Yanıtlar:
Bence herkes topun üzerinde "aggro" var, ancak muhtemelen ortaya çıkan davranış (basit kural sistemlerinden kaynaklanan yan etkiler, örneğin Boids ). Muhtemelen ağırlıklı bir karar ağacı kullanılarak elde edileceğini düşünürdüm. Bu sistemin neden ilginç sonuçlar alacağına dair bir örnek vermek için şunu göz önünde bulundurun:
Start
|
Player threat (based on player level, distance, DPS, etc.)
Very High High Low
| | |
Flee Fight Pass
Bu karar daha sonra civardaki her oyuncu ve mafya alt grubu (Kartezyen ürün) için uygulanacaktır. Tüm mafya daha sonra aşağıdaki gibi bir karar ağacını izler:
Start
|
Combined results
More flee More fight All pass
| | |
Flee Attack own fight result; Attack individuals
otherwise, attack the player
with most fight results.
Buradaki nokta, çok zarif ama öngörülebilir bir sistemin iki çok basit karar ağacı kullanılarak inşa edilmiş olmasıdır.
yan not : Gerekli sonuçlardan bazıları, belirli bir zaman sınırı için yeniden değerlendirmenin yapılmaması gerektiği anlamına gelir (örn. Flee, 20'li 'Korkmuş' debuff olarak uygulanmalıdır); aksi halde çok garip sonuçlar elde edersiniz (örn. sonsuz kaçış saldırısı geri bildirimi).
Guild Wars sadece " Aggro " diyor ya da en azından algoritmanın ana değişkeninin adı bu.
Ayrıca, " Coma AI " adlı bir blog yazısı şeklinde düzgün bir sonuç buldum . Yazarın AI karmaşıklığını koma seviyeleriyle nasıl ilişkilendirdiğini seviyorum. Yani bu tanımla, "Koma seviye 4" olarak adlandırılabilir:
Seviye 4 (Karışık ve ajite) standart AGGRO AI'dır. Final Fantasy'de herhangi bir yaratıkla karşılaştın mı? Kim olursanız olun size saldıracaktır. Fallout 3 gibi gelişmiş AI içeren oyunlarda bile var. Çorak Topraklarda dolaşırken, İnsanlar ve Hayvanlar belirgin bir sebep olmadan bana saldıracaklar. Onları ondan konuşmanın bir yolu yok. Destansı “Kurtları iyileştirmek istiyorum” diye hatırlatıyorum. Escapist Makale.
Ama aradığınız şey tam olarak bu değil.
Maalesef bunun için resmi bir ad duymadım, ama hiçbir şekilde bir AI uzmanı değilim. Tek bildiğim, en sık "aggro" yazıldığını görüyorum, ki bu tabii ki iki g'ye sahip "agresif" kelimesinin kısaltmasıdır, sizin gibi hecelediği gibi değil.
Ricket tarafından bahsedilen "aggro" modellemesine ek olarak, bir başka yaygın AI durumu da "tasmadır". Bir NPC yumurtlama noktasından çok uzaklaşırsa oraya geri döner ve hızla düzelir. Bu, aşırı uçmayı önlemek içindir .
MMO'lardaki AI oldukça cahildir. Farklı yeteneklere sahip milyonlarca oyuncuya ulaşma potansiyeline sahip olduğunuz bir dünyayla uğraşıyorsunuz. MMO'lardaki AI gerçekten mevcut olsaydı, yaratıkların sürekli olarak şifacılarınıza saldırdığını görürsünüz, daha sonra kumaş kullanıcılarının peşine düşersiniz. Ama bunu görmüyoruz. Mobx sağlığı ve seviyesine bağlı olarak saldırı derecesi veren bir sistem ve altına düştüğü bir grup görüyoruz (bu da onun grubu farklı olan insanlara saldırmasını sağlıyor). Sağlık <y olduğunda (bazen) koşarlar ve x koşulu karşılandığında daha fazla çeteyi tetikleyebilirler. Sistem, saldırı / büyünün vurup vurmadığını ve oradan gidip gitmediğini görmek için bir DX rulosu yapabilir. Bir oyuncu çok saldırıyorsa (tehdit uyandırıyorsa), yaratıklar o oyuncuya yönelir. Yani bu sistem çok, çok basit. Sıradan bir oyuncunun bir '
Oradan, sert çekirdekli kalabalığa hitap eden bazı 'gelişmiş' karşılaşmalara giriyoruz. Ancak bunlar bile yapay zeka tarafından tamamen otomatik değil - senaryolanmış etkinlikler. Üst düzey bir lonca bir hafta sürüp Rüyalar Kralı'nı nasıl öldüreceğini anladıktan sonra, karşılaşma detaylarını sıradan oyunculara aktarabilirler.
EverQuest'te NPC'lerle bir konuşma başlatabileceğinizi ve bazı şeyleri söyleyerek farklı eylemleri tetikleyebileceğinizi hatırlıyorum! Bazı dilsel yapay zeka.