Bu yüzden yol bulmak için A * 'yı nasıl kullanacağımı kavradım ve bunu bir ızgarada kullanabiliyorum. Ancak, oyun dünyam çok büyük ve oyuncuya doğru hareket eden birçok düşman var, bu da hareketli bir hedef, bu yüzden bir ızgara sistemi yol bulmak için çok yavaş. Gezinme ağını kullanarak düğüm grafiğimi basitleştirmem gerekiyor.
Bir ağın "nasıl" çalıştığını kavrarım (çokgenlerin köşelerinde ve / veya kenarlarındaki merkezlerdeki düğümlerden bir yol bulma).
Oyunum, çalışma zamanında prosedürel olarak oluşturulan dinamik engelleri kullanıyor.
Başımı, içinde birden fazla engel bulunan bir uçağın nasıl alınacağı etrafına dolayamıyorum ve yürünebilir alanı, aşağıdaki görüntü gibi, gezinme ağı için çokgenlere bölüyoruz.
Nereden başlamalıyım? Yürütülebilir alanın bir segmentinin ne zaman tanımlandığını veya daha da kötüsünü, algoritmanın harita üzerinde "yürürken" daha önce tanımlanmış bir yürünebilir alanı alt bölümlere ayırmam gerektiğini fark ettiğimde nasıl anlarım?
Eğer önemli olursa, nodejs'de javascript kullanıyorum.