Test oynatıcınız kontrolleri bulma veya kullanma konusunda sorun yaşıyor mu?
Onları bulmakta sorun yaşıyorlarsa, bunları açıklayan bir bilgi istemi ekleyebilirsiniz. İhtiyacı olmayan oyuncular için göze batmayan hale getirmek için, oyuncu orada hiçbir şey yapmadan kalırsa görünmesini sağlayabilirsiniz.
Bu da beni bir sonraki şeye getiriyor: muhtemelen tüm oyun ihtiyaçlarınız, oyuncuların herhangi bir baskı yapmadan kontrolleri denemekten çekinmeyin. Bu, sorunların onları kullanması ve keşfetmemesi durumunda onları kontrollere alıştırır.
Bir oyun talimatlar veya öğreticiler olmadan başarılı olabilir, ancak daha fazla insana ulaşmanıza yardımcı olabilir (çünkü herkes bir örnek veya rehber olmadan deney yapmaya hevesli değildir).
Genellikle oyuncunun kontrolleri yapılandırmasına izin vermeniz gerektiğini söyleyebilirim. Ancak, bunun her oyun ve giriş cihazı için anlamlı olmadığını kabul ediyorum. Bununla birlikte, duyarlılık seçeneklerine ihtiyacınız olup olmadığını düşünün.
Ayrıca, oyunu yenmek için mücadele eden oyunculara izin veren daha basit bir kontrol şemasına izin vermek için bir argüman da var (bir çeşit yardım modu, oyuncunun oynamanın amaçlanan yol olmadığını bilmesine izin verebilirsiniz, ancak onlara izin verebilir. Eğer sorun yaşıyorsanız oyunun tadını çıkarmak için). Ve eğer tam kontroller yüksek puan almak için gerekli ise, derinlik kaybı olmadan uygulanabilir.
ek
Bir öğretici için gidiyorsanız, oyuncunun bunu fark etmesi gerekmez. Gibi örnekleri NES Mario (ki Philipp açıklıyor , ayrıca ilginizi çekebilir Süper Mario 3D Dünyanın tasarım felsefesi ) ve (olan Megaman X f ■■ kral dahi ) büyük bir örnek olay yer almaktadır. Daha yeni bir örnek, çoğunlukla öğretici olan Portal'dır .
Bkz . İyi Bir Oyun Eğitimi Nasıl Tasarlanır .
Öte yandan, zorluğu değiştirmeyi düşünüyorsanız, "Sert" in (genellikle anlamına gelmesine rağmen) demek zorunda olmadığını düşünün:
- Cezalandırma (başarısız olursan, çok şey kaybedersin)
- Sıkıcı (bir şeyler almak çok zaman alır)
- Erişilemez (anlaşılması veya kontrolü zor)
Bunun yerine, "Zor" zor olabilir. Bu şekilde Hard eğlenceli olabilir . Ayrı zor gelen zorlu ve sert oyunu tamamlamadan yapmadan, daha fazla beceri gerektirir ödüller ekleyerek meydan artırabilir.
Aslında zorluk kimin tek boyutlu bir kavram olduğunu söyler?
Dolayısıyla, erişilebilirliği artırıyorsanız, mutlaka bir "kolay mod" yapmazsınız. Oyun zor kalabilir (zorlu). Bir destek modu kavramını düşünmenizi istiyorum .
Dürüst olmak gerekirse, bu bir marka bilinci oluşturma sorunu. Gördüğünüz gibi, bazı oyunlar zorlukları düzeltmek için size yalan söylüyor ( gizli mekaniği var ). Genellikle daha az cezalandırmak, ancak bazen içeriği daha uzun süre (daha sıkıcı) yapmak.
Oyunlardaki zorluk endüstrinin bazı bölümlerinde azaldı ve erişilebilirlik bunun için suçlanıyor (tek faktör olmasa da). Ayrıca, bazı insanlar meydan okumak istiyor some ve bazı insanlar rahatlamak istiyor ※※ ... mükemmel bir zorluk yok .
※: Bazı oyunlar sizi tüm yol boyunca meşgul tutar, genellikle oyuncuya beklenmedik katlamalar atar, adrenalin acele, kalbinizi pompalar ve büyük dopamin ödülleri alırlar. Evet, çok kolay iyi olmayabilir.
※※: Bazı oyunlar bölgeye girmenize, vücudunuz hareketleri yaparken zihniniz serbest kaldığı için yarı meditatif bir durumu arşivlemenize izin verir - ritim oyunları bu konuda iyidir, ayrıca kalabalıkla mücadele dövüş oyunları (hayır, tekrarlama yapar) değil oyunu bozmaya var ) ... daha Kumluklar gibi, onlar eğlenceli şeyler yapmak için yaratıcı ve eğlenceli yollar bulmak geliyor oyunlar, çok oyuncaktırlar hareket çünkü diğer eğlence vardır. Evet, çok zor da her ikisine de yardımcı olmuyor.
Ve sonra oyuncuya kolay bir mod seçmek, başarısız olmak veya çıkmak için alay eden oyunlar var.