Strateji oyunlarında mikro yönetişimi engellemek nasıl?


23

Bir strateji oyunu tasarlarken (veya benzer türde bir oyun), oyuncularınızın neredeyse tamamen mikro yönetime odaklanmasını nasıl önlersiniz? Oyun mekaniğinde neler yapılmalı ve nelerden kaçınılmalıdır?


25
Hızlı cevap: üniteleri mikro yönetime ihtiyaç duymayacak kadar akıllı hale getirin.
thedaian

Yanıtlar:


20

Sol alandan:

Oyuncunun birimlerine doğrudan emir vermesine izin verme

Buradaki fikir, oyuncu birliklerine düşmanla aynı AI yeteneklerini vermeniz ve daha sonra ona bir hedef belirleme sistemi ve bir durum geçiş sistemi sağlamasıdır.

Oyuncu, düşman birimlerine veya harita konumlarına bağlı hedefleri / hedefleri belirleyebilir, örneğin:

  • Bunu yok et
  • Koruma alanı
  • Alanı temizle

Bu "hedefler" daha sofistike olabilir ve oyun sırasında oyuncuya kademeli olarak gösterilebilir, böylece yeni seçeneklerden etkilenmez.

Ardından, oynatıcının birimlerin durumunu değiştirmesine izin verin:

  • agresif
  • savunma
  • rezerv
  • vb...

AI birimi daha sonra nasıl davranacağına karar verir. Örneğin, yedek birimler başarısız bir savunma hedefini kendiliğinden güçlendirmeye veya oyuncunun herhangi bir emir vermeden, oyuncunun "Korunmak" olarak işaretlediği devriye bölgelerini devralmaya karar verebilir.

Ayrıca, birimler için bir eşik sistemi kurabilirsiniz (örneğin, savunma birimleri düşük bir "onarım hasarı" eşiğine sahip olabilir; bu, hafif hasar gördüklerinde onarımlar için geri dönecekleri anlamına gelirken, saldırı birimlerinin kavgadan çıkarken yüksek bir eşiğine sahip olabileceği anlamına gelir. yalnızca kritik bir durumda.) Müzikçalara bu eşiği temel alarak durumları kişiselleştirme seçeneğinin verilmesi, büyük bir yeniden oynanabilirlik ve stratejik derinlik sağlayacaktır. Oyuncu daha sonra oyununa uyacak yeni birim durumları yaratabilir.

Bu, aşağıdaki şikayetleri ortadan kaldıracaktır:

askerlerim daha güçlü olanları hedeflemeden önce zayıf birimleri öldürmeyecekler, daha düşük dps birimlerinden önce yüksek dps birimlerini hedeflemeyecekler, bireysel birimleri çıkarmak için ateşe konsantre olmayacaklar

Çünkü bunlar özelleştirilebilir eşikler ve tercihler olacaktır.

Teklif ettiğim şeye iyi bir benzetme, geleneksel RTS'lerde, oyuncunun bir savaş alanındaki birimlere düzen vermesi, oysa bu sistemde, savaş doktrinini ve hedeflerini belirleyerek acil taktikleri astlarına bırakıyor (AI, bu konuda örnek). Temel olarak, AI'ya komut stilini öğretiyor, böylece anında taktiksel kararlar vermek zorunda kalmıyor.


+ 1, aynı kavramı kapsıyor olsa da, benimkinden daha ayrıntılı ve uygulamaya yönelik bir cevap.
yoozer8

5
Birimlerin davranışlarını özelleştirmek mikromanlaşmadır ...
Anko

1
@Anko Bireysel birimler? Emin. Birimlerin sınıfları? Ordular? Pek sayılmaz. Önceden hazırlanmış birkaç stratejiden hızlıca seçim yapmanıza izin veren "kitleri" bile kurtarmış olabilirsiniz ... aslında çılgınca mikro yönetim olmadan çok büyük bir derinlik var . Hala bir oyun yapmak istiyorsun. Oyuncunun yapacak bir şeyi olmalı - ve en önemlisi, öğrenecek, gelişecek, onunla oynayacak bir
şeye

2
Gerçekten işe yaramazsa onu uygulayan bir oyuna düşkünüz. Mikro yönetim, AI eyaletini istenen kesin oluşumlara dönüştürmek için durum değişikliklerinin zamanlaması ince ayarlı hale geldi, bu da kazanma ve kaybetme arasındaki farkı olmadığı kadar sık ​​anlamına gelir.
Joshua

9

İzin verme. Oyuncuya belirli bir rol verin, o kadar. Kuzeye bir grup düşmana saldırma emrini veren adam, orada oturana her birine kimin ateş edeceğini söylerken, diğer askerlere daha fazla emir vererek üsse döndü.

Daha gerçekçi / sürükleyici bir deneyim ve mikro yönetimi engellemek / önlemek için, oynatıcının iyi tanımlanmış bir rol oynamasına (()) izin ver ve bu rolün bir parçası olmayan eylemlere izin verme.


9
Bir oyuncu bir şey yapma yeteneğine sahipse ve herhangi bir avantaj sağlayabilirse, yapacaklardır. Etkinliğini faydalı olmadığı noktaya düşürürseniz, şimdi daha az deneyimli oyuncuları şaşırtacak işe yaramaz bir özelliktir.
Jason Morales

1
@JasonMorales Yorumunuzun cevabımla nasıl ilişkili olduğundan emin değilim. Bir eylemin etkinliğini azaltmayı değil, bir eylemi tamamen kaldırmayı öneriyorum. İşiniz büyük resim görevlerini birkaç takım arasında paylaştırmaksa, yaptığınız şey budur. Her takıma bir görev veriyorsunuz, ancak bunu yaparken bakıcılık yapıyor ve kararlarını onlar için veriyor. Aynı şekilde, eğer işiniz bir anlaşmayı devralmak için savaşıyorsa, savaşı yaparsınız, ancak muhtemelen hangi yerleşimlerin alınacağına / alınmayacağına ya da diğer takımların hedeflerinin ne olduğuna karar vermeyin.
yoozer8

Sanırım yorumdan net değildi, ama "izin verme" cevabını desteklemesi gerekiyordu
Jason Morales

1
Katılmıyorum. Çok derin bir [mikro] yönetimin oyunu mahvedeceği doğru olsa da, aynı şey çok sığ bir yönetim için de söylenebilir. Çok fazla seçenek var ve popüler olmadığından, yeni oyuncular için kafa karıştırıcı olacak; Çok az ve deneyimli oyuncuların benzersiz stratejiler oluşturma yetenekleri kısıtlanır ve oyunun düşük bir “tekrar” faktörü nedeniyle kısa bir ömrü vardır.
XenoRo,

1
OP'm, bir RTS için, 4x4-6x4 seçenek tablosunun en iyisidir: 1 = Temel Bilgiler [Taşı, Saldır, Koru, Devriye] --- 2 = Mod: [Agresif (süresiz çalışır ve sürmez), Devriye (arar / geçici olarak veya belirli bir mesafeye kadar devam eder), Beklet (beklet ve geri çekilme), Savunma (beklet ve geri çekil))] --- 3 = Geri çekil (üsse dönüş // onarımlar): [Hafif hasar gördüğünde, Hasarlı, Kritik olduğunda, Asla] --- 4 = Hedef [En Güçlü, En Zayıf, En Uzak, En Yakın] ... Ek: 5 = ["I", "V", "O", "U" formasyonu] ve 6 = Grup- hedefleme [Konsantre (1 hedef), Dağıt (eşit), Öncelik (Çift + T. türü), @_Will (hiçbiri)]
XenoRo

8

Daian ile aynı fikirdeyim ama bu konudaki amacını genişletmek istiyorum. Çoğu mikro yönetim AI'nın yetersiz kalmasını sağlamak için yapılır. Genelde ikisini de mikro çektiğimde: Birliklerim daha güçlü olanları hedeflemeden önce zayıf birimleri öldürmeyecekler, daha düşük dps birimlerinden önce yüksek dps birimlerini hedeflemeyecekler, bireysel birimleri çıkarmak için ateşe yoğunlaşmayacaklar (bir tür geri dönecek yüksek hp öncesi düşük hp birimlerini öldürmek için) veya diğer birimlerin savaşa girmesini engeller.

Son nokta, en büyük yakınlığım ve Starcraft'taki mikro yönetimimin çoğunun kaynağı. Lanet olası arabaları düşman birimleri etrafında, daha kısa menzilli ve daha yavaş ünitelerime izin vermeyen geçilmez bir halka yapacak. Sonuç olarak, piyademi bırakabilmek için arabaları 10 metre ileri taşımak zorunda kalıyorum.

Eğer AI mevcut birimleri verimli bir şekilde kullanıyorsa, mikro yönetmenin hiçbir anlamı yoktur.


7

Hayatımız ayrıntılarıyla bıkmış durumda. . . basitleştirmek, basitleştirmek. (Henry David Thoreau)

Cevabım, oyuncu için net bir rol seçmeyi önerenlere benzer. Gerçekten dedikleri şey sanırım basitleştirmek.

Mikroişlemenin gerçekleşmesinin nedeni, oyun sırasında yapılacak çok fazla seçenek olması ve genel olarak, yalnızca toplamda gerçekten önemli olmalarıdır. Bir oyun türü olarak "Strateji", "üstesinden gelmek için güçlü bir şeyler yığını", "bir süre için gelmeyen sonuçlarla karar vermek" anlamına gelmez.

İki çok klasik örnek vereceğim. Satranç ve Go çok derin bir strateji için bilinir, ancak her iki durumda da çok basit kurallardan ve çok basit mekanik kararlardan kaynaklanır. Bir satranç oyununun durumu, çok küçük tam sayıların otuz iki çiftinde özetlenebilir mi? Ve sıra sizde birinin değerini değiştirmek. bu çiftlerden !

Yine de, Chess and Go, gerçek askeri stratejistler tarafından çok sevilir ve çok uzun zamandır vardır. Kuşkusuz ki, bizim için önemli bir şey söyleriz, generaller bizim dijital satranç tahtalarımızla.

Strateji oyuncuları ile ilgili bir diğer büyük sorun, büyük dövüş birimleri gruplarının gerçekte birlikte nasıl çalıştıklarını anlamadıklarıdır. "Koltuk generalleri taktikleri konuşuyor, gerçek generaller lojistik konuşuyor" diye bir aforizma duydum.

Bunu düşünmek. Diyelim ki uzaylı bir 4X oyununda belli bir yıldız avcısını yerleştirebilirim. Yıldız savaşçıları filolarda çalışır ve onları ayırmak için çarpıcı lojistik ve organizasyonel sonuçları vardır. Peki oyun neden bireysel bir yıldız savaşçının etrafında dolaşmama izin veriyor? Bu, Amerika Birleşik Devletleri Başkanı’nın matematik öğretmenini günün dersi hakkında ona önerilerde bulunmaya çağırması gibi olurdu. Ben güçlü bir uzay filosunun büyük amiraliyim, bu yüzden tahtaya taşınacak birimlerim görev güçleri ve savaş grupları olmalı.

Ancak oyuncuların örgütsel seçimler üzerinde çalışmasına izin vermenin yolları var. Örneğin, kâğıt savaş oyunları, her birkaç "taktik dönüş" te sadece bir kez ortaya çıkan "operasyonel dönüşleri" kullanmaktadır. İyi strateji oyunu tasarımını anlamak için yeterince kağıt wargames öneremiyorum. James F. Dunnigan bu tür şeyler üzerine yoğun bir şekilde yazılar yazdı; Onun Komple Wargames Handbook , çok anlayışlı Eğer tartışmalar bazı datedness geçmiş görmeye istekli sağladı.


4

Oyuncuların sadece kaynakları, ekonomiyi vb. Yönetmeye odaklanmasını istiyorsanız, Startopia'nın yaptığı şeyi yapabilirsiniz. Yani, oyuncu birimleri toplar veya üretir ve daha sonra kendileri için otomatik olarak yaşayacakları yapılar oluşturur. Savaşa gelince, oyuncu birliklerin bir araya gelmesi veya saldırması için bir ilgi noktası belirleyebilir (eğer bir düşman birimi veya binasıysa) ve bu noktalara değerler atayabilir, böylece AI hangi birimin nereye gideceğine karar verebilir.

Starcraft gibi "hardcore" bir RTS yapıyorsanız, o zaman "ya ekonominizi yönetmeyi öğrenirsiniz ya da aşarsınız" dür. Zorluk seviyesini dengelemek meselesidir, 20 Hydralisks'i durdurmayacaksınız Ne kadar iyi olursanız olun, 5 Marines ile, vb. Çok oyunculu oyununda en güçlü olanın hayatta kalması, ya makro veya kaybedersiniz, o yüzden bu kısım için endişelenmem.


+1 Mikro tamamen devre dışı bırakmak istemiyorsanız , makro yapmak daha önemli yapın. Eğer 4 ile 5 birimleri öldürebilir, fakat 1 ile 2 öldüremem, o zaman 6 5 karşı birimleri ve 2. karşı 3 üretmek daha iyidir Mikro Eğer nihai mücadele yapıyoruz içindir yoksa iyi olduğunu oluyoruz Hem mükemmel makro hem de küçük mikro işlemler yapabilirsiniz .
Markus von Broady

4

Bir oyuncunun kaç sipariş gönderebileceğini tıklama hızını sınırlamak yerine, oyun içi bir kaynak haline getirin. Çok hızlı tıkladığınızda emirlerimizi çalıştırın ve yenilerini toplamak için beklemeniz gerekir. Tek birimler sipariş edin ve sadece birkaç dakikada bir hareket ettirmeyi göze alabilirsiniz, ancak büyük grup hareketleri yapın ve tüm ordunuzun hareket etmesini sağlayabilirsiniz. Mikro-yönetmeye devam etmenin bir faydası olur, ancak diğer tüm birimleri uzun süre sipariş vermeden bırakmak çok daha pahalı olurdu.

Oyun içi sınır bazı soyut komut noktası sayacı olabilir (çeşitli tahta oyunlarında olduğu gibi) veya oyun dünyasının bir parçası haline gelebilir, örneğin sipariş vermek için koşan / binen / uçan elçilerle. Tüm haberciler meşgul olduğunda, oyuncu yeni bir sipariş göndermeden önce bir tanesinin geri dönmesini beklemek zorundadır. Temaya bağlı olarak, limiti iyi bir şekilde sığdırmak için aşağı yukarı zor olabilir.


1
+1 Eylem sayısını sınırlama fikrini seviyorum (örn. APM)
Markus von Broady 4:12

3

Oyuncunun odağını, mikro yönetim sadece aşırı odak düzeyinde olacak şekilde bölmeyi düşünün. Starcraft veya benzeri oyunlarda, arayüz inşa ediyor olsanız veya birimleri yönetiyor olsanız da aynıdır. Bununla birlikte, kaynak yönetimi, kamp geliştirme, büyük ölçekli stratejik birim dağıtımı ve küçük ölçekli taktik ünite yönetimi arasında bir bağlam kayması olsaydı, o zaman bu alanlardan herhangi birine odaklanmama, diğerlerine zarar verebilir.

Kısacası, bir oyuncu mikro yönetim tekniklerine girdiğinde veya bu işlemlerin kullanıcı arayüzü tarafından sağlandığında, diğer (hayati) bilgilerin görünmemesini sağlayın. Bu, oyuncunuza istedikleri zaman savaş birimlerinden en fazla sıkma fırsatı verir, ancak böyle bir mikro yönetimi uzun bir süre boyunca inat edilemez kılar.


8
Uzman değilim, ancak IMO, kullanıcı arabiriminin her zaman oyuncunun ihtiyaçlarını karşılamalı, kısıtlamamalı. Mücadelenin yalnızca oyundan gelmesi gerekiyor.
Kullanıcı

Oyuncuya düşman olan kısıtlamalar ile oyuncuya içinde bulundukları bağlam için hangi eylemlerin uygun olduğu konusunda oyuncuya rehberlik etmesi gerekenler arasında bir fark vardır. Özenle ifade edilebilecek bir örnek bulmak zordur. Oyun Tasarımı Sanatının 16. Bölümünü tavsiye edeceğim .

3

Ortak öneri, oyuncunun birimleri doğrudan kontrol etmesine izin vermiyor gibi görünüyor. Ancak, oyuncunun birimler üzerinde hâlâ kontrol sahibi olmasını istiyorsanız, bazı kişilerin AI yönetimini mikro yönetimin gerekmediği kadar iyi hale getirme tavsiyesini alabilir veya ilk fikrimi deneyebilirsiniz; Çok fazla mikro potansiyel yok. Bunun StarCraft 2'deki bazı örnekleri kuşatma tankı ve elbette ki colossus olacaktır.


3

Birim-Emirlerin birim boyutundan bağımsız olarak sipariş başına maliyeti vardır.

Diyelim ki, oyuncuya turnike başına 10 "jeton" verelim - sonra bireysel bir birime sipariş vermek bir jetona mal olur ve bir takımın başına sipariş vermek de bir jetona mal olur. 10 kadroya sahiplerse, her kadroya grup siparişi verebilir - veya 3-4 tek birime kesin emirler verebilir, bazı takımların sıfıra düşmesiyle sipariş .

Başka bir deyişle: Oyuncunun ne zaman mikro yönetileceği konusundaki kararı dengelemesine izin verin ve ne zaman yapmaması . Eğer AI çoğu takım için yeterince iyi ise, çoğu zaman alırsa, oyuncu bunu kullanacaktır - bir durum AI grubundan daha hassas kontrol gerektirene kadar, bireysel birimlere belirli bir ücret karşılığında sipariş verebilirler.

Bu, temel olarak, oynatıcı Odağını yönetilecek başka bir kaynağa dönüştürür.


2

Takımları, Şafak Savaşı veya Şirket Kahramanları gibi kullanın. Micromanagement hala gerekli olacak, ancak yalnızca 5-10 varlıkları micromanage yapmanız gerekmesi, oyuncuya makrolarını geliştirmek için daha fazla zaman verecektir.


2

Bir oyunu, oyuncularınıza belli bir şekilde oynamalarını söylemeniz gereken şekilde yapma. Onlara verdiğiniz kontroller, kullanmaları için oradadır ve kullanmaları gerektiğini varsayarlar. Ne demek istediğinizi 'mikro' olarak belirleyin ve oyuncuların oyun birimlerini bu seviyede kontrol etmemelerini sağlayın.


2
+1 Buradaki kavramın açıkça ifade edildiğinden emin değilim, ancak "oyunu oynamanın" tam olarak ne anlama geldiğine karar vermede harika bir noktaya değinmiş görünüyorsunuz.
yoozer8

2

Bir birime tepki vermeden önce verilen her siparişte kısa, ancak göze çarpan ve rastgele bir gecikme süresi verebilirsiniz. Ayrıca, birimlerin bir siparişten diğerine geçmesi için daha uzun bir geçiş süresi ekleyerek, onları yeni bir siparişte hazırlanırken düşman saldırılarına karşı savunmasız hale getirebilirsiniz. Bu aynı zamanda, her tıklamaya anında yanıt veren birimlerden biraz daha gerçekçi olurdu.


Nintendo'ya tam olarak uyursunuz.
ClassicThunder

Tamam, o zaman mikro yönetimi seversin, ama verilen soruya verilen cevap nasıl? Ayrıca ilham kaynağım daha tarihi (simülasyonlu) simülasyon savaş oyunlarından geliyor. Rastgele sıra gecikmeleri, strateji oyunlarının bu nişinde yeni veya sıradışı bir şey değil. Sıradan Nintendo tarzı oyunlardan alabileceğiniz kadarıyla ilgili.
pelle

1
Chris Crawford On Game Design'ın (çok) gecikmeli siparişleri tartışan bir bölümü var. Ayrıca, oyuncuya ulaşan bilgiyi geciktirmeyi tartışır, böylece uzaktaki eylemlerin sonucu bir mesaj oyuncuya geri dönene kadar gösterilmez. Bu, mikro yönetimi çok zorlaştıracaktır.
pelle

Bu, girdiyi girmede daha iyi olan ve girmeyenlerden daha iyi olan kişilerin daha iyi olmasını engellemek için kasten girdiyi engelliyor. Ayrıca eğer Bay Crawford bu konuyu tartışırken iyi puanlar verdiyse, neden bunları cevabınıza dahil etmiyorsunuz? Beni kasıtlı olarak girmeye ikna ederseniz, girdiyi iyi bir tasarım kararı olduğuna ikna edersem oyumu değiştiririm.
ClassicThunder

Bir düzenleme düğmesi var.
ClassicThunder

2

Onlara çok fazla birim verin. Bir savaşta yüz üniteniz varsa, yetenekli bir RTS oyuncusu bile hepsini yönetemez. İkincisi, makro yönetimi daha önemli kılmak. Örneğin, Warcraft 3'te mikro yönetim çok önemliydi çünkü makro zayıf gıda kılığından ve bu bakımdan sıkıntıya neden oluyordu. Odağı mikroden uzak tutmak istiyorsanız yapmaktan kaçınmak istediğiniz şey budur.


3
Daha fazla ünite sadece bir defada 1 yerine 10 ünite mikropladığınız anlamına gelir. Gerçekten aynı şey.
Pubby

5
Bu aslında çok kötü bir tavsiye. Oynatıcıya mikro yönetime çok fazla birim verirseniz, ancak mikro yönetme olasılığını / tercihini ortadan kaldırmazsanız, onu endişelendirebilir ve sinirlendirebilirsiniz. İyi oynamak için tüm birimleri mikro yönetmeye ihtiyacı olduğunu düşünüyor ama yapamıyor .
Nevermind

1
@ Nevermind: Bu hiç doğru değil. Mikro yönetme ihtiyacı, rakibinizin başarılı bir şekilde mikro yapabileceği ve yapamayacağınız zamandır. Eğer hiçbir oyuncu mikro olamazsa, kazanmak için hiçbir oyuncunun mikroya ihtiyacı yoktur. Birine kontrol etmesi için 100 birim verirseniz, her birinin mikro olmasının daha verimli olduğunu fark edeceklerdir. Yüksek Komutan bu taktiği kullandı ve kusursuz bir şekilde çalıştı.
DeadMG

1
@ Ne olursa olsun: Hayır. Eğer 100 üniteniz varsa ve bunlardan sadece beş tanesini mikro tutabiliyorsanız, ordunuzun sadece% 5'i mikro olabilir. 5 birim mikro yapabilir ve sadece 5 birim varsa, ordunun% 100'ü mikro olabilir. Bu mikroda etkinlikte büyük bir düşüş.
DeadMG

1
Gerçek: Oyuncular kazanmak için en iyi yol hangi şekilde oynayacak? Onlara 100 mikro birim verirseniz, o zaman bir oyuncu her birini mikro kuramaz, doğru. Ancak, eğer 5'inde mikroya düşmek, rakip mikro değilken çoğu savaşı kazanmak için yeterliyse, insanlar mikro olacaktır. Daha sonra tanım gereği, mikro atma tasarım hedefinde başarısız olursunuz. Bu kadar basit. Gitmenin yolu, mikro avantajlarını o kadar küçük yapmaktır ki, oyuncunun dikkatini en iyi şekilde başka bir yere harcayan eko ve büyük stratejidir. Bunu, örneğin akıllı bir AI akıllıca vererek ve oynatıcı tarafından etkinleştirilen yetenekler olmadan yapabilirsiniz.
Hackworth

0

Oyuncunun ordusunu makul derecede kendi kendine yeterli hale getirmek bu konuda yardımcı olacaktır. Ordu zaten istediğini yaparsa, onu yönetmene gerek yok. Örneğin, özel yetenekler varsayılan olarak 'otomatik olarak atılabilir' olabilir, bu da oyuncunun her bir yetenek kullanımını tetiklemek için endişelenmek için çok fazla zaman harcamasını ve hedefe ulaşmak için doğru birimler karışımına sahip olduklarından emin olmak için endişelenmesini sağlayabilir. Güçlü AI burada da son derece yardımcı olacaktır.

Motor seviyesinde, birimlerin aynı anda hareket edebilmesi ve saldırabilmesi yardımcı olacaktır. Bu, oyuncuların Warcraft III (ve buna bağlı olarak DotA) ve Star Craft / Star Craft II gibi oyunlarda iyi görülen mikro ağır taciz ve animasyonu iptal etme stillerini kullanmada daha fazla zorluk yaşadıkları anlamına geliyor.


0

Birimleri atılabilir hale getirin. Eğer bir oyuncu birimlerini canlı tutma ihtiyacını hissetmiyorsa, başka şeylerle uğraşırken onları yönetmek kadar zaman kaybetmezler.

Bunları kaynaklarda ucuz yapın. Daha ucuz üniteler, bir insanın onları kolayca çoğaltabileceklerini bilirlerse onları hayatta tutmaya çalışmak için zaman harcaması ihtimali daha düşüktür. Benzer şekilde, hızlı bir şekilde inşa etmelerini sağlayın. Daha hızlı birimler, bir kişinin sipariş vermek yerine onları üretmek için harcadığı zaman daha fazla üretiliyor. Özellikle eğer ucuz birimlerse, bu, rakibinizi üretmek için birimleri canlı tutmaya çalışmanın genel stratejisini değiştirir.

Birimlerinizi en iyi şekilde otomatik hale getirmeyi de kabul ediyorum. Ne yapılacağına dair genel emirleri uygulamak. Örneğin, eğer bir düşman birim menzile girerse, saldırmalı mılar? Tutun, sahip oldukları özel yetenekleri kullanıyorlarsa vs. Bununla ilgili tek sorun, ne kadar geriye bir araya toplanan birimler olduğu.

Ortaya çıkan ve insanların mikro yol açtığı diğer bir problem yol bulmadır. Panolarınızı daha doğrusal ve açık olacak şekilde tasarlayın. Hala yükselişe sahip olabilirsiniz, ancak uçurumlardan ve ünitelere söylendiklerinde ünitelerin düz bir çizgide hareket etmesini önleyecek şeylerden kaçınmaya çalışın. RTS oyunlarında çoğu zaman, birimlerin engellenen bir yere taşınması için bir komut verildiği ya da tepeye kadar karıştığı zamanlar. Yol bulma son zamanlarda çok daha iyi bir hale geldi, ancak oynadığım hemen hemen her RTS oyununda hala bir sorun. Bu yolla insanlar emir verebilir, birimlerinin doğrudan onlara söylediğiniz yere gittiğini bilir.

Ayrıca, dikkatinizi birimlere yöneltmek zorunda kalmadan genel emirleri vermeyi de kolaylaştırmanızı öneririm. Bir toplanma sistemi başlamak için yeterli bir yer olurdu, ancak bunun genişletilmesi gerekiyordu. Belki de pasif komutları buna dahil etmek, böylece otomatik olarak ortaya çıkan birimlere, gitmeleri söylendikleri yere geldiklerinde savunma veya bekletme pozisyonu gibi bir emir verilir.

Önerdiğim son şey, oyunda ne yapıyorsanız onu dikkatinizi çekmeden genel emirler vermeyi kolaylaştırmak. Tahtadaki tüm ünitelere bir kerede sipariş vermeyi mümkün kılın, verilen tipteki tüm ünitelerin panoda kolayca seçilebilmesini vb. Kolaylaştırın. Birimleri seçerek tüm siparişleri vermek yerine, bu tipteki tüm birimlere sipariş vermelerini sağlayan binaları seçin.


1
+1. İlk Yüce Komutan oyunu, bu prensiplerin harekete geçmesi için iyi bir örnektir, IMHO.
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.