Şu anda LOD ve kafes sadeleştirme üzerine yüksek lisans tezim üzerinde çalışıyorum ve konuyla ilgili birçok akademik makale ve makale okuyorum. Ancak, modern oyunlarda LOD'un nasıl kullanıldığı hakkında yeterli bilgi bulamıyorum. Birçok oyunun arazi için bir çeşit dinamik LOD kullandığını biliyorum, ama başka yerlerde ne olacak?
Örneğin 3D Grafikler için Ayrıntı Düzeyi, sürekli LOD'nin performans yükü nedeniyle ayrı LOD'un (sanatçıların önceden birkaç model hazırladığı yerlerde) yaygın olarak kullanıldığına dikkat çekiyor. Ancak bu kitap 2002'de yayınlandı ve şimdi durumların farklı olup olmadığını merak ediyorum. Geometri gölgelendiricisini ( örneğin ShaderX6'daki uygulamasıyla bu makale) kullanarak dinamik LOD gerçekleştirmek için bazı araştırmalar yapıldı, bu modern bir oyunda kullanılacak mı?
Özetlemek gerekirse, sorum modern video oyunlarında LOD'un durumu, hangi algoritmalar kullanılıyor ve neden? Özellikle, görünüme bağlı sürekli basitleştirme kullanılıyor mu veya çalışma zamanı yükü uygun harmanlama ve taklitçilerle ayrı modelleri kullanmayı daha cazip hale getiriyor mu? Ayrık modeller kullanılıyorsa, bunları çevrimdışı oluşturmak için kullanılan bir algoritma (örn. Tepe kümesi ) kullanılıyor mu, sanatçılar modelleri manuel olarak mı oluşturuyor, yoksa belki de her iki yöntemin bir kombinasyonu kullanılıyor mu?