Ortamdaki tıkanmayı duydum ve güzel görünüyor, peki tam olarak nedir?
Ortamdaki tıkanmayı duydum ve güzel görünüyor, peki tam olarak nedir?
Yanıtlar:
Ortam tıkanıklığı, ışığın ve ortamın temelinde parlak bir yüzeyin herhangi bir yüzeyinde ne kadar parlak olması gerektiğini belirleyen bir yöntemdir. Bu gerçekçilik eklemek için kullanılır.
Wikipedia'da ne yapıldığını açıklayan güzel bir paragraf var.
Ortamdaki tıkanma en çok yüzeyden her yöne ışınların dökülmesiyle hesaplanır. Arka plana ya da “gökyüzüne” ulaşan ışınlar, yüzeyin parlaklığını arttırırken, başka bir cisme çarpan ışın hiçbir aydınlatmaya katkıda bulunmaz. Sonuç olarak, büyük miktarda geometriyle çevrili noktalar karanlık görünürken, görünür yarım küre üzerinde küçük geometriye sahip noktalar açık görünür.
Ortam ışığı, küresel aydınlatmayı simüle etmek için kullanılan bilgisayar grafiğindeki ışık türüdür. Ortam oklüzyon sadece ortam ışığını bloke nesnelerin neden olduğu gölgeleme bir simülasyondur. Ortam ışığı çevresel olduğundan, diğer aydınlatma türlerinden farklı olarak, ortamın tıkanması ışığın yönüne bağlı değildir. Bu şekilde, statik cisimler için önceden hesaplanabilir.
AO'suz (solda) Sol görüntüdeki gölgenin, AO (sağda) olan yön ışıklarından kaynaklandığını unutmayın.
Geleneksel Ray Tracing ortam oklüzyonu, ışınları bir yarım küre şeklini alan belli bir noktadan örnekleme yoluyla simüle edilir ve ardından sahne ile kesiştiği (ayrıca Nesne Alanı AO) olarak kontrol edilir.
AO entegrasyonunu simüle etmek için ışın örneklerinin nasıl kullanıldığına dikkat edin.
Örneklemenin altında ortamın tıkanması nedeniyle oluşan takma noktalara dikkat edin.
Işın izleme örnekleme tekniği gerçek zamanlı bilgisayar grafiklerinde kullanılamayacak kadar yavaş olduğundan, bu davranışı simüle eden başka yöntemler ortaya çıkmıştır. Dikkate değer bir yaklaşım, Ekran Alanı Ortam Tıkanması (SSAO) olarak adlandırılır.
SSAO, Crytek tarafından geliştirilen bir ekran uzay tekniğidir. Ortam tıkanıklığı, tek giriş olarak Z-tamponu kullanılarak tam ekranlı bir geçişte hesaplanır.
kA
Her pikselin ortam oklüzyon faktörü , pikselin bulunduğu yerin etrafındaki bir yarı küre içinde dağıtılmış bir dizi nokta test edilerek tahmin edilir. Bu, ekran alanındaki geleneksel ışın izleme yaklaşımını etkili bir şekilde simüle eder.
Değeri kA
Z-tampon maddesi içinde değeri önünde numuneler bağlıdır. Numunelerin yarısı veya daha fazlası bir derinlik testini geçerse (yani, kameraya orta pikselden daha yakınlarsa), o zaman kA
1 değerini alır. Daha az sayıda örnek kA
1'den daha az sonuç verir .
Tipik bir oyun sahnesinin SSAO bileşeni
http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion
Ortam tıkanıklığı genellikle ortam ışığının bir yüzeye ne kadar çarptığını gösteren verileri uygulamak anlamına gelir. Bu veriler, uygulamaya bağlı olarak genellikle gri tonlamalı bir doku veya tepe renkleridir.
Verileri en yaygın şekilde hesaplamak için, sahneyi her seferinde bir küre veya yarım küre üzerinde farklı bir konuma taşıyarak düz beyaz bir dokuya ve birden çok kez 1 nokta ışıkla sahneyi oluşturmaktır. Tüm işleyicilerin sonuçlarının ortalaması alınır ve bu, sahnedeki her bir belirli konum ve bu yere ne kadar ışık vurduğuyla ilgili verileri verir.
Mesela, sahnede, ışığı nereye koyduğunuz önemli değil, her zaman aydınlık olan bir yer aydınlık olacak, karanlık olan bir yer olarak, ışığı nereye koyduğunuz önemli değil. Sonuç, karanlık gölgeleri çatlaklara, çatlaklara ve nesnelerin genellikle gölgelendireceği yumuşak ışıklandırmaya sokacak bir şey elde etmenizdir.
Ortamda tıkanma, yüzeyin ışık kaynağına bağlı olarak tıkanmasından dolayı ışık parlaklığını hesaba katan bir nesnenin yüzeyindeki aydınlatmayı hesaplamak için bir yöntemdir.
Diğer bir deyişle, ortamdaki tıkanma, doğadaki küresel bir gölgeleme yöntemidir; bu, bir sahnedeki her noktadan gelen ışığın / aydınlatmanın, sahnedeki diğer noktaları etkileyebileceği anlamına gelir. Phong / Blinn gibi yerel gölgelendirme yöntemlerinin aksine, bu ortamdaki tıkanma ile gölgelenme anlamına gelir ve daha fazla gerçekçilik sağlar.
İşte basitleştirilmiş bir açıklama biraz. Ortamda tıkanma, şu ana kadar sahip olduğumuz diğer yöntemlerden daha hızlı olan küresel aydınlatmayı simüle etmenin zarif bir püf noktasıdır. Işınlar her yönden bir yüzey noktasından yüzeye göre dökülür. Yolunda herhangi bir nesneye ulaşmayan, yani arka plandaki boşluğa ('gökyüzü') ulaşan ışınlar, yüzeyin parlaklığını arttırır. Öte yandan, yüzeyden dökülürken geometriye çarpan ışınlar yüzeye parlaklık katmaz. Bu yüzden birçok geometri ile çevrili yüzey noktaları gölgede kalıyor.
SSAO, ortamdaki tıkanıklığı yapmanın sadece bir yoludur.
Ortamdaki tıkanma, ışığın ulaşamadığı yer anlamına gelir. Kırışıklıklar ve çatlaklar etrafta sıçrayan herhangi bir ortam ışığı almazlar, bu nedenle genellikle atmosfere bağlı olarak "en karanlık kararmalar" yaratan çoğu ışığın bulunmaması.
Ambient Occlusion .. oyun grafik teknolojisine gerçekten aşina olmayanlar için, ortamdaki tıkama, sahnedeki her nesneye belirli miktarda ışık ekler. Her çokgen farklı açılardan işlenir, bu durumda oyunu daha gerçekçi ve göze hitap eden ışık miktarı dengesizdir