Oyuncunun oyunun ortasından sonra kendileriyle yüzleşmesi


65

Ana kötü adam olarak oynamaya başladığınız bir jRPG damarı içinde bir oyun yazıyorum. Bilmiyorsun Kahraman oynadığınızı ve ne kadar başarılı olduğunuzu ve oyunun sonunda onu yenmeyi zorlaştırdıklarını düşünüyorsunuz.

Asıl kaygım, erken oyunun kendisinin cezalandırılabileceğini düşünen önemli bir çabayı sarf eden herkes. Oyuncunun oyunun başından beri yaptığı aksiyonlardan dolayı son patronun zorluğunu aşılmaz bulması da sıkıntılıdır. İkinci perdede erkenden yardım almaları halinde, kötü niyetli davranmaları durumunda kendilerini rahatsız edebileceklerini işaret edebilmemin bir yolu var mı? Ayrıca bükümün dışarı çıkma olasılığı var ve insanlar baştan sadece oyun oynayacak. İnsanların farklı kötü niyetli oyunlara dayanarak birden fazla koşu yapmasını sağlayarak, bu değerden bir miktar tekrar elde etme niyetim var. Ama eğer herkes bükülmeyi öğrenirse, dikkat dağıtıcı olur mu? Ya da oyun içinde kendim ortaya çıkarsam daha iyi olur mu, böylece herkes neyin üzerinde çalıştığını bilir.

Potansiyel olarak ayrılmayan tasarımımı insanları uzaklaştırmadan nasıl durdurabilirim?


1
Yorumlar genişletilmiş tartışmalar için değildir; bu konuşma sohbete taşındı .
Josh

Yanıtlar:


83

Oyuncunun daha önce gerçekleştirdiği başarılara karşı oynamasını sağlamak aslında dinamik zorlukları uygulamak için uygun bir yaklaşım gibi görünüyor. Oyuncu ne kadar iyi olursa, oyun o kadar zorlaşacaktır.

Ancak oyuncu bu tamircinin farkına vardığında (ve oynamadan önce bunu öğreneceklerini varsaymanız gerekir - çünkü bu eşsiz bir tamirci ve oyununuzu tanıtmak için kullanmanız gerekir), o zaman muhtemelen ilk başta bilerek kötü oynayacaklar Oyunun eylemi, böylece ikinci perdedeki zayıflıklarını kullanabilirler. Bu aslında kendi başına bir zorluk yaratabilecek ilginç bir meta-mekanik olabilir: İlk hareketi mümkün olduğunca zayıf tutarken nasıl başarılı bir şekilde gerçekleştirirsiniz? Bu aynı zamanda düzgün bir kendini dengeleme zorluğu tamircisi olabilir. Oyuncu ne kadar yetenekli olursa, ilk hareketi mümkün olan en düşük mekanik güçle tamamlamaya çalışarak kendilerini daha fazla zorlayabilirler.

Oyuncu, oyuna her iki yaklaşımı da başarıları kullanarak denemeye teşvik edebilir. Onlara 1. oyunculuk karakterlerini çok kısa bir sürede (pratikte sadece "1. oyunculuk düşük seviye koşusu" stratejisiyle uygulanabilir) ve bir başkası karakterlerini maksimuma çıkarmak ve atmak için başarabilecekleri bir sürede yenmeleri için bir başarı kazandırın. hiç.

Fakat burada birkaç tasarım tuzağı görüyorum, kaçınmak için dikkatli olmalısınız:

  1. İlk seviye düşük seviyeli oyun oynamak gerçekten ilginç mi, yoksa sinir bozucu mu?
  2. 2. oyuncu oyuncu bu şekilde oynadığında çok mu kolaylaşıyor?
  3. 2. oyuncu oyuncu bu şekilde oynamadığında çok zorlaşır mı?

1. Sorunun nasıl çözüleceği, büyük ölçüde oyun mekaniğinize, oyuncunun çok iyi bir beceriyle başarmasına ne kadar izin verdiklerini, ancak mekanik güce sahip olmadıklarını ve bu oyun tarzının ne kadar tatmin edici hissettiklerini belirler. Maalesef soru, bu konuda daha somut tavsiyeler vermek için oyunun ana oyun mekaniği hakkında yeterli bilgi sağlamıyor.

2. ve 3. basamaklardaki performansın 2. bölümdeki zorluğa tam olarak hakim olmadığından emin olarak 2. ve 3. sorunlar hafifletilebilir. Oyuncunun 1. oyuncunun başarısının, 2. oyuncunun zorluğunun bir yönü olduğundan emin olun , ancak oyuncunun ilk oyunculuk performansından tamamen bağımsız olan birçok engel daha olduğundan emin olun .

3. sorunu çözmek için, oyuncunun 2. perdede elde edebileceğinden çok daha fazla mekanik güç kazanmasını mümkün kılmalısınız, böylece herkes ne kadar zorlarsa yapsın, 1. perdeyi kendi karakterinin dışına çıkarabilir. Başka bir seçenek, hareket 1 ile hareket 2 karakteri arasındaki savaşın hiç gerçekleşmeyeceği alternatif bir hikaye yolu sağlamak olabilir. Bu yol yalnızca, hareket 1 karakteri belirli bir güç seviyesini aştığında kullanılabilir. Bu aslında iki oyuncu karakterinin farklılıklarını barışçıl bir şekilde uzlaştırıp " Son Final Patronu" ile karşı karşıya geldikleri "altın son" için iyi bir fırsat olabilir .

Oyununda kendimi yenmeyi dört gözle bekliyorum.


18
Alternatif bitiş fikrini seviyorum çünkü mekanı (final savaşında daha güçlü bir karakter) öncüllerini altüst etmeden anlatı ödülleriyle birleştiriyor.
Ruther Rendommele

5
Evet, kesinlikle altın biten yaklaşımı kullanıyorum. Thanks
AGirlHasNoName

8
@R .., FF8'de, seviye atlaması o kadar inanılmaz derecede üretkendir ki, düşük seviyeli bir çalışmanın en zor kısmı deneyim kazanmaktan nasıl kaçınabileceğinizi bulmaktır. Bu ilham almak için tavsiye edebileceğim bir şey değil.
Mark

2
@Mark: Kesinlikle - neyin yanlış gidebileceğini gerçekten iyi gösteriyor. :-)
R ..

1
“Oyuncunun kendi önceki başarılarına karşı oynamasını sağlamak, aslında dinamik zorluğu uygulamak için uygun bir yaklaşım gibi görünüyor. Oyuncu ne kadar iyi olursa, oyun o kadar zorlaşır.” Bu, tesviye mekaniğine sahip bir RPG ise. Bir RPG'deki oyuncu karakterinin gücü oyuncu becerisine değil zamana orantılıdır.
Jack M

19

1. Oyuncuyu oyun boyunca güçlü bir kötü adam inşa etmek (ve daha sonra savaşmak) için ödüllendirin. Türe, oyun tarzına ve hedef demografik özelliklere bağlı olarak, zorluk eğrisini biraz düzeltmek için daha yüksek bir puan veya daha fazla tecrübe puanı / daha iyi ganimet vb. Gibi mekanik ödüller olabilir.

Genelde, (bilerek) zorluğu etkilemenizi sağlayan oyunlar, zor yoldan geçmeyi bir şekilde ödüllendirir. Durumunuzda, hayal kırıklığından kaçınmak için, bu ödüllerin en azından bazılarının, ikinci yarı sırasında veya hatta öncesinde elde edilebildiğinden emin olmalısınız - ideal olarak, büyük ortaya çıkmadan ve değiştirmeden önce tanıttığınız bir tamirci ile Oyunun yarısı birlikte biraz daha iyi.

2. Ailenizin ilerleyişi için "yan notlar" konusuna odaklanmayı düşünün . Oyunun ilk başlarında gerçekten iyi yapmanın patronu çok zor dövüşmesini sağladığını görürseniz, en iyi ödüllerden bazılarını nadir ve havalı bir şeyle değiştirin, ama sonuçta o kadar da güçlü değil. Gösterişli hale getirin, büyük rakamlar ve bir zayıflık verin - belki de - AI istismar edecek kadar akıllı değil ama akıllı bir oyuncu olabilir. Düşünmelerini istiyorsun

Serin, bu yüzden karşı savaşmak için olsun o ? Ha, iyi bir şey zaten onun zayıflığını biliyorum.

Temel olarak, onları daha büyük sayılar yerine, ikinci yarıda sürecek olan serinlik faktörü, benzersiz seçenekler ve tekrar edilebilirlik ile ödüllendirin.

3. İkinci yarıda daha önce ilerlemek için bazı yumuşak sayaçları gizleyin . Oyunun ilk yarısında oyuncunun elde edebileceği daha güçlü şeylere karşı özellikle etkili olacak bazı şeyler / birimler tasarla. 2. noktada olduğu gibi, oyun alanını biraz düzleştirmek için yeterince etkili oldukları sürece, diğer seçenekleri bulmak veya kullanmak için daha zorlayıcı hale getirebilirsiniz. Erken oyunda son derece iyi yaptı bir oyuncu olduğunu işlemek için beklenebilir ve, hikaye anlatımı potansiyeline sahip belki gereksiz ederken mecaz, "kayıp eser için olası kahraman aramalarda yakın unbeatabe kötü adamı yüz edebilmek için" çünkü bu bir macguffin değil arsa devam ettirmek için ancak oyuncunun önceki eylemlerinin bir sonucu.


12

Yeteneklerini koru, güç seviyesini değil

Oyuncuların, karakterin geliştiği yönü kontrol etmesine izin verin, ancak oyuncular sonunda onunla karşılaştığında ne kadar güçlü olduğunu kontrol edin. Bu, son savaşı kalplerinin içeriğine göre uyarlamalarına izin verir, ancak sistemi oynamalarını önler ve işleri daha ilginç hale getirebileceğiniz birkaç sürpriz eklemenizi sağlar.

Tematik olarak, bu daha mantıklı gelebilir

Oyunun ilk bölümünün sonuyla son savaş arasında zaman geçerse, kötü niyetli oyuncunun kontrolünde olanların ötesine geçmeye devam etmesi mantıklıdır.

Mekanik olarak, bu oyuncularınız için daha iyi hissedecek

Bir oyuncunun yeteneklerinin zirvesine, oyun boyunca yarı yolda ulaşması ve daha sonra temel seviyeye geri dönmesi ve oyunun geri kalanını daha önce oldukları yere geri dönmesi gerekir.

Güç sıfırlamaları , heyecan verici bir oyun deneyimi yaratabilir , ancak nispeten kısa olmalıdır, böylece oyuncular sevmek için büyüdükleri tüm eğlenceli ve güçlü yeteneklere geri dönebilirler.

Çözüm, ikinci karakterin öncekilerin güç seviyelerine nispeten hızlı bir şekilde ulaşmasını sağlamak ve daha sonra ileriye doğru itilerek yeni ve ilginç bir zemin oluşturmaktır.

Bu da bükümünüzü çekmenize yardımcı olabilir. Eğer oyuncu en yüksek güç seviyesine sadece yarı yolda olduklarını görebilirse, ilerlemelerinin aniden bitmesini ve farklı bir karaktere geçmesini beklemeyeceklerdir.

Elbette bu, eğer son patron kaldıkları orijinal güç seviyesinde ise işe yaramaz. Fakat güçleri ekrandan çıktıysa, sorun olmaz!


Bu bence en iyi çözüm.
kişi27

5

Oyun bir RPG ise, bununla başa çıkmanın olası bir yolu onu ahlaki bir eylem haline getirmektir .

Birincisi, düşmanlar ahlaki olarak masumdur , ya da kana susamış ve cezalandırılan savaş temalarını gösterirler . Örneğin, belirli alanlarda çok fazla öğütürseniz, öğütmeye başladığınız düşmanların medeniyetlerini solmaya başlar veya şehirdeki insanların bölgeyi olumsuz yönde nasıl etkilediğini söylemeye başlamasına neden olur.

Bu şekilde, güç için taşlayacak ve oyunu kolaylaştıracak herhangi bir oyuncunun hangi karakterlerin ve konumların ima ettiğini doğrudan görmezden gelmesi gerekirdi. Bu aynı zamanda “Hey, oyunu hile yapmanın bir yolunu buldum” konusuna da yol açabilir, bu da kendileri ile kavga eden ve aynı miktarda seviye ayarlayan kendileri tarafından dövülecekleri için cezalandırılacaktı. Ayrıca, bölgeye saygı duymayı seçen, istediği oyunlara uymayı ve oyunu zorlaştırmayı tercih eden insanlar, doğaları için ödüllendirileceklerdir.

Bunu uygulamanın göz önünde bulundurulması gereken ilave bir şey, iktidardaki farkı göstermek için gerekli olan dış etkenler olup olmadığıdır, sanki tıpkı Sizin v Diğer kendiniz gibi, saldırı / savunma seviyeleri değişebilir ve aslında gücü göstermez. Güçteki farkı göstermek için hasarlı müttefikler ve büyüler / yetenekler gerekir.

Genel olarak, bu oyun oyuncu için unutulmaz bir deneyim yaratacaktır, çünkü tema, tüm oyunu, insanların sadece başka bir nokta olarak görmelerini sağlayabilecek diğer çözümlerin aksine, kendileriyle mücadele ettikleri bir noktaya getirme yoludur. hikaye.


1
İkinci-son paragrafı doğru anlayabildiğimden emin değilim. Oyun mekaniği hesaplamaları tarafından kullanılan istatistikleri gerçekten yansıtmayan oyuncuya sahte numaralar göstermeyi ve bu savaşı aslında oyuncunun iki karakterini nasıl oluşturduğundan bağımsız olan sabit istatistikler ile çalışmasını sağlamayı mı ima ediyorsunuz?
Philipp,

1
@Philipp Chris, oyuncuya (ve folyolarının) gücünü ölçmek için dış bir iz vermenizi öneriyor. Saldırganın Güç Eksi Savunucuları Savunmanın HP'sinden alınmış savunması olmasıyla ilgili basit hasar alın; Tüm sayıları 1 milyonla çarptıysanız, aslında hiçbir şey değişmez - Villain ve Kahraman nispeten benzerse, güç ölçeri yoktur ve oyun 0-1000 seviyesinden bayat hisseder. Dış ile karşılaştırılacak bir şeyiniz varsa - büyümeyen bir NPC veya bir karakterin gücünü gösterdiği sahneler (bir şehri silmek, bir dağ taşımak, vb.) Gibi bir şey varsa, daha doğaldır.
Delioth

öksürük Undertale öksürük
Beefster 18

3

Yayılmaya dayanıklı hale getirin

Oyun popüler hale gelirse, herhangi bir sır bozulacaktır, bu yüzden oyuncunun eğlenceli olması için tutulan sırlara bağlı kalmasına neden olmayın.

Jekyll, Bay Hyde ile tanışın.

Ana karaktere, bir şekilde iki ayrı ama ayrılmaz biçimde birbirine bağlanmış iki gövdeyle birlikte, aynı anda hem süper kahraman hem de kötü adam olmalarını sağlayan bir özellik verin. Yavaş yavaş bu gerçeği ipuçlarıyla (belki de iyi oyun için bir ödül olarak açığa çıkardı) ortaya çıkarın, böylece zeki oyuncular erken anlayabilir ve kendilerine karşı mümkün olan en iyi şansı yakalarlar. Bazı noktalarda, bu bilginin parçalarını tüm oyunculara (örneğin, kesim sahnelerinde) açıkça gösterir, böylece hiçbir oyuncu son savaşa ulaştığında kör olmaz.

Mücadele arttıkça şeref büyüsü

En zor yolu seçen ve en büyük şerefle (puanlar, rozetler vb.) Kazanan oyuncular, başlangıçta sadece kazanmak için gevşeyecekler.

Neden sadece bir tarafını oynuyorsun?

Aslında sen oyuncu aslında olabilir oynamak (ileri geri iki ayrı "oyunlar" arasında geçiş birbirlerini yüz kahramanın ve caninin yolculuğunu temsil eden) ve oyunu kazanma onlar kazanmak gerektirir eşzamanlı kahraman ve kötü adam hem iki yarıyı arasında kahramanı açısından son savaş ile birlikte oyun. Sonuçta, kötü niyetli bir kahraman nedir? Eğer oyuncu ana karakteri o kadar zayıf yaparsa, kötü adamları kahramanla yüzleşmek için son savaşa sokamazlarsa kaybederler. Ve aynı şekilde kahraman için. Son savaşa iki tarafa da (Jekyll ve Hyde) kavuşurlarsa kazanırlar ve ardından kahraman kötüyü yener.

PS Kötü adamın hedef olarak kazanmasını istiyorsan, yukarıdaki açıklamadaki "kahraman" ve "kötü adam" etiketlerini tersine çevir.


3

Kahramanın kötü adamla ilgili potansiyelini sınırlandırın veya uzatın

Öyleyse, kötülüğünüzü en önce maksimuma koymadığınız sürece esasen kahramanınızı gerçekten alamazsınız.

Bunu yapmanın en kolay ve sıkıcı yolu, oyunun ikinci yarısının başında kötü adam olarak ulaştığınız seviyeye göre bir seviye sınırı koymak olacaktır; daha az (ve kötü adam da son savaşa kadar buna bağlı olarak büyür).

Daha ilginç olanı Josh Part'in önerdiği gibi bir şey olabilir; kötü niyetli kalıcı dünyayı, kahramanın nasıl oynadığını, ek alanların kilidini açmak, haritanın coğrafyasını biçimlendirmek ya da gerçekten de eşyalar için saklamak gibi şeyleri değiştirecek şekilde değiştirir. daha sonra bulmak için kahraman.

IMO, ikisinin bir miktar karışımı ilginç olurdu.


İyi fikir. Küçük bir yaratıcılıkla kapağı haklı çıkarabileceğimi hissediyorum. Güzel ek.
AGirlHasNoName

2

Bir sayaç sistemi oluşturun.

Örneğin, eğer oyuncular büyücü olacaksa, 3 sihir okulu olan bir sistem yaratın: ateş, su ve doğa. Ateş doğaya karşı güçlü, suya karşı zayıf. Su yangına karşı güçlü, doğaya karşı zayıf. Doğa suya karşı güçlü, yangına karşı zayıf. Ardından oyuncu güçlü bir ateş büyüsü yaratıcısı yarattığında, kahramanı bir su büyüsü yapın. Ve bunun gibi...

Ya da kötü adam gizli bir karakter olduğunda, kahramana yüksek bir algı ver ve büyüleri açığa çıkar. Kötü adam hareket kabiliyeti yüksek bir karakter olduğunda, kahramana hareketi yavaşlatan ve / veya kısıtlayan bazı eşyalar verin. Kötü adam ağır zırhlıyken, kahramana zırhı (ya da metal zırhın hasarı arttırdığıları bile) görmezden gelen büyüleri verin.


2
Kahramanın karakter gelişimi seçimlerinin kötü adamla otomatik olarak mücadele etmek yerine oyuncunun elinde olduğu bir versiyonunu görmek isterim. Daha sonra oyuncu, bir karşı yapıya (önerilen yol) belirtmek isteyip istemediğini seçebilir veya kasıtlı olarak, kötülüğünün avantajlı olduğu bir yapı seçerek kendileri için zorluğa girebilir.
DMGregory

@DMGregory Oh evet, bunu da yapabilirsiniz. Kötü adamların zayıf yönlerini ve sayıcılarını bilinir hale getirin, ancak kahramanın istediklerini yapmasına izin verin.
user31389

2

Özel Seçenekler

Oyunda “güç” kaynakları var (eserler, müttefikler, yetenekler ya da gerçek doğaüstü / fütüristik güçler olabilirler), ancak ilk karakter hepsini alamıyor. Birini almak bir başkasını kilitler (belki de güçlerin birbirleriyle gerçekten karşı karşıya gelmesi ya da aynı tür ekipmanlardan iki parça giyememeniz ya da hepsini almak için yeterli zamanın bulunmaması) bir konudur. Karakter 2, karakter 1 ile savaşmak için tamamlayıcı güçler elde etmek zorunda kalacak.

Çok fazla güç almak, ilk karakterin kötüleşmesine neden olur, böylece ikinci karakter tüm tamamlayıcı güçleri elde edemez ve ekstra zorluk için daha az güçlü olmak zorundadır.


1

Bu aslında ilginç mekaniklere yol açabilecek çok temiz bir fikir gibi görünüyor.

Sorunuzu cevaplamak için akla gelen birkaç nokta:

  1. Düşünceler seviyesine, yeteneklerine ya da ekipmanlarına bakmayın. Oyuncu sonunda kendi yaratmasıyla savaşmalıdır, ama neden orada dursun? Kötü adam tarafından yapılan olayların ve seçimlerin, kahramanın arayışını da etkileyebilmesi, elde edebileceği kadar basit bir örnek: kötü niyetli olarak ya sihirli bir mcguffin'i yok etmek ya da güvenli bir yere koymak; o zaman kahraman olarak oynadığınızda ortaya çıktığını söylemelisin ki mcguffin dedi: eğer onu yok edersen, kahramanın onu tamir etmenin veya başka bir yol yapmanın bir yolunu bulması gerekiyor; eğer sakladıysan, kahramanın nerede saklandığını bulması gerekir.
  2. Bazı oyunlar, oyun bittikten sonra oyuncuya ikinci bir görevi oynama şansı verir, bu kez kötü adam kontrol eder. Bunu başarabilirsin ama kötü adam olarak ilk görevini yap, ve oyun bittikten sonra, oyuncu, görevi ilk oyuncunun yarattığı kötü adamı durdurmak olan kahramanı kontrol eden yeni bir göreve başlayabilir.

Her iki seçenek de, ilk oyun / oyun sırasında yapılan seçimler oyunun geri kalanını etkilediği için size büyük bir tekrar değeri verir; sadece oyuncu için çok zorlayıcı olabileceğinden çok fazla olasılık yapmadığınızdan emin olun.


1

Japon tarzı RPG'lerde, Breath of Fire IV, baş kahraman Ryu ve baş düşman Fou-Lu'nun aynı ejderha tanrının yarısına bölünmesiyle başarmaya çalıştığınız şeyi başarıyla çıkardı. Her ikisini de oyunun farklı bölümlerinde oynuyorsun ve kişiliklerini ve ahlaki duruşlarının sebeplerini araştırıyorsun. Bitiş, oyunu nasıl oynadığınıza bağlı olarak değişir.

Şimdi seviyelendirme problemiyle nasıl başa çıkılacağıyla ilgili olarak, bu oyun çok kolay bir şekilde yapıyor: hile yapıyor. Fo-Lou, nispeten yüksek seviyelerle zaten başlıyor ve seviyesi ve büyümesi yalnızca kendi bölümlerinde önemli. Öte yandan Ryu düşük seviyelerle başlar ve seviyesi ve büyümesi sadece bölümlerinde önemlidir. Ryu ile oynanan son çatışma, Fou-Lu, bölümlerinde sahip olduğu seviyeyle hiçbir ilgisi olmayan, önceden programlanmış bir seviyede ve zorluk derecesinde olacak. Bu, oyunda, Fou Lu'nun sözde kendini ekrandan açması gereken iki karakterin son bölümleri arasında oyun süresi içinde bırakarak haklı çıkarıldı.

Böyle hile yapmak haksızlık gibi görünse de, gerçeklikten kabul edilebilir bir mola ve oldukça iyi çalışıyor. Yüksek seviyelerde "karanlık benlik" ile başlayın ve ona zorlu rakipler verin, böylece oyuncu geri tutamaz, daha sonra karşı tarafının "hafif benlik" düşük bir seviyeden başlamasına izin verir ve "karanlık benliğini" yenmek için daha fazla mücadele eder. Ve eğer “karanlık benliğin” seviyesi çok düşükse, ona son yüzleşmede birkaç bonus seviyesi verin ve “Geri tutuyordum ama şimdi size karanlığın gerçek gücünü göstereceğim” ile el sallayın.


1

İlk bölümdeki etkinliklere dayanarak daha fazla ikinci bölüm içeriğinin kilidini aç

Philipp'in (şimdiye kadar kabul edilmiş) cevabı mükemmel, ancak aynı zamanda tekrar oynatma değeri ve bakiye vermenize yardımcı olacak bir tamirci daha eklemek istiyorum.

Bükülme tamamen mavi olmadıkça, kahramanınız / kötü adamınız muhtemelen “sonuçların haklı çıkması” ölçeğinden aşağı doğru kayıyor ve daha fazla teminat hasarı veriyor.

Kötü adam daha güçlü ve daha başarılı, birinci bölümde, daha çok insan etkiledi ve daha fazla direnç artacak. Bunlar, ikinci bölümün kahramanı ve keşfedilecek fazladan hikaye unsurları için kaynak olur.

Örnek olarak, birinci bölümde “bir eseri çalma” görevi olduğunu varsayalım. Oyuncu, gizlice girip çıkabiliyor, girip çıkabiliyor, sadece birkaç kez DP kazanabiliyor ya da binadaki her bir kişiyi katletebiliyor, tüm yağmalarını alarak ek bir seviye kazanabiliyordu.

İkinci bölümde, düşük kaynaklar sağlayan küçük bir "hırsızlığı araştırın" yan görevine ya da çok daha fazla ganimet ve seviye sağlayan "intikam dışı" bir görev dizisi içeren yepyeni bir uşak olabilir.

Bu, bir miktar denge sağlar. Ayrıca, ikinci bölümde daha az yardım ve daha fazla direnç sağlayan ilk bölümde dikkatle oynayarak, diğer yoldan da gidebilir.

İlk bölümdeki seçimler, ikinci bölümdeki öyküyü veya oyun stillerini etkiliyorsa tekrarlanabilirlik de geliştirilebilir. Kötü adam, Mages'ın loncasındaki safları yükselirse, ikinci bölümde vb. Yardım için kullanılamayacak.


1

Saf Seviyeler, bir karakteri ilerletmek için nispeten sıkıcı bir yoldur. Daha büyük sayılar. Daha fazla koşu bandı.

Anlatıya bağlanan değişken bir ilerleme düzeni kullanın.

Sadece "kazanım seviyeleri" yerine, vilianın bir tür güç kaynaklarını açmasını sağlayın. Bu güç kaynaklarını uygulamak için zaman harcamanız gerekir ("onları seviyelendirmek"), ancak her güç kaynağı yalnızca belirli sayıda "seviye" verebilir ve karakterin yeteneklerinin belirli bir kısmına bağlanır.

Rune büyüsü ile bir oyununuz olduğunu varsayalım. O zaman güç kaynakları yeni runeler kazanıyor olabilir ve seviyenizi yükseltirken her runede yeteneklerinizi geliştirirsiniz. Karakterin belli sayıda yeteneği var; ve bu kabiliyetin ne yaptığı, kullandıkları rune cümlesinin ve söz konusu runelerin seviyelerine göre belirlenir.

Ik Ro Na TukDüşmanları dolaştıran bir yangın kırbaç oluşturabilir, daha sonra onlara saldırma özelliğine sahip bir yılanı geride bırakır. Bu runelerdeki seviyeleriniz doğruluk, hasar, yılan sertliği ve yılanın özel yeteneğini belirler.

(Bu özel hamle çeşitlilikle kodlanabilir; daha sonra, her oyuna başlamadan önce hangi hamle rastgele seçilebilecek hangi rune cümleyi atanır, bu nedenle rune cümleleri öğrenmek oyunun ilerleme sisteminin bir parçasıdır.)

Bunu yaptıktan sonra, villian kilidinin açtığı runes, kahramanın en azından başlangıçta iki istisna dışında (villian için "kötülük" ve kahraman için "iyi" rune ile öğrenme fırsatı bulduklarıdır) ).

Oyunun ilk ve ikinci kısmı arasında, villian tüm runları otomatik olarak "seviye atlar" ve önceden belirlediğiniz kombinasyonları kullanır. (Villian her rune cümlesini tanır , kahraman ise yalnızca senin keşfettiğini alır.)

Yani şimdi, oyunun zayıf bir ilk yarısı daha zayıf bir villian, ama aynı zamanda daha zayıf bir kahraman ile sonuçlanır. Muhtemelen gerçekten dikkatli olan runes seçimi, bilgisayarın kullanımda iyi olmadığı yetenekleri kullanan bir villian ile sonuçlanabilir, ancak müzikçalar veya "iyi" ile iyi bir şekilde ama kötü bir şekilde "kötü" rune ile iyi bir şekilde birleşiyor, ancak doğrudan değil "bir seviye kazan, patron daha sert bir seviyedir"; "Bir rune bulmak, hem sizin hem de düşmanınızın oynamak için ekstra bir yeteneği var".

Eğer patron olmayan düşmanlar ikinci yarıda çoğunlukla aynıysa, ilk yarıda iyi performans göstermek, ikinci yarının patron olmayan kısımlarını kolaylaştırabilir ve aynı zamanda patronu zorlaştırabilir.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.