Bunun üç yönü olduğunu düşünüyorum:
- Anlamlı kararlar.
- Denge.
- Mekanik karmaşıklık.
Anlamlı kararlar yönünden ... iyi, zırhın cevabı daha fazla zarar verirse, o zaman bu bir karar değildir. Bir durumla başa çıkmanın birden fazla yolunun olması iyi bir şeydir. Yani, çok farklı tür (sadece ham sayılarla değil) yöntemleriyle. Daha fazla dps ile saldırıyı seçmek değil
Sadece daha fazla hasar her zaman cevap ise, o zaman hangi saldırının kullanılacağına karar vermek ilginç değildir. Otomatik de olabilir. Tek bir saldırı türü (ve benzersiz bir ekipman) da olabilir.
İdeal olarak, daha fazla istatistik yerine benzersiz bir mekaniğimiz olacaktı. Bununla birlikte, anlamlı kararlar açısından, zırh atlama seçeneği geçerlidir.
Cevap genellikle açık değildir.
Olmamalı. Denge açısından bakıldığında, açıkça en iyi olan tek bir yol varsa, seçenekler dengelenmez. Aksine, zırh penetrasyonunun kullanılması veya daha fazla hasar ilk önce tercih edilen oyun tarzında (ve sonra taktik ve erişilebilirlik) olmalıdır.
Ayrıca, zırh penetrasyonuna karşı koymanın veya bunlardan kaçınmanın yollarının olması mantıklı geliyor. Hasar vermeyen, kaçınma (oyunda mantıklı ise, örneğin turn taktiksel taktikler) veya kullanıcı çevikliği (oyunda mantıklı ise, örneğin aksiyon rpg) gibi bir şey olabilir, daha uzak mesafeden saldırıyor olabilir, her neyse.
Bana göre bu gereksiz yere karmaşık görünüyor.
Bu, her oyunun özel durumu, tamircinin tam olarak nasıl uygulandığı ve diğer hangi mekaniklerle birleştiği ile ilgili. Zırh nüfuzu dümdüz ileri olabilir: zırhı görmezden gelen bu miktarda hasar yapar. Bitti.
Zırh penetrasyonuna karşı koymanın yolu, zırh penetrasyonuna karşı bir tür direnç gösteren zırhla ilgili ise… o zaman gerçekten zırh penetrasyonu değildir, öyle değil mi? Tasarımcı, bu mekanik için tuhaf bir mantık bulabilir.
Oyuncu yapmak zorundaysa ...
web'deki tanımları ve istatistikleri arayın
... kullanabilmek için. O zaman netlik sorunumuz var. Mekaniği net değil, anlaşılması kolay değil. Mekaniğin yeniden değerlendirilmesi gerekebilir veya daha iyi bir UI meselesi olabilir (eğer o kadar da kötü değilse), aslında UI tasarımcıları veya yazarlar mekaniği açıklamakta zorlanıyorsa, oyun tasarımcıları muhtemelen bir daha bak.
Öte yandan, oyuncu varsa ...
web'deki tanımları ve istatistikleri arayın
Hangisinin daha iyi olduğuna karar vermek için, hem zırh penetrasyonunu kullanmaya hem de daha fazla hasara (ve umarım diğer seçenekler) mükemmel uygulanabilir seçenekler olmasına ve kullanımı kolay olmasına rağmen ... daha iyi bir oyuncuya sahibiz. Bunlara sahip olmak iyidir. Ve onlar için mekanik derinliğe sahip olmak iyidir. Bunları bulmaktan zevk alan insanlar var. Optimal çözüme sahip olmaktan veya kullanmaktan gurur duyan insanlar var.
Ayrıca, web siteleri, video açıklamaları, wiki'ler, forumlar ve oyun etrafında ortaya çıkan diğer çevrimiçi topluluklar iyi bir şey.
Daha fazla hasar, daha fazla zırhla birlikte ölçeklenemiyorsa, o zaman hasar alınmamalı veya zırh kesilmemeli mi?
Buffs ve nerfs önemsiz değildir. Diğer mekaniği düşünmelisin. Zırhı azaltan bir tamirci var mı? Fazla mesai hasarı verenlerden ne haber? Güvenlik açığı mekaniği var mı? vb...
Geliştiricilerin belki de eski birikimiyle karışıklık yaratabilecekleri doğru olsa da . Bu, zırhın kendi kendine nüfuz etmesinin kötü bir tasarım olduğu anlamına gelmez.
Soruyu yazarken aklınızdaki her oyunda kötü bir fikir olabilir, bunun genel olduğu anlamına gelmez.