Yasal Uyarı; Java ve android platformu ile pek bir şey yapmadım .
Ancak, Windows mobil platformlarındaki '.net' dillerinde ve Windows platformunda daha kapsamlı deneyimim, bir Bluetooth veya ağ veri bağlantısı oluşturmak ve sürdürmek için gereken tüm kodların% 75-90'ının korunması / donanıma erişmek için gereken işletim sistemi veya kitaplıklar ile desteklenir.
Şimdiye kadar bu, Android için de geçerli, işletim sistemi Bluetooth veya internet üzerinden veri bağlantıları oluşturmak için yöntemler sunmanın yanı sıra ilgili donanımı etkinleştirmek / devre dışı bırakmak.
Bluetooth'un tercih edilen bağlantı yöntemi olacağını hayal edecektim, çünkü bu en düşük maliyetli (sunucu yok) olacaktır. Ve daha yerel bir toplantı / oyuna izin verin. Bluetooth kullanımı oldukça kolaydır. hangi cihaza bağlanmak istediğinizi öğrendikten sonra normal ağ soketlerine benzer şekilde çalışır.
Diğerleri, Bluetooth v2.0 / v2.1'in şu anda büyük veri yüklerini destekleyememesi nedeniyle doğrudur. Bu, v3.0 ve daha sonraki sürümlerin yayılmasıyla değişecektir. ve bu sınırlamanın üstesinden gelmenin yolları vardır.
Şimdilik basit bir kavram olsa da denemek isteyebileceğiniz karmaşık bir çözüm var. Bir süredir kullanıyorum, eşler arası benzer, ancak oyunun aynı anda tüm cihazlarda barındırılmasını içerir. Bu şekilde bir bağlantı geçici olarak kaybolur, yavaşlar veya herhangi bir nedenle bir oyuncu bağlantısı kesilirse, diğer oyuncular etkilenmez. Bu, düşürülen kullanıcıların devam eden oyuna diğer oyunculara veya kendi oyunlarına çok az veya hiç kesinti olmadan yeniden katılmalarını sağlar.
CON: Her oyuncu aslında oyunun kendi benzersiz örneğini oynayacaktır, bu da oyunların birbirleriyle senkronize olmaktan çok uzaklaşmasını önlemek için diğer oyuncularla bağlantılıdır.
CON: destekleyici kod olabilir ulaşmak istediğiniz şeye bağlı olarak başınızın etrafında sarmak için / kapsamlı, karmaşık ve zor.
PRO: Merkezi sunucu veya cihaz gerekmez! $$$ bakım gerektirmez.
PRO: Ağır bir veri alışverişi sadece bir oyuncuya (yeniden) katıldığında veya bir oyun başlatıldığında gerçekleşir. - Bu bile tüm oyunların üretilmesini sağlayarak azaltılabilir ve tüm oyuncular tarafından aynı şekilde ilerleyebilir. Ağır ağ kullanımı nedeniyle oluşan enerji tüketimini POTANSİYEL olarak azaltın .
PRO: Cihazlar bir oyunu diğer oyuncular olmadan devam ettirmek için ihtiyaç duydukları tüm verilere zaten sahip olacağından veriler daha az zaman duyarlı hale gelir. İzin Eğer bireysel kullanıcılar için gerçek oyun deneyimi yerine oyuncular bir grup daha fazla odaklanmak için.
Bunu kullanan tam kapsamlı bir oyun motoru uygulamak için zamanım yoktu. Yaptığım oyunlar, Monopoly ve Uno gibi oyunların yeniden oluşturulmasıyla sınırlıydı ve bu son derece iyi çalışıyor gibi görünüyor.
En kolayı Uno'yu taklit eden oydu. Bir oyuncunun tüm oyunları kazanmasını sağlamak için kazandıktan sonra kaybedenlerin destelerini istifledim. % 95'inden fazlasıyla herkesle aynı oyunu oynadığımı söyleyemedim.
Master of Orion II'ye benzer bir oyun geliştirmeye başladım, ancak oyunun kendisi benim başıma üstlenmem için biraz fazlaydı.