Dinamik model etkileşimleri


12

Sadece birçok oyunda (yani arkham iltica / şehir, insan avı, hitman gibi oyunlar) karakterinizin önünüzdeki bir karakteri "yakalayabileceği" ve onlara bir şeyler yapabileceği konusunda merak ediyorum. Bu çok kafa karıştırıcı gelebilir biliyorum ama bir örnek için youtube gidin ve arama "hitman infazlar", ve ilk video sordum ne bir örneğidir.

Temel olarak, modelinizi karşılaştığınız diğer modellerle nasıl dinamik bir şekilde etkileşime soktuğunu merak ediyorum, bu yüzden hitmanda, fiber tel ile birisinin arkasına geldiğinizde, diğer karakteri boğuyorsunuz veya bazı anestezikleriniz varsa, ve mücadele ederken yavaşça elinizi ağzınıza koyun ve yavaşça yere yatırdığınız yere gidin. Belirli bir kemik / iskelet tanımlayıcıları kullanarak iki model kullanmanın animasyonlu olup olmadığı konusunda kafam karıştı, eğer gerçekten etkileşime girmiş gibi görünmelerini sağlamak için doğru zamanda oynatılan sadece iki ayrı animasyon ise veya hep birlikte başka bir şey.

Ben bir animatör değilim, bu yüzden sadece söylediğim şeylerin çoğunun doğru olmadığını varsayalım ama umarım bazıları ne demek istediğimi anlayabilir ve bir cevap verebilir.

PS) Ben bir programcıyım ve hitmanesk bir oyun inşa etme sürecindeyim, çünkü bu oyun tarzını seviyorum ve eğlenceli bir şey üzerinde becerilerimi arttırmak istiyorum, bu yüzden neden bahsettiğimi biliyorsan biraz var hem modelleri ve programlama içeren örnekler (şu anda c ++ ve ağırlıklı olarak Ogre3D kullanın ama birlik ve XNA alıyorum) büyük ölçüde takdir ediyorum.

Teşekkürler.

Yanıtlar:


4

Senkronize animasyonlar olduğundan şüpheleniyorum, çünkü bu çoğu durumda (yani karakterlerin aynı kat seviyesinde olduğu yerlerde) uygulanması en kolay yöntem olacaktır. Hitman animasyonlarının aslında iyi senkronize edilmediğini bile görebilirsiniz (kılıç çubuğu sahnesi). Zaten oldukça devrimci bir oyundu, bu yüzden oyuncuların küçük yanlışlıkları göz ardı etmeye istekli olduklarını düşünüyorum; O zaman tanıdığım oyuncular kesinlikle şikayet etmediler.

Bunun yanı sıra, bu günlerde karakter animasyonu için oldukça şaşırtıcı fiziksel tahrikli çözümler var. Euphoria ve Rune Skovbo Johansen'in Birlik için Hareket Sistemi , bir çift. In Euphoria , fiziksel gerçekçilik derecesi videolarından görebilirsiniz deli . Bu sistem GTA 4, Red Dead Redemption ve Star Wars: The Unleashed için kullanıldı. Şüphesiz, verdiğiniz örneği kolaylıkla çekebilir. Ayrıca, reaktif animasyona giren geliştirme çabasının miktarını da ima eder.

Bireysel bir geliştiricinin senkronize edilmiş animasyonlar yaklaşımından daha fazlasını yapması belki de çok zaman alıcı olabilir ve bu bile sorunlara sahip olabilir: farklı yükseklikteki karakterler, örneğin, saldırıyı yapmak için gövdelerini bükmeniz gerekebilir diğer karakterde, ancak açı çok akut gibi kendi sorunları olabilir (örneğin boğazları boğarken / boğarken). Bunun bir çözümü, karakterin kurbanıyla eşit bir gövde yüksekliği elde etmek için dizlerde hafifçe bükülmesini sağlamak olabilir. Biraz golf atışı, eski dostum için sıraya dizmek gibi.


Teşekkürler Nick bilgi için. Ben sadece senkronize animasyonlar olduğundan şüpheliydim, benim karakter olarak benim ihtiyaçları için iyi çalışması gerekir (ne zaman "onları" yürütmek) her zaman sizinle aynı düzeyde olacak.
Richard
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.