Oyunumuza 'fütüristik' özellikler eklemeye değer mi yoksa odağımızı başka bir yere mi koymalıyız?


17

Orta ölçekli bir indie oyun stüdyosunda lider programcıyım. Bu takım olarak ilk maçımız. Kar paylaşım iş planıyla fütüristik bir FPS oyunu üzerinde çalışıyoruz.

Her neyse, daha önce görülmemiş özellikler (gerçek gerçekçi sıvılar, prosedürel mesh imhası, prosedürel skyboxlar, vb.) Yaratabilme yeteneğine sahip bazı çok iyi programcılarımız var. Uzun zaman alırlar, ama parlak görünürler. 12 aylık bir geliştirme döngüsü hedefliyoruz. Bunu yapmalı mıyız yoksa sadece standart bir oyun yapalım.


3
"Fütüristik bir FPS oyunu üzerinde çalışıyoruz". Bunlardan birini daha önce hiç görmedim </sarcasm>. Bin ve bir "fütüristik FPS" oyunuyla doğrudan rekabet etmenin orta ölçekli bir indie stüdyosu için sağlam bir iş modeli olduğundan emin değilim.
Nicol Bolas

3
@NicolBolas Genre inovasyon üzerinde doğal bir etkisi yoktur. Oyunlarının teması kendi endişeleri, eğer yapmak istedikleri buysa, yapacakları şeyden emin olabilirsiniz. Bağımsız ve büyük stüdyoların her türünde yenilikçi oyunlar var. Başka bir deyişle, ya kendi türlerinde yenilik yapacaklar ya da yapmayacaklar ve önemli olan da bu.
Mühendis

Bir yan not: prosedürel skyboxlar kulağa harika geliyor ... her zaman neden bu kadar çok oyunun "statik" skybox'lara veya gökyüzü kutularına sahip olduğunu merak ettiler. başka bir şey üzerinde kullanılabilir ... ama güzel bir şey gibi görünüyor
Holger

Yanıtlar:


28

Yapmaya çalışmayın çünkü yapabileceğinizi biliyorsunuz.

Oynanış ilk olmalı, her şey (hatta grafikler) ikincil. Eğer oyun eğlenceli ve zevkliyse fakat zayıf (ya da yeni nesil değil) grafiklere sahipse, yine de eğlenceli ve keyifli olacak ve insanlar oynayacak ve metakritiniz iyi olacak. Aksi takdirde, oyunun harika grafikleri ve özellikleri (gerçekçi sıvılar, prosedürel mesh imhası, vb.) Varsa, ancak eğlenceli veya oynaması zor değilse (kötü kontroller, vb.) İnsanlar oynamazlar. Oyuncu yok = para yok ve aynı zamanda kötü metacritic.

İlk önce yapmak istediğiniz oyunu planlayın ve oynanış özellikleri, oynanabilir durumları hakkında düşünün. Bu özelliği X'in oyuna sığması için zorlamaya çalışmayın. Gerçekten mantıklı değilse veya oyunun önemli bir bölümünü temsil etmiyorsa, bırakın.

Ayrıca, mantıklı değilse veya eğlenceli olmayacağını düşünüyorsanız, bu harika özelliklerden birinin etrafında oyun kurmaya çalışmaktan kaçının. Örneğin: "Yordamsal örgü yıkım var, bu yüzden oyuncuyu oyunda ilerlemeye devam etmeden önce her şeyi yok etmeye zorlayalım (böylece kafeslerin yordamsal olarak yok edildiğini görebilir)".

Özetle: önce oyununuzu ve ihtiyaçlarını düşünün. Bu temelden, geliştirme aşamanızı planlayın ve sonra bu harika özelliklerden birine veya daha fazlasına sığacak kadar yer olup olmadığını göreceksiniz (ve bunları özel oyun türünüze eklemek mantıklıysa).


15

12 aylık bir döngünün 52. haftada kodlamayı bıraktığınız ve kapıdan dışarı attığınız anlamına gelmediğini unutmayın, oyunun önce gelmesi gereken cevaplarla yan yana ve sadece oyuna yardımcı olmaları durumunda düzgün özellikler eklemeliyim Oyna.

İdeal olarak, sürüm adaylarıyla beta testi yapmak için zamanınız olacaktır, bu nedenle 50. haftada acil hata düzeltmeleri ve ayarlama durakları hariç çoğu çalışma.

Tam özellikler beta'dan çok önce yerinde olmalıdır, bu yüzden belki 46. haftaya kadar olmayan bir şey, böylece beta ile parlatmadan önce her şeyi sağlamlaştırmak için dahili testler yapabilirsiniz. Bu yüzden, oyunu gemiye hazır hale getirmeye başlamadan önce sadece 46 haftalık bir iş.

Ana düşünce, sıcak mühendisinizin bir sistem üzerinde çalışmasının, bir sonraki unvanınızda çalışmayan mühendisin ticaretine değip değmeyeceğine karar vermektir. "Başka ne yapabilirdi?" Herhangi bir kararın gizli maliyetidir.

BTW, simüle edilmiş sıvı hacimleri, prosedürel imha, dinamik gökyüzü kutuları vb.

İyi şanslar, yaptığınız her şey heyecan verici olacak!


1
Eklemek isterim ki bazen bir oyunun görünümü ve hissi onu eğlenceli kılan veya öne çıkaran ve dolayısıyla heyecan verici kılan şeylerin bir parçası! Görsel sıkıcı sadece daha az zaman aldığı için iyi olduğunu düşünmek istemiyorum =)
Patrick Hughes 26:11

1
Bunun iyimser olduğunu söyleyebilirim. IMO'da parlatma 4 haftadan daha uzun sürecektir. Eğer "mükemmel" olmasını istiyorsanız aylarca oyun testi ve ince ayar gerekebilir. Özellikle de çok oyunculu bir oyun.
Peter Ølsted

@Psykocyber Çok doğru! Ama bir sürü "çok iyi" programcı zaten böyle bir proje için çeşitli çevik, yinelemeli geliştirme yapıyor olmalı ve ben buna güveniyordum. Ayrıca sorunun kapsamı dışındadır. Çocuklar, yeni bir soruya "Küçük, teknoloji odaklı bir stüdyoda kısa sürede güvenilir oyunlar üretmek için takip edecek verimli bir geliştirme paradigması nedir?" Ya da bunun gibi bir şey =)
Patrick Hughes

14

Programcılarınız bu kadar iyiyse, zaman ve bütçe yetersizliği sağlamak için bu becerileri kullanın. Şimdi ve bir sonraki büyük projenizin başlangıcı arasında, iyi bir sicili olan daha büyük bütçeyle ekibinizin sahip olduğu becerileri nasıl daha iyi kullanabileceğinizi düşünün.

Ama bir şeyleri bu şekilde yapmanız gerekiyorsa, o zaman harika bir şey seçin. Hepsi değil, iki bile değil - Asla aynı anda çok fazla risk faktörü getirmeyin. Ve seçtiğiniz bu oyunun bir şekilde merkezi OLMALIDIR, çünkü geri kalan her şey kabartmaktır. Blizzard olduğunuzda, kararları her zaman iş odaklı IMHO olmasına rağmen, düzgün özellikler ekleyerek oturabilirsiniz.

Ancak kodlayıcılarınızın yapabileceği şeylerin tümünü veya sadece birkaçını uygulamaya çalışmak, çünkü havalı görünüyor ve yapabileceğinizi sanıyorsunuz, çok büyük bir düşüş için sizi yönlendirecek.

Yine, anahtar, çekirdek oyun dinamiğine kesin olarak katkıda bulunmayacak bir şey eklemeyin - ne olursa olsun (henüz TBD'ye sahip gibi görünüyor).


İçin 1.000.000 "zamanında ve altı bütçe" Keşke ben bunu yapabilir.
Stephen Furlani

13

"Daha önce hiç görülmemiş özellikler yaratabilecek çok iyi programcılarımız var"

Kişisel bir şey değil, ama şüphe ettiğimi söylemeliyim. Valve (sadece birini seçmek için) dünya olmasa da sektördeki en iyi programcılardan bazılarına sahiptir. Havoc ayrıca oldukça zeki insanlara sahip - düzinelerce başka örnek var. Hepsinin senden daha fazla kodlayıcısı, daha fazla zamanı ve daha yüksek bütçeleri var.

Şimdi, belki bir şekilde mutlak dahileri bir araya getirmeyi başardınız. Ancak programcıların yapabileceklerini düşündükleri ile sınırlı bir zamanda ve serbest bırakılabilir bir standarda gerçekten neler yapabileceğimiz arasındaki boşluğa dikkat etmeliyim. Diğer insanların söylediği gibi, (çok eminseniz) birini seçebilirsiniz. Şahsen, ay için çekim yapmaya çalışmadan önce en az bir kez bir oyunu piyasaya sürme sürecinden geçmek istiyorum.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.