“Bağlama pozu” neden uzanmış kollara sahip?


11

Sıklıkla merak ettiğim bir şey "bağlama pozu" dur. İnsan iskeletleri için bağlama pozu, bacaklarının düz olduğu ve kollarının vücutlarına dik olduğu bir pozisyondur:

Sorum şu: neden? Animatörlerin, programcıların veya her ikisinin birlikte çalışması için böyle bir poz daha kolay mı? Matematiği anladığım kadarıyla, bağ pozu sonuçta bir fark yaratmıyor.

Yanıtlar:


16

Modellemek daha kolaydır, çünkü uzuvlar ve vücut arasında bir ayrım vardır ve animasyonlu olduğunda gerilmesi gereken bitler zaten gerilir - böylece doğru şekilde modellenir ve tartılırlar.

Bir eli yumruk olarak modellemek yerine açık ve parmaklar yayılmış olarak modellemenizle aynı sebeptir.

Oh, ve programcılar söz konusu olduğunda, umursamıyoruz. İlk denemede arayüz kodunu yanlış yaptığımızda hala "Şey" den bir şey gibi görünecektir.


11

Pozın ardındaki akıl yürütme gelince. Üç vardır.

  1. Herhangi bir sol / sağ simetrik poz, modelin çoğunluğu yarıya inip yansıtılabildiğinden modelleme süresini basitleştirir. Sonuna kadar asimetrik detayları kaydetme.
  2. Aynı şey tamamen simetrik olarak bırakılabilen iskelet verilerinden de geçer. Bu, gerektiğinde animasyonların yansıtılmasına izin verir.
  3. Sonunda ayrılmış uzuvlara sahip bir poz, donanımın işini çok daha kolay hale getirir. Arma, kafes modelini iskelet verilerine bağlar ve modeldeki hangi vertlerin çeşitli kemikler tarafından etkilendiğini gösterir. Bir modeli kolları yan tarafında olacak şekilde yerleştirebilirsiniz, ancak otomatik araçların çoğu bacak ve göğüs vertslerini kol kemikleriyle ilişkilendireceğinden çok daha fazla zaman alacaktır.

T pozuna karşı 45 derece ters Y pozu.

Animasyon için iskelet deformasyonunu kullandığınızda, model şeklinde deformasyonlar oluşturmak için kemik pozisyonlarını kullanırsınız. Bu, uzuvların hareketine yaklaşır, ancak bu sadece bir yaklaşımdır ve bağlama pozundan ne kadar uzakta olursa deformasyonu o kadar çarpıtırsınız. Bunu düzeltmek için çok sayıda pahalı çözüm var, modeli hareket ettirmek için kemikleri kullandığınızda verts'i harmanladığınız hedef şekilleri oluşturuyorlar, ancak bu çözümler bellekte veya işlemci zamanında hızlı bir şekilde pahalılaşıyor.

Peki neden "T"? Hareket aralığına bakarsanız, bir insan kolu bunu biraz geçmişten doğruca aşağı doğru biraz geçmişe doğru yapabilir. Bu, iki uç konumun tam ortasında yan tarafa çıkar. İskelet deformasyonları daha kötü göründüğünden, orijinal pozdan uzaklaştıkça, bağlantının ortada pozlanması mantıklıdır.

FuzzySpoon'un belirttiği gibi, statik-T pozu 45 derecelik bir aşağı eğimin daha fazlasında kollara biraz kaydırılmıştır. Bunun nedeni yatay kolun tüm dönme aralığı için orta nokta olsa da, kolun ortak kullanımı için orta nokta olmamasıdır. Kollarımız çoğu zaman yanlarımızda ya da omuz yüksekliği kadar yüksek harcıyor. Yani 45 derece aşağı, animasyonlardaki silahlar için en yaygın pozisyonların tam ortasında. Diğer konu, kolunuzu yatay olarak kaldırırken omuzlarınız yükselme eğilimi gösterir ve giyim demetleri yükselir, önceden demetlenmiş kıyafetleri ve yükseltilmiş omuzları düşünmeniz gerektiğinde omuz bölgesini modellemek daha karmaşıktır.


7

Benim görüşüme göre işler sık ​​sık değişiyor. İnsanlar daha iyi olur ve insanlar geride kalır. Referans bakmak için en iyi yer, ilgilendiğiniz her şeye kıçını tekmeleyen insanlardır. Son zamanlarda, geleneksel sabit TPose, böyle katı bir pozisyonda arma yaparken IK / FK ve diğer animasyon problemleri nedeniyle daha az tercih edildi.

İşte harika bir referans: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?page=1&pp=15&t=79141

TPose karakter çekimlerinin hepsinin "gevşek" ve çok daha az statik olduğuna dikkat edin. Dirsekler vücuda hafifçe içe doğru bükülür ve giysilerin modellenmesinde çok daha doğal bir akış sağlar ve ciltleme bir sanatçı için çok daha kolay hale gelir. Bacaklar da biraz bükülmüş ve omuzlar yüksek değil, animasyon geldiğinde daha doğallar. Böyle bir pozun arma basitliğini kaybetmeden daha iyi bir topoloji akışının oluşturulmasına izin veriyor.

Ve soruyu doğrudan cevaplamak için: Bu animasyon ve arma amaçlıdır. Karakter oturuyorsa omurgadaki kemikleri düzeltmeye çalışan korkunç bir iş akışı. Ya da dizlerde bile bükülmüşse. Malzemeler ve kumaşlar için ağırlık boyama yaparken, çok daha hızlı bir iş akışı sağlamak için bu tür bir poz bulacaksınız.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.