Kaç başarı ve ne tür bir zorluk eklemeliyim?


13

Bu sorunun peri geniş ve öznel olduğunu biliyorum, ancak en iyi başarıların ne olduğu ve ne tür bir zorluk sunmaları gerektiğine dair yayınlanmış bir araştırma olup olmadığını merak ediyorum. Bu sorunun doğrudan ilişkili olduğu oyun bir shoot-em-up, ancak ideal bir cevap oldukça teoriktir.

Çok az başarı varsa veya zor değilse, insanları oynamaya devam etme hedeflerinde başarısız olacaklarını beklerdim. Çok fazla varsa veya makul olmayan bir şekilde zorlarsa, insanların hızlı bir şekilde vazgeçmelerini beklerdim. Ben şahsen Starcraft 2'de olanlara şahit oldum; başarıların bir bölümü AI rakiplerine karşı yüzlerce oyun kazanmanızı sağlayacak (sıkıcı!)


Bu site için çok geniş / öznel olduğunu düşünüyorum, ancak sohbet ilginç bir tartışma olabilir.
thedaian

Hangi kriterleri optimize etmek istiyorsunuz? Yanıtın, örneğin maksimum dürtü satışları veya tekrar oynatılabilirlik veya başka bir şey için optimizasyon yapmanıza bağlı olarak farklı olacağını düşünüyorum.
Gregory Avery-Weir

@thedaian, geniş, ama bence yapıcı bir soru. Bu neredeyse psikoloji hakkında bir soru ...
notlesh

@GregoryWeir, sanırım daha fazla tekrar oynanabilirlik ve arkadaşlarla rekabet etmek için biraz teşvik arıyorum.
notlesh

Farklı başarı türleri ve oyuncu katılımını artırmak için nasıl kullanılacağı hakkında daha fazla bilgi için extra-credits.net/?s=achievement sayfasına bakın .
BerndBrot

Yanıtlar:


19

Ben şahsen Starcraft 2'de olanlara şahit oldum; başarıların bir bölümü AI rakiplerine karşı yüzlerce oyun kazanmanızı sağlayacak (sıkıcı!)

Bu aslında o başarıyı elde etmeye çalıştığınızı varsayar. Bu başarıyı elde eden çoğu insan, pratik yapmak ve oyunda daha iyi olmak için AI maçları oynar .

Genel sorunuz gerçekten başarıların ne yapmasını istediğinize bağlıdır. Birçok işlevi olabilir ve tüm başarıların aynı şeyleri yapması gerekmez.

Tasarım Geri Bildirimi

Bunu anlamak gerçekten önemlidir: başarımlar oyuncular için değil oyun tasarımcıları için icat edildi . Oh, yararlı psikolojik etkileri var, ama gerçekten sadece birisinin oyunla ne yaptığını bilmek için araçlar.

Civilization V'in Steam Başarımlarını Alın. Temel olarak, "Oyunu X karakteriyle bitirin" gibi bir dizi başarı var. Bu başarıları izleyerek Civ V'in geliştiricileri hangi karakterlerin popüler ve hangilerinin popüler olmadığını bilebilirler .

Bu yüzden birçok oyunun temelde "Oyunda bu kadar ilerledi" gibi başarıları var. Oyuncuların ortalama olarak ne kadar ilerlediklerini söylemek için kullanılırlar. Oyuncularınızın çoğunun oyun boyunca% 30 oranında durduğunu fark ederseniz,% 30 ve% 50 başarılarınız arasında ne olduğunu kontrol etmek isteyebilirsiniz.

Tüm başarılarınız oyun tasarımı başarıları için olmamalıdır. Ama bazıları kesinlikle olmalı.

Öğütme Ödülleri

Verdiğiniz StarCraft II örneği gibi, bazen oyunculara özellikle ilginç olmayan bir şey yapmaları için bir ödül vermek istersiniz. Bu, söz konusu oyuncunun oyunda ustalaşmaya ne kadar adanmış olduğunu gösterir. SC2 gibi bir oyun için, bunlar yetenekli bir oyuncu olarak ilerlemeniz boyunca geçiş hakları olarak kabul edilebilir.

Bunlar genellikle taşlamayı teşvik etmez . Onlar ödül, cesaret değil. Bu, "Oyunumuzu çok oynadın. İşte böyle." Demenin bir yolu. Bazı OKB oyuncuları aktif olarak onlara ulaşmaya çalışabilir, ancak bunun için değildir. Tekrar oynatmayı gerçekten teşvik etmiyorlar; yine de yapmış olabileceğiniz tekrarları ödüllendiriyorlar.

Davranış Teşviki

Bu çoğunlukla çok oyunculu oyunlar içindir. Onları ne kadar iyi tasarladığınıza bağlı olarak olumlu ve olumsuz sonuçları olabilir.

Team Fortress 2, belirli bir şekilde oynamayı ödüllendiren birkaç başarıya sahiptir. Bazıları iyi çalışıyor. Belirli sayıda karakteri arkaya yaslama başarısı, Spy sınıfının uygun şekilde oynatılmasını teşvik etmeye yardımcı olur. Bazıları, Medics'i işini bırakmaya ve acıklı silahlarıyla insanlara saldırmaya teşvik eden , takım arkadaşlarını ölmeye ve maçı kaybetmeye teşvik eden biri gibi !

Yani evet. Davranışı teşvik etmeye çalışıyorsanız, negatif veya abborant davranışı desteklemediğinizden emin olun . Davranış başarıları oyuna yardımcı olan oyunu teşvik etmelidir.

Bunlar genellikle tekrar oynatma değerine yardımcı olmaz. Esas olarak kullanıcıyı oyunu oynamak için doğru yöne yönlendirmek ve bunu yaptıkları için ödüllendirmek için oradalar.

Meydan Ödüller

Meydan okuma ödülleri aslında oyuncuya çaba göstermesi gereken bir şey veriyor. Bunları başarmak zor olmalı.

Bunlar, meydan okuma türüne bağlı olarak tekrar değerini artırır. Ancak, yalnızca söz konusu zorluğu seven oyuncular arasında tekrar oynatmayı teşvik eder. Bunları, oyununuzda neyin kolay ve neyin zor olduğuna dair sağlam bir anlayışla tasarlamanız gerekir. Ayrıca, oyunda neyin mümkün olduğunu bilmeniz gerekir . Ve en önemlisi, oyuncularınızın neyi eğlenceli bulacağı.

Civ V'in başarı seti bunlardan birkaçına sahiptir. Bunların en ünlüsü muhtemelen Bir Şehir Mücadelesi.

Kazara Ödüller

Bunlar çoğunlukla başarısız olan Challenge Rewards. Geliştiriciler bir şeyin zor olabileceğini düşünüyorlardı, ancak onu getirebilecek koşullar ya oyuncunun kontrolünün tamamen dışında ya da bunun gerçekleşmesinin tek yolu aptalca şanslar.

Bu yüzden, Challenge Rewards yaparken, o kadar ileri gitmediğinizden emin olun ki, oyuncunun ne zaman çekilme şansı elde edeceğini gerçekten kontrol edemez.

Muhteşem Ödüller

"Davranış Teşviki" ve "Meydan Okuma Ödülleri" nin belirli bir kesişimi. Bunlar , birisinin yapabileceği özellikle zor ama havalı olduğunu bilir. İnsanların denemesini istiyorsunuz ve çektiğiniz için onları ödüllendirmek istiyorsunuz.

Tüm Challenge ödülleri harika davranışlar gerektirmez. Ama Awesomeness Ödülleri muhtemelen en sevilen türdür, çünkü onları almak hem zor hem de harika.

Harika bir örnek TF2 başarısı "Verimli Ol" Bu zor hale gerçekleştiğini, ancak sonunda çekip zaman, bir patron gibi hissediyorum.

Yine, uygunsuz davranışı teşvik etme potansiyel sorununuz var. Böylece harika şeyin takıma fayda sağlayan ve iyi oyuna karşı çalışmadığından emin olursunuz.

Teselli Ödülleri

Teselli ödülü, oyuncunun berbat olması nedeniyle verilen bir başarıdır. Çok. Davranışı teşvik etmek için tasarlanmamıştır, çünkü “teşvik edeceği” davranış üzerinde zaten çok sayıda olumsuz damgalanma vardır (örneğin, çok fazla ölmek gibi). Çoğunlukla başarısızlığın olduğuna dikkat çekmenin bir yolu. Sana.

Açıkçası, bunlar tekrar değerini teşvik etmez.


Teşekkürler, bu çeşitli başarı türlerinin büyük bir yıkımı. Ve 5000 noktaya hoş geldiniz;)
notlesh

1
Team fortress 2'nin birçok başarısı var.
Derek

2

Bence, başarıların sayısı önemli değil, önemli olan herkes için bir şey olması.

Aklımda, oyunlarda başarılar için iki hedef var.

  1. İnsanları oynamaya devam edin (daha fazla başarı kazanmak için)
  2. Palyers'a övünme hakkı verin

Her iki hedefe de hizmet vermeden başarılar eklemek çabaya değmez.

Başarılar için güzel bir doğrusal zorluk ilerlemiş olduğunuz sürece, herkes için kolay olan bazılarınız olacak, orta olanlar yeni başlayanlar için zor olacak (ama oynamaya devam edecekler), zor olanlar yeni başlayanlar için süper zor olacak (ancak kolay ve orta düzey başarılarla sunulur) ancak ileri düzey oyuncular için bile onlara çalışacakları bir şey vererek zor olacaklardır.

Steam'deki en büyük oyunların başarıları var ve bunların listesi, kilidini açan oyuncuların yüzdesi ile birlikte herkese açık. Bazılarını kontrol etmenizi tavsiye ederim. Örneğin, bkz. Left 4 Dead: Oyuncuların sadece% 0.6'sı en az elde edilen başarıyı elde etti ve hatta en kolayı (yüzde bazında) sadece kilidinin% 76'sının kilidini açtı. Geri adım atıp verilen bir başarının kilidini açan oyuncu yüzdesi trendine bakarsanız, kabaca% 0 ila% 75 arasında oldukça doğrusaldır.


Teşekkürler, bu iyi bir cevap. Steam'deki başarılara bakmak için çok iyi bir ipucu. Sanırım mücadele ettiğim şeylerden biri, kimsenin her bir başarıya ulaşmasını beklemem gerekip gerekmediği ve eğer öyleyse, ne tür bir zaman yatırımı olması gerektiğidir. Starcraft 2 örneğime geri dönersek, yapay zekaya karşı oynama bölümünün kilidini açmak yüzlerce saat sürecekti - bu çok cesaret kırıcı bulduğum (ve açıkçası pratik olmayan) bir şeydi. Tabii ki, her başarıyı elde etmek için ihtiyaç duyduklarını hissetmek için benim kadar saçma olan çok fazla insan yok ...
notlesh

1
@stephelton - Bazı başarıların çok zaman gerektireceğini akılda tutmak önemlidir; Bazı sert çekirdekli oyuncular, oyunu bir iki yıl boyunca oynayarak onlara ulaşabilirler. Onların kilidini açık bir şekilde deneyerek değil.
Nate

Oyuncunun başarıları hakkında övünmesine izin vermen gerektiğinden emin değilim. Birçok insan internetten önce shoot'em'up satın aldı ve oynadı ve kimseye söylemeden onlarla eğlendi. Seviye ve puan ödülleri hala anlamlıydı. Nintendo cep Donkey Kong seviyesinin en üstündeki zincir kancasına atladığınızda önemsiz blip blip blip elbette, insanlar başarılarını Facebook'ta yayınlamaya çok alışmış olabilirler. ..
Bjorn Wesen

1
@BjornWesen: İnternet öncesi atıcılar da Arcades'de oynandı. Basit ve etkili bir palavra mekanizmasının olduğu yerde: yüksek skor ekranı. Genel olarak, bir atıcıda iyiyseniz, puanınız nedeniyle daha iyi olmaya itildiniz. IE: akranlarınızla rekabet ve övünme.
Nicol Bolas

@BjornWesen: Övünmek başarılar için VITAL. Eğer daha önce olmadıysa, yapamadığı içindir . Ve Nicol'in fark ettiği gibi, başka yollar da vardı.
o0 '.

0

İnsanlar genellikle küçük ödüller için emici olurlar. Yine de oyun gibi sanal bir ortam söz konusu olduğunda biraz çaba harcamalıdırlar.

En başarılı mobil ve flash oyunlara bakın. İnsanlar her seviye için tam puanı almak için seviyeleri tekrar oynarlar. Referansım yok, ama bu ödülleri almak için en iyi yeri araştıran çalışmaların özetlerini okuduğumu biliyorum. Belki 1-2 dakikalık bir pencere, en azından mobil oyunlar için ... insanlar küçük şeyler inşa etmek için madencilik kaya tutmak ya da bazı mahsulleri sulamaya devam .. hasat .. ya da benzeri.

Eski "öğütme" oyunlarının xp ve seviye sistemlerine bakın - Diablo 1/2, Everquest, vb ... ve gördüğüm tüm MUD'ların oyuncuların sonsuz ödüller kazanmak için sürekli oynadıkları, genellikle bir şey şeklinde bir sonraki turda daha verimli olabilmek için yatırım yapabilir.

Ödüller yukarıdaki örneklerde olduğu gibi açık olabilir, ancak oyunda size söylemese bile biraz beceri gerektiren bir şey yaptığınızı hissettiğiniz gibi örtük olabilirler.

Oynadığım en sıkıcı kötü oyunlar, az beceri gerektiren ve koridorlardan sonsuzca koşmanız gereken oyunlardır. Seviyede her 30 saniyede bir itmek için bir düğme eklemek yardımcı olmaz, en azından aralarında küçük bir tehlike veya beceri çabası olması gerekir.

Old-skool shoot'em'up'larda, düşman dalgaları ve her şeyi kaplayacak bir patron, yaklaşık 2-3 dakikalık döngülerde oldukça yerleşik bir döngüye sahipsiniz .. Oyuncunun "sadece bir tane daha" heyecanını hissetmesini istiyorsunuz. Oyuncuya, düşmanlar tekrarlamaya başlasa bile tekrarlı oyunu teşvik etmek için her patrondan sonra güç artışlarına yayılması için bazı puanlar verin.

Tabii ki buradaki diğer iyi cevapların birçoğunda listelenen diğer büyük başarı ödülleri de var, ancak oyuncuları yeterince "kriko" halinde tutarak oyununuzu geniş kitlelere satanlar olduklarından emin değilim. arkadaşlar meraklı olun ve oyunu vb denemek zorunda .. kesinlikle hardcore oyuncular için iyi olacak, ama sonra tekrar, ana müşterilerinizin kim olduğuna karar vermek zorunda.

Sadece 5 sentim ...


... bu kişinin sorduğu şeylere nasıl hitap ediyor? Sadece son paragraf başarılardan bahsediyor ve onları tamamen görmezden geliyor. Ayrıca, başarıların bahsettiğiniz diğer tüm şeylerle bir şekilde karşılıklı münhasır olduğu fikrini ortaya koyduğunuz görülüyor. Bunların hepsini yapmasının ve başarı ekleyememesinin bir nedeni yok .
Nicol Bolas

@Nicol: Başarıları psikolojik ödüller için genelleştirdim ve tartıştım. Örneğin Angry Birds, inanılmaz ince ayarlanmış ödül sistemi ile 500 milyon playdr ile "dünyanın bugüne kadar gördüğü en büyük mobil uygulama başarısı" dır. Bu yüzden hedefinize (ve müşteri grubunuza) ödüller / başarılar ile bağlı olarak, üst düzey başarıların oyuncunuzu oyununuza bağlamaya yardımcı olduğundan emin değilim ve geliştirme süresi genellikle tamamen ücretsiz değildir .. Başka bir örnek, basit bir WordFeud ödül yapısı ve muazzam bir tekrar değeri. Sadece basit sık başarıların kanıtlanmış iyi bir başlangıç ​​olduğunu söylüyorum.
Bjorn Wesen
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.