Basit kontrollerle mücadele eden oyunculara nasıl hitap edilir?


18

Phaser 3 ile oluşturduğum bir HTML oyunum var ve kontrollerle ne yapacağım konusunda karar veremiyorum. Onları birkaç kez değiştirdim ve şimdi kullanılabilirlik ve eğlence arasında tatlı bir noktaya vurduğumu hissediyorum. Ancak yine de insanların mücadele ettiğini görüyorum.

Oyun, geri çekilip düşmanın kafasını devirmek için kovulabilen bir sapan olan bir çocuk içeriyor. Ekranın her iki tarafında karakteri döndürmek için dokunulmuş iki sanal düğme vardır. Karakterin otomatik olarak dönmesini sağlıyorum, böylece sapan dahil olan tek makinist ve oyun talimatlar olmadan alınabilir ve oynanabilir. Ancak bunun, düşmanı döndürmek ve ateş etmek için hızlı olmanın tüm noktasını yok edeceğini hissediyorum.

Benimki gibi basit bir oyun talimat gerektirmeli mi yoksa kullanılabilirlik daha mı önemli?


4
Bunların hepsi fare ile kontrol ediliyor mu? Karakteri döndürmek ve sapanı ayrı zamanlarda çalıştırmak zorunda kalırsanız, hepsi fare ile yapılırsa bana rahatsız edici bir hareket gibi geliyor.
JMac

2
@JMac Masaüstü sürümünde dönecek klavye girişlerim vardı, ama otomatik dönüşe geçmeye karar verdim ve şimdi çok daha iyi geri bildirim alıyorum.
Cannabijoy

2
Neden karakteri çevirmek için özel bir düğme var? Bu bir sapan oyunu olduğu için, bir atış yapmak için fareyi tıklattığınızı, tuttuğunuzu, sürüklediğinizi ve serbest bıraktığınızı varsayıyorum, değil mi? Eğer öyleyse sola-n-sürükle sağa ateş etmeli ve sağa tıkla-n-sürükle sola ateş etmelidir.
MonkeyZeus

1
@MonkeyZeus Oyunu gerçekten görmeniz gerekecek çünkü açıklaması zor. Oyunumu buraya bağlamaktan kaçınmaya çalışıyorum, ancak kullanıcı adımı tıklatırsanız web sitem profilimde var.
Cannabijoy

Bu, zombilerin her iki yönden geldiği Castlevania I'dir ve hareket edebilmek yerine: tek yapabileceğiniz sola veya sağa dönmektir ve bir Angry Birds sapanınız vardır. @MonkeyZeus - doğru mu: otomatik olarak çektiğim ters yöne dönün. Eğer siz olun bana aniden çevirmek ben değilim yanlış yönde çekerek. (hangi btw, bu onu dışarı çıkardı ve atıcı oldu. Masaüstündeyim)
Mazura

Yanıtlar:


28

Test oynatıcınız kontrolleri bulma veya kullanma konusunda sorun yaşıyor mu?

Onları bulmakta sorun yaşıyorlarsa, bunları açıklayan bir bilgi istemi ekleyebilirsiniz. İhtiyacı olmayan oyuncular için göze batmayan hale getirmek için, oyuncu orada hiçbir şey yapmadan kalırsa görünmesini sağlayabilirsiniz.

Bu da beni bir sonraki şeye getiriyor: muhtemelen tüm oyun ihtiyaçlarınız, oyuncuların herhangi bir baskı yapmadan kontrolleri denemekten çekinmeyin. Bu, sorunların onları kullanması ve keşfetmemesi durumunda onları kontrollere alıştırır.

Bir oyun talimatlar veya öğreticiler olmadan başarılı olabilir, ancak daha fazla insana ulaşmanıza yardımcı olabilir (çünkü herkes bir örnek veya rehber olmadan deney yapmaya hevesli değildir).

Genellikle oyuncunun kontrolleri yapılandırmasına izin vermeniz gerektiğini söyleyebilirim. Ancak, bunun her oyun ve giriş cihazı için anlamlı olmadığını kabul ediyorum. Bununla birlikte, duyarlılık seçeneklerine ihtiyacınız olup olmadığını düşünün.

Ayrıca, oyunu yenmek için mücadele eden oyunculara izin veren daha basit bir kontrol şemasına izin vermek için bir argüman da var (bir çeşit yardım modu, oyuncunun oynamanın amaçlanan yol olmadığını bilmesine izin verebilirsiniz, ancak onlara izin verebilir. Eğer sorun yaşıyorsanız oyunun tadını çıkarmak için). Ve eğer tam kontroller yüksek puan almak için gerekli ise, derinlik kaybı olmadan uygulanabilir.


ek

Bir öğretici için gidiyorsanız, oyuncunun bunu fark etmesi gerekmez. Gibi örnekleri NES Mario (ki Philipp açıklıyor , ayrıca ilginizi çekebilir Süper Mario 3D Dünyanın tasarım felsefesi ) ve (olan Megaman X f ■■ kral dahi ) büyük bir örnek olay yer almaktadır. Daha yeni bir örnek, çoğunlukla öğretici olan Portal'dır .

Bkz . İyi Bir Oyun Eğitimi Nasıl Tasarlanır .


Öte yandan, zorluğu değiştirmeyi düşünüyorsanız, "Sert" in (genellikle anlamına gelmesine rağmen) demek zorunda olmadığını düşünün:

  • Cezalandırma (başarısız olursan, çok şey kaybedersin)
  • Sıkıcı (bir şeyler almak çok zaman alır)
  • Erişilemez (anlaşılması veya kontrolü zor)

Bunun yerine, "Zor" zor olabilir. Bu şekilde Hard eğlenceli olabilir . Ayrı zor gelen zorlu ve sert oyunu tamamlamadan yapmadan, daha fazla beceri gerektirir ödüller ekleyerek meydan artırabilir.

Aslında zorluk kimin tek boyutlu bir kavram olduğunu söyler?

Dolayısıyla, erişilebilirliği artırıyorsanız, mutlaka bir "kolay mod" yapmazsınız. Oyun zor kalabilir (zorlu). Bir destek modu kavramını düşünmenizi istiyorum .


Dürüst olmak gerekirse, bu bir marka bilinci oluşturma sorunu. Gördüğünüz gibi, bazı oyunlar zorlukları düzeltmek için size yalan söylüyor ( gizli mekaniği var ). Genellikle daha az cezalandırmak, ancak bazen içeriği daha uzun süre (daha sıkıcı) yapmak.

Oyunlardaki zorluk endüstrinin bazı bölümlerinde azaldı ve erişilebilirlik bunun için suçlanıyor (tek faktör olmasa da). Ayrıca, bazı insanlar meydan okumak istiyor some ve bazı insanlar rahatlamak istiyor ※※ ... mükemmel bir zorluk yok .

※: Bazı oyunlar sizi tüm yol boyunca meşgul tutar, genellikle oyuncuya beklenmedik katlamalar atar, adrenalin acele, kalbinizi pompalar ve büyük dopamin ödülleri alırlar. Evet, çok kolay iyi olmayabilir.

※※: Bazı oyunlar bölgeye girmenize, vücudunuz hareketleri yaparken zihniniz serbest kaldığı için yarı meditatif bir durumu arşivlemenize izin verir - ritim oyunları bu konuda iyidir, ayrıca kalabalıkla mücadele dövüş oyunları (hayır, tekrarlama yapar) değil oyunu bozmaya var ) ... daha Kumluklar gibi, onlar eğlenceli şeyler yapmak için yaratıcı ve eğlenceli yollar bulmak geliyor oyunlar, çok oyuncaktırlar hareket çünkü diğer eğlence vardır. Evet, çok zor da her ikisine de yardımcı olmuyor.

Ve sonra oyuncuya kolay bir mod seçmek, başarısız olmak veya çıkmak için alay eden oyunlar var.


Bir oynat düğmesi ve kontrollerin resimli yeni bir sayfa açan bir "kontroller" düğmesi var. İnsanlara ne yapmaları gerektiğini de söyledim ve hala her türlü garip şeyi yapıyorlar. Sadece otomatik dönüşü eklemeyi ve düşmanı daha hızlı hale getirmeyi düşünüyorum. Herkesin oyundan zevk almasını istiyorum, ama aynı zamanda "kolay" mod yapma fikrinizi gerçekten seviyorum.
Cannabijoy

Etrafında @Cannabijoy genişletilmiş cevap "kolay" Ayrıca bkz kazanımları .
Theraot

* kin -> keskin "Kin", "akrabalar" anlamına gelir (kabaca).
jpmc26

23

"Sessiz öğretici" şey oldukça iyi çıkardı bazı oyunlar vardır. Temel kurallar:

  • Oyun öğelerini teker teker tanıtın
  • Onları olabildiğince az dikkat dağıtarak tanıtın
  • Oyuncu için çok zor imkansız ya da en azından olması bir bakıma onları tanıtmak değil yapmaları gereken ve kendi başlarına mekanik keşfedelim yapmak.

Sessiz bir öğretici için iyi bir örnek , NES için orijinal Super Mario Bros'un ilk seviyesidir . Bugünün oyuncuları açısından oyun mekaniği açık görünüyor. Ama o zaman oyuncularının durumunu hatırlayın. Seyircilerinin çoğu için sadece oynadıkları ilk platform oyunu değil, aslında gördükleri ilk video oyunuydu. Bu yüzden seyircilerinin oyuna kesinlikle sıfır bilgiyle gelmesini beklemek zorunda kaldılar. Bu, iyi bir eğitimin çok önemli olduğu anlamına geliyordu. Oyunu, oyuncuya ne yapması gerektiğini açıklayan uzun bir metinle mi açtılar? Hayır, sadece başlık ekranından oyuna attılar:

  1. Oynatıcı boş bir ekranın sol tarafından başlar. Oyuncunun yapabileceği tek bir şey var: yürümeye başlamak için sağa basın. Bu oyuncuya oyunun ilk kuralını öğretir: "ilerleme için sağa hareket et".
  2. Sonra oyuncu kendilerine doğru yürüyen ilk düşmanla karşılaşır. Çoğu oyuncu aslında goombaya koşar ve ilk koşularında kaybeder. Bu oyuncuya oyunun ikinci kuralını öğretir: "Tanıştığın hiçbir canavara koşma".
  3. Bir sonraki denemede oyuncular atlayabileceklerini keşfedecekler. Düşmanın üzerinden atlayacaklar. Bu kural 3 numaralı kuralı öğretir: "Bu oyunda problemleri çözmek için birincil yöntem bunların üstünden atlamaktır".
  4. İlginçtir ki, goobadan kaçınmak için en uygun desen, oyuncuyu ilk soru işareti bloğuna atlar ve bir madeni para alır. Böylece oyuncu zaten başka bir tamirciyi öğreniyor: "Aşağıdan soru işareti bloklarına zıpla ve sana iyi şeyler oluyor".
  5. Oyuncunun bu bilgiyi uygulaması için daha fazla soru işareti bloğu vardır. Onlar, onlara karşı atlayan oyuncuya hiç tepki vermeyen kaya blokları ile gruplandırılmıştır. Bu oyuncuya "Bu oyunda farklı bloklar var ve onlara atladığınızda farklı tepki veriyorlar" dersini veriyor.
  6. Soru işareti bloklarından biri bir mantar bırakır. Oyuncu, mantarın onlar için iyi olduğunu henüz bilmiyor. Goomba gibi onları da öldürebilir. Ancak oyuncunun bundan kaçınması çok zor olacak şekilde hareket eder. Çoğu oyuncu ona dokunur ve sadece onları canlı bırakmakla kalmaz, aslında iyi bir şey yapar: Karakterleri büyür. Bu oyuncuya şunları öğretir: "Hareket eden her şey size zarar vermez. Mantarlar iyidir".

Ve oyun, oyunun sadece ilk dakikasında tek bir açıklama yapmadan bunları öğretir.

İlk seviye, oyuncuya sırların varlığı, ortak atlama kalıpları, koopa kabukları, ateş çiçekleri, yıldızlar ve daha fazlası da dahil olmak üzere, öğretildiklerini bile bilmedikleri şekillerde öğretir. Tüm seviyeyi analiz etmek ve tasarımcıların işleri neden böyle yerleştirdiklerini anlamak öğretici tasarımda aydınlatıcı bir deneyim olabilir.

Oyununuzu nasıl oynayacağınızı öğrenmek için sabırsızlanıyorum.


Hey cevap için teşekkürler! Üzgünüm, şimdi cevap vermediğimi fark ettim. Bu gerçekten harika bir cevap ve Mario'yu parçalama şeklini seviyorum. Platformcumu kurduğumda buna kesinlikle değineceğim. Bu da oyunları tamamen yeni bir ışıkta görmemi sağlıyor.
Cannabijoy

1-1 ile ilgili bir başka iyi nokta da, oyunculara bunları görmesini ve başarısız olma riski olmadan önce anlayabilmelerini sağlamak için güvenli bir şekilde birçok tasarım kararı sunmasıdır. Ayrıca kendi öğreticiler için üzerinde inşa birçok oyun yol açtı, örneğin Metroid nasıl " Super Mario Bros aksine , bu oyun size izin vermek için başlangıç ​​alanının sağında birkaç ekranlar geçilmez bir engel içerir gibi ekranı sağa ve sola kaydırın . "
Justin Time - Monica

7

Diğer cevapları beğenmeme rağmen, hiç kimsenin en önemli şeyden bahsetmediğini düşünüyorum: Her şey hedef kitlenize bağlı.

Oyuncu olan insanları mı hedefliyorsunuz? Düzenli olarak oyun oynuyorlar ve oyununuz onlara tanıdık geliyor mu? O zaman büyük olasılıkla temelleri açıklayan bir düğmenin arkasına gizlenmiş basit bir ekrandan başka bir şeye ihtiyacınız olmazdı. (Birisinin bir şeyi kaçırması durumunda)

Daha geniş bir kitleyi hedefliyor musunuz? Belki de oyun deneyimi olmayan çocuklar? Sonra evet, bir tür öğretici, talimatlar gerekir, aksi takdirde kullanıcının bunalmış ve pes etme riski.

Bunu söyledikten sonra, ben "kullanıcıyı elinden tut" öğreticilerinden nefret eden ve diğer her şey devre dışı bırakılırken düğmelere tıklatmalarını isteyen bir kişiyim. Oyunu oynarken, sahnenin kendisinin bir düşman olduğunu, bir blokun ne olduğunu, onlarla etkileşime girdiğinizde ne olduğunu ve nasıl atlayacağınızı öğrendiği orijinal Süper Mario gibi öğretici olduğunu seviyorum. Nasıl yaklaşmak istediğiniz size kalmış.


Bir eğiticim var, ama kimse okumuyor veya anlamıyor gibi görünüyor. Onlara nasıl oynayacaklarını söylesem bile, kontrollerden başka her şeyi yaparlar, bu da onları hayal kırıklığına uğratır. Sanırım tek seçeneğim ototurn eklemek ve düşmanları daha hızlı yapmak.
Cannabijoy

Olabilir. Sonunda, kullanıcıların hiçbir şey yapmasını sağlayamazsınız.
bob

@Cannabijoy: Kullanıcıların kontrolleri burada bulabilirsiniz anlamıyorum gibi Bana göre bu sesler kontrolleri onlar / kullanılmış tıklanabilir anlamıyorum ve sadece dekorasyon değillerdir gibi geliyor mesela. Yani belki kontrollerin tasarımını değiştirmek işleri iyileştirir. Örneğin, sadece oklara sahip olmak yerine, okların etrafına belirgin 3D düğmeler çizin. Dikkat çekmek için onları (darbeli veya "kıpırdatmak") canlandırmak da onlarla bir şeyler yapmayı daha belirgin hale getirebilir.
DarkDust

@DarkDust Evet, bu kesinlikle bir sorundu. Bu gerçekten kendi inatçılığımdan, çünkü mobil oyunlarıma görüntülenebilir düğmeler koymayı reddediyorum. Sanat çok güzel, ama çok minimalist ve aktarmaya kararlı olduğum atmosfer bu.
Cannabijoy

1

bu çok genel bir soru olabilir ve oyun tasarımına bağlıdır. Oyuncuların çoğu ipuçlarından ve öğreticilerden nefret eder, ancak çoğu zaman oyunda öğrenme hızını arttırmak gerekir. oyununuzu oyuncuya tanıtmanın en iyi yolunu bulmak zorundasınız. bazen yüklemelerde bir cheetsheet veri adım adım vermek zorunda kalır. tasarımını düşün


İnsanlara nasıl oynayacaklarını gösterdim ve hala anlayamıyorlar. Sanki her şeyi yapıyorlar ama ne yapmaları gerekiyor. Ben sadece ototur için yerleşmek ve belki daha eğlenceli hale getirmek için daha fazla düşman ekleyeceğim düşünüyorum. Bu çok eşsiz bir oyun ve gerçekten kötü kontrollerle bozmak istemiyorum.
Cannabijoy

5
"Hile sayfaları" ile çok kötü deneyimler yaptım. Oyunun başlangıcında onları oyuncuya göstermeyle ilgili sorun, oyuncunun henüz tarif edilen eylemleri bağlamsal hale getirememesi ve böylece onları kolayca unutmasıdır. Yine de buna karar verirseniz (bu anlaşılabilir bir durumdur, çünkü oyunu açıklamanın oldukça ucuz bir yoludur) en azından oyuncunun istediği zaman tekrar erişebildiğinden emin olun.
Philipp

Kabul edilen hile sayfalarına, duraklatma menüsünden veya bir "duraklatma" özelliğine sahip olmak istemiyorsanız başka bir oyun içi eşdeğerden erişilebilir veya erişilebilir olmalıdır.
Justin Time - Monica

0

Ne kadar yüz yüze kullanıcı testi yaptınız? Tüm gün boyunca neden olabileceğine dair teori oluşturabilirsiniz, ancak tökezlediklerini kendiniz görmek gibi bir şey yoktur. Ardından gerektiğinde ince ayar yapabilir ve kullanıcı testini tekrarlayabilirsiniz (yeni oynatıcılarla).

Uzaktan test için ısı eşlemesini kullansanız bile, bizzat oyuncunun vücut dilini, nerede aradığını görebilirsiniz ve genellikle düşündüklerini yüksek sesle söylerler. Çoğu büyük şehirde oyun geliştirme buluşması var ve bunlar için mükemmel bir mekan.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.