Çoğu MMO tarafından canavarlar veya çeteler için kullanılan AI / algoritmanın adı nedir?


11

Çoğu MMO'nun belirli bir yarıçap içindeyken bir canavar / çeteyi 'aggro' ettiğiniz yerde kullandığı (oldukça aptal) AI için standart bir isim var mı ve canavar, karakterinizi belirli bir süre veya mesafe için kaçmaya çalışıyorsun?

Yanıtlar:


11

Bence herkes topun üzerinde "aggro" var, ancak muhtemelen ortaya çıkan davranış (basit kural sistemlerinden kaynaklanan yan etkiler, örneğin Boids ). Muhtemelen ağırlıklı bir karar ağacı kullanılarak elde edileceğini düşünürdüm. Bu sistemin neden ilginç sonuçlar alacağına dair bir örnek vermek için şunu göz önünde bulundurun:

    Start
      |
Player threat (based on player level, distance, DPS, etc.)
Very High  High   Low
|          |      |
Flee       Fight  Pass

Bu karar daha sonra civardaki her oyuncu ve mafya alt grubu (Kartezyen ürün) için uygulanacaktır. Tüm mafya daha sonra aşağıdaki gibi bir karar ağacını izler:

    Start
      |
Combined results
More flee  More fight                    All pass
|          |                             |
Flee       Attack own fight result;      Attack individuals
           otherwise, attack the player
           with most fight results.
  • Mafya yaklaşan bir grup oyuncuyu görür; ve saldırmak için onlara doğru ilerlemeye başlar (tehdit düşüktür, çünkü mesafe yüksektir). Yaklaştıklarında tehdit çok fazla olur ve koşarlar (yani çiğneyebileceğinden daha fazla ısırdıklarını fark ederler).
  • Oyuncuların seviyesi düşükse, bir oyuncuya çok yüksek seviyede bir eşya verildiğini ve mafya onlara saldırmaya devam ettiğini varsayalım. Aniden bir oyuncu çılgın DPS çıkarır ve mafya kaçar.
  • Bir oyuncu daha tehdit ederse , çetenin çoğu ona odaklanır (böylece klasik aggro mekaniğiniz).
  • Bir oyuncu ekibi, olmaması gereken bir grubu ele geçirir. Mafya, onlara savaşma şansı vermek için bireysel oyunculara odaklanır; ve mafyayı yenemezlerse birkaçı kendilerini idare edebilir.

Buradaki nokta, çok zarif ama öngörülebilir bir sistemin iki çok basit karar ağacı kullanılarak inşa edilmiş olmasıdır.

yan not : Gerekli sonuçlardan bazıları, belirli bir zaman sınırı için yeniden değerlendirmenin yapılmaması gerektiği anlamına gelir (örn. Flee, 20'li 'Korkmuş' debuff olarak uygulanmalıdır); aksi halde çok garip sonuçlar elde edersiniz (örn. sonsuz kaçış saldırısı geri bildirimi).


4

Guild Wars sadece " Aggro " diyor ya da en azından algoritmanın ana değişkeninin adı bu.

Ayrıca, " Coma AI " adlı bir blog yazısı şeklinde düzgün bir sonuç buldum . Yazarın AI karmaşıklığını koma seviyeleriyle nasıl ilişkilendirdiğini seviyorum. Yani bu tanımla, "Koma seviye 4" olarak adlandırılabilir:

Seviye 4 (Karışık ve ajite) standart AGGRO AI'dır. Final Fantasy'de herhangi bir yaratıkla karşılaştın mı? Kim olursanız olun size saldıracaktır. Fallout 3 gibi gelişmiş AI içeren oyunlarda bile var. Çorak Topraklarda dolaşırken, İnsanlar ve Hayvanlar belirgin bir sebep olmadan bana saldıracaklar. Onları ondan konuşmanın bir yolu yok. Destansı “Kurtları iyileştirmek istiyorum” diye hatırlatıyorum. Escapist Makale.

Ama aradığınız şey tam olarak bu değil.

Maalesef bunun için resmi bir ad duymadım, ama hiçbir şekilde bir AI uzmanı değilim. Tek bildiğim, en sık "aggro" yazıldığını görüyorum, ki bu tabii ki iki g'ye sahip "agresif" kelimesinin kısaltmasıdır, sizin gibi hecelediği gibi değil.


Haklısın, ozmoz tarafından yazım hatası var: Sohbet kanallarında çok sık yanlış okuma (imba kelimesi gibi) bu sürümü kullanmaya başladım. AI'nın bahsettiğiniz gibi en aptal kısımlarından biri, 5000. seviye olabileceğiniz ve 10. seviyenin üzerine çıkabileceğiniz ve saldıracağınız.
Chris S

Birçok oyun bunu "Tehdit" olarak adlandırır, böylece standart algoritmayı (hatta varsa) aramanıza yardımcı olabilir.
Chris Ridenour

1
"Nefret" aynı zamanda belirsiz bir standart terimdir.
coderanger

"Seviye 5000 olabilir ve 10. seviyenin üzerine çıkıp saldıracaksın", bu WoW için geçerli değil. Tehdidin yarıçapı, siz ve mafya arasındaki seviye boşluğu ne kadar büyükse azalır.
Adam Harte

@TandemAdam hatırlayabildiğim kadarıyla, hala WoW'da 10. seviye bir canavarın üzerine binebilirsin (ve en yüksek seviye olacaksın) ve çoğu saldıracak. Korku içinde olsaydı iyi olurdu
Chris S

2

Ricket tarafından bahsedilen "aggro" modellemesine ek olarak, bir başka yaygın AI durumu da "tasmadır". Bir NPC yumurtlama noktasından çok uzaklaşırsa oraya geri döner ve hızla düzelir. Bu, aşırı uçmayı önlemek içindir .


1

Gerçek bir adı yok. Herhangi bir 'kabul edilmiş' algoritma değildir. Önemsiz bir devlet makinesi olarak uygulanması sadece ucuz ve kolaydır. Düşman boştaysa ve oyuncu yeterince yakınsa düşmanı saldırgana geçirin. MMO'lar sadece kullanmaya devam ediyor çünkü çalışmak kolay.


0

MMO'lardaki AI oldukça cahildir. Farklı yeteneklere sahip milyonlarca oyuncuya ulaşma potansiyeline sahip olduğunuz bir dünyayla uğraşıyorsunuz. MMO'lardaki AI gerçekten mevcut olsaydı, yaratıkların sürekli olarak şifacılarınıza saldırdığını görürsünüz, daha sonra kumaş kullanıcılarının peşine düşersiniz. Ama bunu görmüyoruz. Mobx sağlığı ve seviyesine bağlı olarak saldırı derecesi veren bir sistem ve altına düştüğü bir grup görüyoruz (bu da onun grubu farklı olan insanlara saldırmasını sağlıyor). Sağlık <y olduğunda (bazen) koşarlar ve x koşulu karşılandığında daha fazla çeteyi tetikleyebilirler. Sistem, saldırı / büyünün vurup vurmadığını ve oradan gidip gitmediğini görmek için bir DX rulosu yapabilir. Bir oyuncu çok saldırıyorsa (tehdit uyandırıyorsa), yaratıklar o oyuncuya yönelir. Yani bu sistem çok, çok basit. Sıradan bir oyuncunun bir '

Oradan, sert çekirdekli kalabalığa hitap eden bazı 'gelişmiş' karşılaşmalara giriyoruz. Ancak bunlar bile yapay zeka tarafından tamamen otomatik değil - senaryolanmış etkinlikler. Üst düzey bir lonca bir hafta sürüp Rüyalar Kralı'nı nasıl öldüreceğini anladıktan sonra, karşılaşma detaylarını sıradan oyunculara aktarabilirler.

EverQuest'te NPC'lerle bir konuşma başlatabileceğinizi ve bazı şeyleri söyleyerek farklı eylemleri tetikleyebileceğinizi hatırlıyorum! Bazı dilsel yapay zeka.


0

Gördüğüm ilk versiyonu eski roguelike Moria oyunuydu. Her canavar türünün etki alanı anlamına gelen bir parametre aaf'ı vardır. Canavar aafının dışındaysanız, hiç hareket etmiyor.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.