En iyi kafa bob formülü nedir?


15

Uzayda bir nokta, bir seyahat yönü ve başlangıcından bu yana geçen zaman, baş bob'u simüle etmek için ikna edici, mide bulandırıcı olmayan bir formül nedir? Önceki oyunlarda başarılı olan nedir? Hangi bobs'un hastalığı en az indüklediğine dair herhangi bir araştırma yapıldı mı?

Yukarı eksene uygulanan bir naif kafa bob formülü:

http://www.wolframalpha.com/input/?i=abs%28sin%28x%29%29


... ya da noktayı uzayda aynı tutmayı, ancak kameranın perdesini ayarlamayı düşünmeli miyim?
tenpn

İlginç soru. Aslında ilk kez kafa sallamanın hastalığa neden olabileceğini düşündüm. Genellikle herhangi bir oyundan hasta hissetmiyorum, ancak hasta hissetmeden hareketli birinci şahıs oyununa bakamayan insanlar gördüm. Sadece yürümeden etrafa baktığımda bile.
David Gouveia

Benim önerim muhtemelen yürüyen ve koşan insanlara bakmak ve XY kafa hareketlerinde bir model bulmaya çalışmak olacaktır. Kişi etrafa bakmadığı sürece ziftin kullanıldığını düşünmüyorum.
David Gouveia

8
Snarky cevap: Kapatabileceğim biri;)
Andrew Russell

2
Kişisel tecrübelerime göre, kafa sallama hastalamıyorsa her zaman sinir bozucudur. Ben her zaman kapatırım.
Joren

Yanıtlar:


19

Gah! Aralığı değiştirmeyin. Hiç. Oyuncunun sarhoş oynadığını ve kamerayla savaştığını hissetmek istemiyorsanız. Odak noktanız oyuncunun kontrolü tarafından ayarlanır, değiştirmeyin.

Bir 'formül' gerektirdiğinden bile emin değilim - sanırım tahmin edebileceğiniz bazı rastgele hareketlerle daha iyi hizmet edersiniz. Ofset eğrilerinizi oluşturmak için düşük frekanslı Perlin gürültüsüne bakın. Aklınıza gelebilecek herhangi bir basit formül, bobun tüm noktasını yenecek kadar tahmin edilebilir - avatarın yapay bir şekilde hareket etmediği izlenimini vermek için. Pseudo-random düzleştirilmiş bir eğri elde etmek için trig fonksiyonlarını birleştirebilirsiniz, ancak bu tür işler için mükemmel olan Perlin gürültüsünü kullanmaktan çok daha iyidir.

'İyi' kafa sallanması ile ilgili herhangi bir araştırmanın farkında değilim, ama eğer bunu yapacaksanız, ciddi bir soğuk test ve yineleme yapmanız gerektiğini söyleyebilirim. Siz (uygulayıcı), uygulamanızın etkinliğini yargılamak için iyi bir konumda değilsiniz, çünkü başladıktan hemen sonra, bob'un miktarına ve tarzına aşırı duyarlı hale geleceksiniz. Başkalarının iyi bulabileceği şeyler, takıntılı olur ve reddedersiniz.

En önemlisi, hareketi ince tutun. Uygulama sırasındaki cazibe, fark edilene kadar 'bob' faktörünü kranklamaktır, çünkü etkili olduğunu görmek istersiniz. Bu iyi değil. İdeal olarak oyuncu sallanmayı bile fark etmiyor - testten sonra koştuklarında bakış açılarının sallanmasını fark edip etmediklerini sorarsanız, hayır demeleri gerektiğini düşünüyorum. Bakış açısındaki sallanma hareketinin amacı, hareketin doğal hissetmesini sağlamaktır, böylece tekerlekli dolly'nin üstünde bir kamera olarak kayar gibi hissetmezsiniz. Oyuncunun arka beyni saf bir uygulamanın yapay doğasını alacaktır, ancak algıyı kandırmak için sadece küçük ince varyasyonlar gerekir.


1
Son nokta, AI gibi birçok kalkınma alanına uygulanabilir. İyi bir nokta.
tenpn

8

Mide bulantısının birçok nedeni vardır. Dikkate alınması gereken çevresel faktörler şunlardır:

  1. Ekran ne kadar büyük olursa, bulantıya neden olma olasılığı o kadar yüksektir.
  2. Kullanıcı ekrana ne kadar yakın oturursa, bulantıya neden olma olasılığı o kadar yüksektir.
  3. Oda ne kadar koyu olursa, bulantıya neden olma olasılığı o kadar yüksektir.
  4. Üçüncü taraf görüntüleyenlerin - etkileşimli olmayan yolcular - oyun üzerinde bir tür kontrolü olan birinden daha fazla mide bulantısı yaşama olasılığı daha yüksektir.
  5. Hafif eğik bir izleme konumu tipik olarak düz bir izleme konumundan veya keskin bir eğik görüntüleme konumundan daha fazla bulantıya neden olur. (Bu genellikle yukarıdaki # 4 ile etkileşime girerek etkileşimli olmayan görüntüleyenler için işleri daha da kötüleştirir)

(Oyun kurulumu yapmazsanız normalde bu çevresel faktörler üzerinde kontrolünüz yoktur. Bu durumda, kesinlikle bunları dikkate almalısınız.)

Bulantıya, gözler tarafından görülen ve vücudunuzun iç kulaklardaki iç hareket sensörleri tarafından yaşananlar arasındaki bir anlaşmazlıktan kaynaklandığını unutmayın; beyninizin bu hareketin gözler tarafından görülmesi bağlamı ne kadar fazla olursa, gerçek bir hareket değildir (örneğin, ekranın arkasında bol miktarda sabit nesne bulunan iyi aydınlatılmış bir odada bulunarak), bulantı daha az yaşanır.

Kameranın davranışı açısından, her türlü otomatik ritmik hareket kolaylıkla bulantıya neden olabilir. Rotasyonlar en kötüdür (özellikle eğilir), ancak yan yana veya yukarı ve aşağı ritmik çeviriler bile birçok oyuncu için bulantıya neden olur (hepsi değil!).

Bu nedenle, kamera bob'u kullanıyorsanız, her zaman devre dışı bırakmak için bir seçenek eklemeniz önemlidir. Aksi takdirde, birçok oyuncu bir kerede birkaç dakikadan fazla oyununuzu oynayamaz.

Genel bir kural olarak, döngü yavaşlar ve bu döngü boyunca kameranın hareketi ne kadar küçük olursa, buna duyarlı olan oyuncular için bulantı o kadar az olur.

Ek olarak, hızdaki ani değişiklikler bulantı için özellikle kötüdür ; Kullanmayı seçtiğiniz herhangi bir ritmik hareket, örnek grafiğinizin yaptığı gibi, herhangi bir eksen boyunca 'sıçramak' yerine tüm yayı boyunca düzgün olmalıdır.

Ayrıca, çoğu oyuncunun bulantıya hemen yanıt vermediğini belirtmek gerekir; bu yanıtlar birkaç dakika içinde oluşur. Bu nedenle bazı oyunlar sadece bu tür kamera hareketlerini periyodik olarak gerçekleştirir; örneğin, oynatıcı normal olarak çalıştığı zamandan ziyade süre sınırlı bir "sprint" hareketi gerçekleştirdiğinde. Bulantıya duyarlı olanların efekti tamamen devre dışı bırakmasına izin vermek hala büyük önem taşımaktadır, ancak daha fazla kullanıcı, seyrek olduğundan daha nadirse efekti tolere edebilecektir.


Kaynaklarınız neler?
Anko

5

Masaya iki fikir daha ekleyeceğim.

Her şeyden önce, hiç Mirror's Edge'in birinci şahıs kamerasını çalışırken gördünüz mü? Eğer yapmadıysanız bu bağlantıya bakın . Sahadan emin değilim, ama biraz rulo değişikliği oluyor ve bence çok dinamik ve taze görünüyor. Bu, verdiği hissi beğenirseniz, formülünüze dahil etmeyi düşünmeniz için sadece bir olasılık.

Herhangi bir oyunun kullanılıp kullanılmadığını bilmediğim başka bir fikir, yürüyen bir karakterin basitleştirilmiş bir animasyonlu 3D modelini almak ve render etmeyecekseniz bile, kafa pozisyonu bilgilerini toplayabilir veya hatta kamera kafasına kemik. Ve karakterin başından bağımsız bir göz hareketi varsa, her ikisini de dahil edebilirsiniz . Bunun nasıl görüneceğini bilmiyorum, ama çok gerçekçi davranması gerektiğini düşünüyorum. Ama aynı zamanda son derece mide bulandırıcı görünme şansı da var :-)


2

İnsan görme sistemi, gözlerin nesnelerin göreli hareketini izlemesine izin vermek için bazı (oldukça karmaşık) geri bildirim kontrolü içerir. Bunun nihai etkisi, belirli bir noktaya odaklandığınızda, noktanın ve başınızın hareketine rağmen, o noktanın görüntüsünün retinada kabaca aynı konuma yansıtılmaya devam edeceğidir. (Basit bir gösteri olarak: bu sayfadaki bir kelimeye odaklanın. Başınızı hareket ettirin. Kelime bulanıklaşmaya ve görüş alanınızın merkezinden uzaklaşmaya başlamadan önce kafanızı ne kadar şiddetle hareket ettirmeniz gerektiğini not edin.)

Bu efekti taklit etmek için, kamerayı yerinden oynattığınızda, oynatıcının gözü ne odaklanırsa odaklansın, ekranda aynı konumda kalır. Oyuncunun nerede göründüğü hakkında hiçbir bilginiz olmadığından, yapabileceğiniz en iyi şey, muhtemelen ekranın ortasına baktıklarını makul olmayan bir tahmin yapmaktır. Bu, bakış açısı hareket ettikçe paralaksı ustaca değiştiren 'beklediğinize' benzer bir etki yaratacaktır.

Bulantıyı tamamen ortadan kaldırmak muhtemelen imkansızdır. Hareket hastalığı tipik olarak tutarsız duyusal girdiye bir yanıttır. Bir araçta tutarsızlık, iç kulaktaki ataletsel bilgilerin hareketi gösterirken, görsel ipuçları hareketsiz olduğunuzu gösterir. Kafa bob ile, tersi doğru olacaktır.


0

Kesinlikle kameranın perdesini değiştirmemenizi tavsiye ederim, çünkü kameranın yüzü oyuncunun kontrolü altındadır. Sadece dikey / Y ekseni boyunca ustaca saptırmak için bir sinüs işlevi kullanmak genellikle iyi çalışır.


Ah çok özel bağlamımda, oyuncu hareket sırasında kamera perdesi üzerinde herhangi bir kontrole sahip değil. Onlar aslında bir spline aşağı seyahat, bu yüzden ben isterseniz saha ile karışıklık yapmakta özgürüm.
tenpn
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.