Yaptığım 2D oyunda bir çarpışma sistemi uygulamaya çalışıyorum. Ayırma ekseni teoremi ( metanet'in çarpışma öğreticisinde açıklandığı gibi), çarpışma algılamayı ele almanın etkili ve sağlam bir yolu gibi görünüyor, ancak kullandıkları çarpışma yanıtı yöntemini pek sevmiyorum. En az üst üste binme ekseni boyunca körü körüne yer değiştirerek, algoritma hareket eden nesnenin önceki konumunu göz ardı eder, yani durağan nesneye girdiği ve ardından dışarı çıktığı kadar çarpışmadığı anlamına gelir.
İşte bunun önemli olduğu bir duruma bir örnek:
Yukarıda açıklanan SAT yöntemine göre, dikdörtgen sadece hipotenüsüne dik olan üçgenden çıkar:
Bununla birlikte, gerçekçi olarak, dikdörtgen üçgenin sağ alt köşesinde durmalıdır, çünkü bu, yer değiştirme vektörü boyunca sürekli hareket ederse ilk çarpışma noktası olacaktır:
Şimdi, bu oyun sırasında aslında önemli olmayabilir, ancak bu şekilde etkili yer değiştirmelerin etkili ve genel olarak elde edilmesinin bir yolu olup olmadığını bilmek isterim. Beynimi son birkaç gündür raflara atıyorum ve henüz pes etmek istemiyorum!
(StackOverflow'dan yayınlanmıştır, umarım bu kurallara aykırı değildir!)