Zırh ve büyü penetrasyon mekaniğine sahip olmanın tasarım mantığı nedir?


28

Bana öyle geliyor ki, birçok oyunda bulunan nüfuz etme statüsü, gereksiz yere karmaşıklık katıyor ve çoğu zaman kolayca anlaşılamıyor.

Bir oyuncu için çok fazla hasar alırlarsa zırh almaları gerektiği açıktır.

Muhalif bir oyuncunun daha fazla hasar vermesi için bir eşya mı yoksa zırh delisi yapmak için bir eşya alıp alamayacağına karar vermesi gerekir.

Cevap genellikle açık değildir. Oyuncu, web üzerindeki tanımları ve istatistikleri arayabilir ve net bir cevap alamadı. Forumlar araştırabilir ve biri ya da diğeri için ya da aleyhinde birkaç farklı açıklama bulabilirler.

Bana göre bu gereksiz yere karmaşık görünüyor. Daha fazla hasar, daha fazla zırhla ölçeklenemiyorsa, hasar parlatılmamalı veya zırh kırılmamalıdır? Belli bir şeyi mi özlüyorum?


17
Oyun, bir dizi anlamlı karardır, eğer kararlar değilse, anlamlı değildir.
Draco18,

6
Karmaşık olmalı, aksi takdirde oyuncu tabanınız hızlı bir şekilde "çözecektir" ve diğerlerinden daha üstün olan tek bir yapıya sahip olacaksınız. Yine de çözecekler, ancak bu şekilde daha uzun sürecek ve daha memnuniyet verici olacak.
Andrew Savinykh

6
Gerçek hayatı göz önünde bulundurun: oyuk nokta mermi, silahsız insanlara karşı harika çalışır, ancak bir Kevlar yeleği onu durduracaktır. Öte yandan, Zırh delici mermiler Kevlar'dan geçer, ancak hayati bir organı vurmadıkça nispeten küçük hasar veren etten geçer. Altın mermi yoktur, birimlerinizi donatmanın amacı, hangi rakiple karşılaşacaklarını ve tam olarak hedefleyebileceklerini bilmektir.
Agent_L

3
Oyunda zırh nüfuzu varsa, bu çok zırh alma kararının açık olmadığı anlamına gelmez mi? Çok fazla hasar alan oyuncuların, ek yaşam (zırh penetrasyonuna bağışık olan) veya ek zırh (etkin yaşamınızı arttırır) satın almanın daha etkili olup olmadığına karar vermeleri gerekir.
Onyz

1
Henüz bahsetmediğim bir yandan not, penetrasyonun uygulanmasına bağlı. Farklı uygulamaların karar alanı üzerinde farklı etkileri olabilir. Aklında belirli bir uygulama var mı?
Lunin

Yanıtlar:


43

Bunun üç yönü olduğunu düşünüyorum:

  • Anlamlı kararlar.
  • Denge.
  • Mekanik karmaşıklık.

Anlamlı kararlar yönünden ... iyi, zırhın cevabı daha fazla zarar verirse, o zaman bu bir karar değildir. Bir durumla başa çıkmanın birden fazla yolunun olması iyi bir şeydir. Yani, çok farklı tür (sadece ham sayılarla değil) yöntemleriyle. Daha fazla dps ile saldırıyı seçmek değil

Sadece daha fazla hasar her zaman cevap ise, o zaman hangi saldırının kullanılacağına karar vermek ilginç değildir. Otomatik de olabilir. Tek bir saldırı türü (ve benzersiz bir ekipman) da olabilir.

İdeal olarak, daha fazla istatistik yerine benzersiz bir mekaniğimiz olacaktı. Bununla birlikte, anlamlı kararlar açısından, zırh atlama seçeneği geçerlidir.

Cevap genellikle açık değildir.

Olmamalı. Denge açısından bakıldığında, açıkça en iyi olan tek bir yol varsa, seçenekler dengelenmez. Aksine, zırh penetrasyonunun kullanılması veya daha fazla hasar ilk önce tercih edilen oyun tarzında (ve sonra taktik ve erişilebilirlik) olmalıdır.

Ayrıca, zırh penetrasyonuna karşı koymanın veya bunlardan kaçınmanın yollarının olması mantıklı geliyor. Hasar vermeyen, kaçınma (oyunda mantıklı ise, örneğin turn taktiksel taktikler) veya kullanıcı çevikliği (oyunda mantıklı ise, örneğin aksiyon rpg) gibi bir şey olabilir, daha uzak mesafeden saldırıyor olabilir, her neyse.

Bana göre bu gereksiz yere karmaşık görünüyor.

Bu, her oyunun özel durumu, tamircinin tam olarak nasıl uygulandığı ve diğer hangi mekaniklerle birleştiği ile ilgili. Zırh nüfuzu dümdüz ileri olabilir: zırhı görmezden gelen bu miktarda hasar yapar. Bitti.

Zırh penetrasyonuna karşı koymanın yolu, zırh penetrasyonuna karşı bir tür direnç gösteren zırhla ilgili ise… o zaman gerçekten zırh penetrasyonu değildir, öyle değil mi? Tasarımcı, bu mekanik için tuhaf bir mantık bulabilir.

Oyuncu yapmak zorundaysa ...

web'deki tanımları ve istatistikleri arayın

... kullanabilmek için. O zaman netlik sorunumuz var. Mekaniği net değil, anlaşılması kolay değil. Mekaniğin yeniden değerlendirilmesi gerekebilir veya daha iyi bir UI meselesi olabilir (eğer o kadar da kötü değilse), aslında UI tasarımcıları veya yazarlar mekaniği açıklamakta zorlanıyorsa, oyun tasarımcıları muhtemelen bir daha bak.

Öte yandan, oyuncu varsa ...

web'deki tanımları ve istatistikleri arayın

Hangisinin daha iyi olduğuna karar vermek için, hem zırh penetrasyonunu kullanmaya hem de daha fazla hasara (ve umarım diğer seçenekler) mükemmel uygulanabilir seçenekler olmasına ve kullanımı kolay olmasına rağmen ... daha iyi bir oyuncuya sahibiz. Bunlara sahip olmak iyidir. Ve onlar için mekanik derinliğe sahip olmak iyidir. Bunları bulmaktan zevk alan insanlar var. Optimal çözüme sahip olmaktan veya kullanmaktan gurur duyan insanlar var.

Ayrıca, web siteleri, video açıklamaları, wiki'ler, forumlar ve oyun etrafında ortaya çıkan diğer çevrimiçi topluluklar iyi bir şey.

Daha fazla hasar, daha fazla zırhla birlikte ölçeklenemiyorsa, o zaman hasar alınmamalı veya zırh kesilmemeli mi?

Buffs ve nerfs önemsiz değildir. Diğer mekaniği düşünmelisin. Zırhı azaltan bir tamirci var mı? Fazla mesai hasarı verenlerden ne haber? Güvenlik açığı mekaniği var mı? vb...

Geliştiricilerin belki de eski birikimiyle karışıklık yaratabilecekleri doğru olsa da . Bu, zırhın kendi kendine nüfuz etmesinin kötü bir tasarım olduğu anlamına gelmez.

Soruyu yazarken aklınızdaki her oyunda kötü bir fikir olabilir, bunun genel olduğu anlamına gelmez.


1
İyi cevap, ancak tanımladığınız terimin resmi terimini içerebilir, böylece OP daha fazla bilgi arayabilir: Asimetrik Oyun Tasarımı
MandisaW

19

Eğlence için .

Mevcut en basit tamirciyi düşünelim: Bir karakter N Sağlık puanına sahiptir ve saniyede 1 puan Hasar verir. İki karakter kavga ettiğinde, dövüşün başlangıcında en fazla Sağlık Puanına sahip olan kazanır. Bitti.

Bu eğlenceli olur mu? Ben şahsen çok eğlenceli bulmazdım.


Bu mekaniğin devreye girdiği RPG / FPS oyunlarında, oyuncular zaman ayırır ve tecrübe ve becerilerinin onları ayırt etmesini ister. Aradıkları eğlence bu.

Tecrübenin / becerinin önemli olması için, oyuncunun emrinde anlamlı seçeneklere sahip olması gerekir; bu da oyuncunun çeşitli durumlarla karşı karşıya kalması gerektiği ve en iyi seçimin duruma göre değişmesi gerektiği anlamına gelir. En iyi seçim her zaman aynı ise, yapılacak anlamlı bir seçim yoktur ve bu nedenle edinilen tecrübeyi veya oyuncunun becerisini göstermenin bir yolu yoktur.

Oyuncuların eğlenmesi için böyle çeşitli durumlar yaratmak için oyun yaratıcıları bu nedenle Sağlık ve Zırh arasında ayrım yapmak gibi çok sayıda (rakip) mekaniği yaratacaktır. İki saldırı arasında ilkel bir tercih olsa bile, Yüksek Hasar / Zırh tarafından Azaltılmış / Orta Hasar / Bypassing Zırh, oyuncunun hedefe göre zamanında bir seçim yapmasını gerektirecektir: düşük zırhlı bir hedef en iyi, eskiden yüksek zırhlı bir hedef ile ele alınmalıdır. ikincisi ile ... ve orta zırhlı bir hedef bazı deneyler gerektirecek ve böylece deneyim gerektirecek.

Bir oyuncu olarak, bir saldırının diğerinden daha iyi olduğu tam eşiğin üstünde acı çekmezdim. Bunu anlamak için istatistiksel bir analiz yapılması gerekiyorsa, sonuçta, farkın pratikte bu kadar önemli olmayacak kadar ince olduğu ve diğer faktörlerin daha fazla etkiye sahip olacağı anlamına gelir.


3
Ve çoğu durumda, en az MP kullanan biri olacak fiili RPG oyuncuları olduğundan, her durumda en iyi seçenek herkesin bildiği gibi dış patron kavgalar kaynaklarla cimri. ; P
Justin Time 2, Monica,

6
@JustinTime, ... çünkü RPG'ler meşhur kaynakları sağlama konusunda cimriydi .
Mark

@JustinTime: Bağlama göre değişir. Taşlama => Maraton => Verimliliği hedefleyin; PvP => Sprint => maksimum hasarı
hedefle

1
Her iki konuda da adil, OP ve @Mark. Sadece "yanıltıcı dil" istifleme zihniyetine "kullanılamayacak kadar harika" ya değiniyordum. ; P
Justin Time 2 Yeniden Eklendi Monica

10

Oyunlar genellikle içlerinde yumuşak sayıcılardan faydalanır. Bazı kişilerin zırhlı hedeflere karşı iyi DPS'ye sahip olmalarını istediğiniz bir durum olabilirken, diğerlerinin sağlıklı hedeflere karşı iyi DPS'ye sahip olmalarına rağmen, zırhlara karşı daha iyi yapmaları gerektiğini düşündüklerinde insanların zararlarını veya zırh penetrasyonlarını artırmalarını sağlayabilirsiniz. hedeflere veya sağlıklı hedeflere karşı.

Zırh nüfuzu için olan matematik, en basitinden en önemlisi, zırhın çalışma şeklindeki matematikten en az bir adım daha karmaşık olacak.

Mesela League of Legends'ı ele alalım:

If Armor >= 0: damage multiplier = 100/(100+Armor)

Yani Armor 100 size% 50 hasar verir ve Armor 300 size% 25 hasar verir. Zırh penetrasyonu zırhı daha düşük olduğu gibi tedavi etmenizi sağlar, bu nedenle% 50 Zırh Penetrasyonunuz varsa, 100 Zırhı olan birine% 67 hasar verirsiniz (bu değer% + 33 zarara eşittir) ve% 40 hasar verirsiniz 300 Zırhı olan birine (değeri +% 60 hasara eşittir). Prensipte o kadar da karmaşık değil, basitleştirmek için elinizden alabileceğiniz pek çok unsur yok ve henüz% + 10 Zırh Penetrasyonu veya% + 15 Hasar almanın her birine karşı daha iyi bir anlaşma olup olmayacağının belirlenmesi için gerekli matematik Beş rakibiniz bir maçın sıcağında çoğu insanın yapabileceğinden fazla.


2
100/(100+Armor/100)olmalı 100/((100+Armor)/100), hatta daha da iyisi:1/(1+Armor/100)
Gábor Fekete

Görünüşe göre efsaneler wiki liginden alıntı yaparken bir yazım hatası yaptım.
Foxwarrior

3

[Bu görev için, saldırıların mekanik uygulaması uygun olduğunda, sabit bir hasar bileşenine, rastgele bir hasar bileşenine, bir veya daha fazla stat bazlı bileşene (çarpanlar ve / veya bonuslar) ve bir penetrasyon bileşenine sahip oldukları varsayılır ( ya düz değer ya da yüzde). Armour'un alt sınırı 0'da sıkıştırılır; penetrasyonla bile, asla negatif olamaz; ayrıca belirtilmemiş bir üst sınır ile kapatılmıştır.]

Apart kararı ve denge sorunları, zırh penetrasyon gizlice bir geliştirici olarak sahip en esnek araçlardan biridir ve altında yatan uygulanması olarak kullanılabilir çok görünüşte-ilgisiz mekaniğinin. [ Olması gerekip gerekmediğini söylemeyeceğim , çünkü bu tipik olarak istediğiniz karmaşıklığın miktarına ve sözde görünüşte ilgisiz mekanikler arasında ne kadar etkileşim olmasını istediğinize bağlı. Özellikle, kendi çarpanlarını uygulamak için farklı efektler istiyorsanız bu daha az canlı hale gelir ve hepsinin tek, üst üste gelen çarpanı etkilemesini istiyorsanız daha uygulanabilir.]

Kısa bir liste için, bakalım ...

  • Kritik isabetler: Genellikle, kabuklar bir saldırının verdiği hasarı arttırır. Bu genellikle bir hasar çarpanı ile gerçekleştirilir, ancak “savunmayı yok sayar” olarak da uygulanabilir; Özellikle, "yoksaydıklarınız [bazı / tüm] savunma" iyi, aslında varsayımına, silah crits / bıçaklama delici için mantıklı mekanizmadır edilir kendi zırh küçük deliklerinden biri ile alay.

  • Sabit hasar: Zırh tanımından kaynaklanan sabit hasar saldırıları yoksayılır. Zırh delici bir tamirciniz varsa, sabit hasarlı bir saldırıyı önemsiz bir şekilde uygulamak için kullanabilirsiniz: Rastgele ve stat bazlı bileşenleri sıfıra ve nüfuzu maksimuma (zırh başlığına% 100 veya eşit) ayarlayın .

  • "Düz taban" veya "Dokunmatik AC" mekaniği: 3.5e veya PF'ye aşina iseniz, bunlara aşina olabilirsiniz; ikisi de farklı zırh penetrasyon tatları. [Eğer onlara aşina değilse, D & D ve ilgili oyunlar, zırhınızı ve kaçakçılığınızı AC (Zırh Sınıfı, genellikle 10 artı herhangi bir ilgili ikramiye) eşliğinde, 3.5e ve Pathfinder ile özellikle kaçak yarısını kapatan bir tamirciye sahip olacak şekilde birleştirir. (düz ayaklı ise, Dex bonusunuzu AC'ye eklemezsiniz) ve bir zırh yarısını kapatacak bir tane (dokunmatik AC, zırh / zırh / doğal zırh bonuslarınızı içermez); Örneğin, +2 Dex ve +3 AC veren zırhınız varsa, normalde 15 AC, düz tabanda 13 AC ve 12 dokunuşta AC kullanabilirsiniz.]

    Bunların her ikisinin de AC'nizin ne kadarını çıkardıklarını belirlemek için özel işlemlere ihtiyaç olsa da, miktar hesaplandıktan sonra zırh delme makinenize takılabilir.

    • Bu, daha iyi ayarlanmış kontrole ihtiyaç duymadığınız sürece, tipik olarak "zırh penetrasyonunu maksimuma ayarla" olarak uygulanabilen daha geniş "Baypas Zırhı" mekaniği için de kullanılabilir. [İnce ayarlı kontrole ihtiyaç duyduğunuz durumlarda, bunun nedeni muhtemelen farklı zırh tipleri arasında ayrım yapmak istediğinizdir, bu durumda düz ayaklı ve dokunmatik AC'ye benzer şekilde çalışır.]
  • Elemental zayıflık / direnç: Bazı oyunlarda, bu, hasarınıza uygulanan bir zayıflık çarpanı, tipik olarak zayıflıklar için 1.5x ve dirençler için 0.75x veya 0.5x gibi bir şey olarak uygulanabilir. Bunun uygulanmasının alternatif bir yolu, zayıflık ve direnç artışına sahip olmak ve yüzde-çarpanı nüfuz etme değerini azaltmaktır.

Zırh penetrasyonuna da güvenmek için uygulanabilecek başka etkiler de var, fakat şu anda hiçbiri akla gelmiyor. Elbette, bu etkilerin her biri, hasar formülünde belirgin bir adımı temsil eden ayrı bir çarpan ve / veya bonus da olabilir. Hepsi oyununuzun nasıl çalışmasını istediğinize bağlı.


1

Diğer sebeplerden başka, oyunun belirli (genellikle çok sınırlı) bir gerçekçilik miktarını simüle etmek istemesine bağlı olabilir. Örneğin, bir süre önce oynadığım bir oyunda (fantezi ortamında bir ÇAM), zırh ve yakın dövüş silahlarının hepsinde farklı standart hasar tipleri için temel istatistiklere ve değiştiricilere sahip olan oyuncular vardı: slash / impale / bludgeon.

Bu nedenle, bir plaka posta zırhı yırtılmaya (kesen kılıçlar, baltalar) oldukça dayanıklı, ayrıca darbelere (şeritler ve tecavüzcülere) karşı dirençli ve bludgeon - maces, çekiç vb.

Diğer oyuncularla ve NPC'lerle savaşırken, silah değiştirmek veya farklı türlerde zırh giymek bazen yararlı oldu.

Bununla birlikte, pratikte, avantaj, modifiye ediciler küçükken, parçanın baz statüsü tarafından sıklıkla iptal edildi.


1

AP ile ham hasar arasındaki seçimin, birden fazla rakibin olduğu ve oyuncunun birden fazla rakiple dövüş arasındaki vites seçeneğini değiştiremediği bir durum olduğunu göstermenin en kolay örneği.

Artık oyuncunun bir seçeneği var. Zırhlı rakibi yenmek için uzmanlaşın ve zırhsız olanlara saldırı başına daha az etkili hasar verin ya da squishies'e hasar vermek için uzmanlaşın ve tanklı rakibe saldırı başına daha az etkili hasar verin.

Şimdi matematiksel komplikasyondan veya oyuncunun minimum / maksimum davranışından veya oyunun türünden veya diğer birçok değişkenden bağımsız olarak, bu karar oyuna değer katar.


0

Daha fazla hasar, daha fazla zırhla ölçeklenemiyorsa, o zaman hasar alınmalı veya zırh kesilmemeli midir?

O zaman sadece bir boyut var. Her birim daha iyi bir seviyeden o ölçekte kötüleşebilir ve en iyi birimi kullanmak için hiçbir neden yoktur. Oyunu ilginç kılmanın bir parçası da transransitivitedir: Ünite A, Ünite A'yı yenebilecek Ünite C'yi yenebilecek Ünite B'yi en iyi şekilde yapabilir. Bunu yapmanın bir yolu zırhtan geçer. Birim A yüksek temel saldırıya sahiptir ve zırhı yoktur. B orta temel saldırıya sahiptir, ancak yüksek zırh penetrasyonuna sahiptir. C yüksek zırha ve düşük saldırıya sahiptir. A'nın B ile savaşması durumunda, B'nin yüksek saldırıyı durduracak zırhı yoktur ve A'nın zırhı olmadığından B'nin delinmesi işe yaramaz. B C ile çarpıştığında B'nin penetrasyonu C'nin zırhını sayar. C, A ile savaşınca, C'nin zırhı A'nın saldırısını durdurur.

Bana göre bu gereksiz yere karmaşık görünüyor.

"Gereksiz" olarak düşündüğünüz şeye bağlıdır. Oyunun sadece en güçlü karakteri elde etmesini istiyorsan, evet. Ancak, hepsinin yararlı olduğu bir durumda olan farklı karakter türlerine sahipseniz, bu tür bir şeye ihtiyaç duyulur.

Oyuncu, web üzerindeki tanımları ve istatistikleri arayabilir ve net bir cevap alamadı. Forumlar araştırabilir ve biri ya da diğeri için ya da aleyhinde birkaç farklı açıklama bulabilirler.

Temel kurallarla ilgili belgelere veya daha üst düzey bir stratejinin bulunup bulunmadığına ilişkin bir sorun sunup sunmadığınız açık değildir. Zırhın etkisi oyunda mevcut değilse, mekanizmanın kendisinden ziyade bir dokümantasyon sorunudur. Hangi zırh ve zırh nüfuzu ile ilgili kurallar açık bir şekilde mevcutsa, ancak ne kadar yararlı olduklarına karar vermek çok fazla analiz gerektirir, bu oyunun bir parçası. Örneğin, birileri satranç açıklıyorsa, piskoposların köşegenler üzerinde hareket ettiğini ve taşların üzerinde zıplayamadıklarını, şövalyelerin L şeklinde hareket ettiğini ve taşların üzerinden atlayabileceğini söylemelidirler. Mekaniğin temel seviyesi budur. "Bir piskopos belirli bir renge başlarsa, o zaman diğer rengin üzerine gidemezse" gibi daha yüksek seviyeler vardır, "parçaları bir piskoposla sabitleyebilirsiniz,her zaman doğru, o zaman bu stratejik derinliği satrançtan uzaklaştıracak.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.