yapıyorsak? Açıkçası bu, birden fazla doku katmanı kadar esneklik vermez, ancak çok daha az çalışma olduğu kesin. Bununla birlikte, sadece 2B bir dokuyu 3B bir yüzeye yansıtmak bazı sorunlara neden olacaktır. Duvara lazer parladığınız durumu düşünün. Dik bir açıda lazer noktası güzel ve yuvarlaktır. Başka herhangi bir açıda, nokta gerilmeye ve eğilmeye başlar. Bir 2D dokuyu 3D bir yüzeye yansıtırken de aynı şey olacaktır. Yansıtmaya dik olmayan herhangi bir yüz bozulacaktır. Bunu nasıl düzeltiriz? İzdüşümü bozarak. Lazer örneğini alın, dikey bir yüzeyde parladığında gerilmiş ve eğilmiş bir lazere sahip olsaydık. Bu lazeri açılı bir duvarın üzerine parladığımızda açı "3. boyut, projeksiyonu hedeflediğimiz yüzeye uyacak şekilde "şekillendirmemizi" sağlar. Örneğin, bir çeşit dalgalı 3D yüzey böyle bir dokuya sahip olabilir (ancak çok crummy değil):
Dediğim gibi, bu sadece benim anlayışım. Katılıyorum, bu konuda çok iyi bilgi yok. Umarım bu (muhtemelen yanlış) cevap, konuyla ilgili daha fazla bilgiye sahip birisinin konuşmasını isteyecektir.
3D dokular için görüntüler bu sayfadan geldi: http://www.gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:3D_Textures