İnsanlar bir oyunun hangi motoru kullandığını, grafiklerini temel alarak nasıl anlayabilir?


45

Birçok oyunda, "ah, bu Unreal Engine , elbette" veya "bu yükseltilmiş bir Rockstar Advanced Engine ile yapıldı" diyebilirsiniz . Bir oyunda kullanılan motoru sadece grafiklerine bakarak kullanıcı arayüzünü göz ardı ederek sık sık tanıyabiliriz.

Bu neden? Tüm oyun motorları hepimizin kullandığı aynı 3B oluşturma teknolojisini kullanır ve farklı oyunlar genellikle farklı bir sanat tarzına sahiptir. Tanımak için geriye ne kaldı?


GTA4 için, onu veren standart şeffaflık;)
drxzcl

12
Tüm insanlar aynı teknolojiye dayanıyor, tüm arabalar, tüm filmler, tuval üzerindeki tüm yağlıboya tablolar. Teknoloji son ürünün sadece bir kısmını etkiler.
Kaj

@Kaj: Görünüşe göre öyle. Daha önce renderleme işleminin ne kadarının özel olarak yapıldığını bilmiyordum.
Bart van Heukelom

Riddick Of Chronicles Doom 3 motoru gibi görünüyor.
user712092

@Kaj ama yarışlarımız var bu yüzden yaklaşık olarak bu adamların Asya ve Afrika'dan olduklarını biliyoruz ...
user712092

Yanıtlar:


48

Öncelikle bunun gölgelendiricilere bağlı olduğunu hayal ediyorum. Örneğin, Unreal motoru belirli bir HDR işleme yöntemine, belirli bir kabartma eşleme yöntemine, belirli bir ışık saçılma yöntemine vb. Sahip olacaktır.

Ayrıca, doku boyutları ve renk desteği gibi kısıtlamalar açısından tek bir netlik seviyesine sahip olacaklar.

Ek olarak, algoritmalar da benzer olacaktır. Nesneler aynı algoritmalar kullanılarak mozaikleştirilecektir. AI, aynı karar verme mimarilerine göre kararlar verecektir.

Kabartma eşlemesi çılgınca bir spekülere neden oluyorsa ve örneğin aydınlatmadaki değişikliklere şiddetle tepki veriyorsa, hemen Doom 3 motorunu düşünmeye başlarsınız. Çünkü bu gölgelendirici kodu, motoru kullanan her oyun arasında paylaşılıyor. Böyle bir şeyi sökmek istemezsin.

"Tüm oyun motorları, hepimizin kullandığı aynı 3D render teknolojisini kullanıyor"

Teknoloji aynıdır, ancak dünyanın gerçekte nasıl göründüğünü belirleyen kurallar (örneğin aydınlatma, mozaikleme, LOD vb.) Geliştirici tarafından yazılmıştır. 3B oluşturma teknolojisinin ekrandaki şeylerin görsel kalitesi ile ilgisi yok. Düz ortam aydınlatması uygulamasına ilişkin kurallar bile geliştiriciye bırakılmıştır (Sabit Fonksiyonlu Boru Hatları kullanmıyorsunuzdur).

OpenGL uygulamanızı, genellikle önemsiz zorluk çeken DirectX uygulamanız gibi görünmesini sağlayabilirsiniz. Temel oluşturma teknolojisi, hız ile ilgili olarak gerçekten çok fazla bir etkiye sahip değildir.


1
Onu da veren başka şeyler var. Source Engine oyunları bazen tanınabilir bir seçenek kümesi sağlar ve HL2'den tanıdığınız yükleme ekranını kullanır.
doppelgreener

1
UE3, arka plan lateload işleminden sonra ortaya çıkan model / doku LOD seviyelerinden anında tanınabilir. Bu arada çok tatlı bir özellik.
untitled8468927

17

Motorlar genellikle yüksek seviyeli soyutlamalar sağlar ve bu da bunları kullanan oyunlarda ince benzerliklere yol açar - eğer isterseniz “ yan kanal saldırısı ”.

Bunlar şunları içerir:

  • Çimen veya ağaçlar gibi ortam oluşturma soyutlamaları.
  • Öğütülmüş malzeme karıştırma.
  • Tetikleyiciler ve olay sistemleri benzer hata davranışına sahiptir.
  • sistemleri.
  • Gölge oluşturma
  • İşlem sonrası işlem.
  • Z-Tamponları / Derinlik tamponları aynı mesafelerde aynı hataları yapar.
  • AI davranış sorunları ve komut dosyası işleme.
  • Duman, ateş, yağmur, toz, kar, su, bulutlar, yansıma.
  • Herkesin kullanmayı sevdiği hoş bir doku / kaynak. :)
  • Gökyüzü taşıma / gökyüzü kutuları.
  • Caching.
  • Geliştiricinin değiştirmeyi zorlamadığı malzeme ön ayarları.
  • Shader matematik (Motorlar aynı algoritmanın kendi varyantına sahip olabilirler.)

    @Wkerslake ekliyor:

  • Seviye boyutu / akış.

  • Genel olarak fizik.

3D grafiklerle uğraşırken, bir bakışta hangi bir motoru kullanılan bir uygulayıcı olarak görebiliyordum. Aralarından seçim yapılabilecek daha az şey vardı ve grafikler o kadar gelişmiş değildi, burada listelenenlere benzer anlatımlar vardı.
ChrisF

Evet, işleme motorunun aydınlatma ve harmanlama gibi şeylerden sorumlu olduğu sabit fonksiyonlu boru hatları günleri. FFP sonrası dönemde bu yönler tamamen geliştirici tarafından yazılmış kodla değiştirildi. Tahriş edici bir şekilde, üniversitede FFP'yi öğrendim - tıpkı tamamen eskimiş olduğu gibi.
Rushyo

1
Bu oldukça kapsamlı bir liste, sadece ekleyeceğim şeyler seviye büyüklüğü / akış ve tahrip edilebilir geometrilerin kullanımı.
wkerslake

@ Rushyo - bu sorun değil, yeni şeyleri doğru yapmak için eski şeyleri bilmek zorundasınız:) ... BU haklısınız, yeni motorlar her seviyede her şeyin hızlı ve kolay bir şekilde yapılandırılmasıyla ilgilidir.
Samboush

13

Komik çünkü gerçek, aydınlatma ve işlem sonrası efektler altta yatan motoru kolayca ortaya çıkarabilir.

Motor Karşılaştırma


Haha, Doom 3'ü çok seviyorum.
Nate CK

4

Animasyonlar da onu dağıtır. Her motor onları farklı şekillerde ele alır ve aynı zamanda oyun oynarken farklı görünür ve hissederler.

Motor sınırlamalarını animasyonlarda belirleyebilir ve hangi motorun o tarafından kullanıldığını söyleyebilirsiniz.


3

Bunu gerçekten yapabileceğini asla bilmiyordum.

Anlamanın en kolay yolu:

  • Çok sık sık başlangıçta büyük 'Unity Engine' veya 'Unreal Technology' logoları olur.
  • Oyun motorlarını yeniden kullanan şirketler - Bir 'Rockstar Games' açık dünya oyunu neredeyse kesinlikle bir GTA tweaked motoru kullanacak.

Dürüst olmak gerekirse, ben de sık sık onu göremiyorum, ama çevremdeki insanlar anında görüyorlar.
Bart van Heukelom

2
"Sıklıkla başlangıçta büyük 'Unity Engine' veya 'Unreal Technology' logoları var." Teşekkürler, Kaptan Açık! : P
Paul Manta

3

Motorlarda belirsiz farklılıklar var ve iyi ve kötü olan şeyleri oyundan oyuna bulmak kolaydır.

Bu özelliklerin tam kombinasyonu genellikle motoru tanımlayabilir.


2

3D grafiklerin yanı sıra, oyun motorunun kendisindeki ortak davranışları da tanıyoruz. Bir oyunun her bölümüne giren çok sayıda küçük değişken vardır ve bir kez ayarlandıktan sonra belirli kombinasyonlar bu motoru kullanan tüm oyunların bir parçası olarak kalır.

Bu tür değişkenler şunları içerebilir: karakter hareket hızı, karakter hareket hızlandırma, kamera pan hızı, kamera pan hızlaması, kamera pan düzgünlüğü vb.

Bu, mod olarak başlayan modlarla veya oyunlarla çok belirgindir (merhaba Kaynak motor oyunları) çünkü tasarım temelleri geçtikten sonra, nadiren bir sıçrama hızlanma hızı gibi bir şey çimdiklemek için geri döneceklerdir. Tüm bu küçük değişkenlerin etkisi, oyunların “benzer” olmaları, ancak bunu zorlayacak bir şekilde olmaları.


1

Unreal oyunlarını söyleyebilirsiniz çünkü hepsi aynı derecede kötü cilt gölgelendiricisini ve aynı aptal “fizik” bulmacalarını kullanıyor.


6
"Unreal" olarak adlandırılmasının bir nedeni var;)
RCIX

1

İnsanların söylediklerinin çoğu tipik bir motor olduğu için aslında sanatla ilgilidir. Motorlar, sanat varlıklarına güç ya da kısıtlamalar getirmekte, ancak işlerin nasıl hissettiğinin tasarımı ve icrası büyük ölçüde sanat meselesidir. Örneğin Oblivion'daki yüzleri alın; Pek çok insan, motoru inandırıcı karakterlerden biraz daha azına suçluyordu. Bu açıkça sanatla ilgili bir konuydu, ya da değilse, Bethesda'nın kodunun tamamı 'motor' yerine yüzleri birbirine karıştıran bölümü. Benzer şekilde, insanlar parlak, korkunç, steroid alan kötüye kullandıklarını gördüklerinde 'Unreal' diye düşünürler, ancak bu sanatı gösteren motorun bir yüzü yerine, bu daha çok bir sanat yönüdür. Her ne kadar farklı stüdyolar kirli deniz oyunları yaratsalar da çoğu zaman gerçek dışı kullanacaklar çünkü


1

Sanırım gördüğünüzden daha ince işaretler var. Quake, OpenGL, Software ve PowerVR'de aynı hissetti - her biri benzersiz görünmesine rağmen.

Mesela, Quake-Engine oyunları bana daha sağlam geldi, oysa Build motoru daha zayıf ve Unreal de soyutlanmış gibi geldi.

Bu büyük ölçüde fizik - ve ben de oyun döngüsüyle ilgili bir şey olduğundan şüpheleniyorum.


Vay - Ben hiç fark etmedim ama bu motorlarla ilgili bildiğimden beri aynı şekilde hissettim. Belki de bir motorun ne tür bir şey tanımladığına dair somut bir örnek yerine, onunla etkileşime girdiğinde aldığı bu tür "hissetmek" çok daha fazla olur.
PfhorSlayer

0

Yüz animasyonlarının genellikle ölü bir hediye olduğunu buldum. Çok fazla çeşitlilik var ve hatta farklı sanatlarda bile aynı desenleri dokularda görebilirsiniz.


-1 Yüz animasyonu, Motor tanımlama ile ilgisi yoktur. Ya manuel morf ya da kemik animasyonu ya da FaceFX. FaceFX kendisini kurtarıyor ve birçok motor kullanıyor.
Quazi Irfan

0

Motorları sıklıkla fiziklerinden tanırım. Buradaki en kayda değer Kaynak motoru, özellikle nesneleri alan kısımdır. Birçok oyunda malzeme toplamanın benzer olduğunu fark edeceksiniz. Bunun motordan kaynaklandığına inanıyorum. Ayrıca farklı motorların ışığı farklı tuttuğunu kabul ediyorum;

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.