Öncelikle bunun gölgelendiricilere bağlı olduğunu hayal ediyorum. Örneğin, Unreal motoru belirli bir HDR işleme yöntemine, belirli bir kabartma eşleme yöntemine, belirli bir ışık saçılma yöntemine vb. Sahip olacaktır.
Ayrıca, doku boyutları ve renk desteği gibi kısıtlamalar açısından tek bir netlik seviyesine sahip olacaklar.
Ek olarak, algoritmalar da benzer olacaktır. Nesneler aynı algoritmalar kullanılarak mozaikleştirilecektir. AI, aynı karar verme mimarilerine göre kararlar verecektir.
Kabartma eşlemesi çılgınca bir spekülere neden oluyorsa ve örneğin aydınlatmadaki değişikliklere şiddetle tepki veriyorsa, hemen Doom 3 motorunu düşünmeye başlarsınız. Çünkü bu gölgelendirici kodu, motoru kullanan her oyun arasında paylaşılıyor. Böyle bir şeyi sökmek istemezsin.
"Tüm oyun motorları, hepimizin kullandığı aynı 3D render teknolojisini kullanıyor"
Teknoloji aynıdır, ancak dünyanın gerçekte nasıl göründüğünü belirleyen kurallar (örneğin aydınlatma, mozaikleme, LOD vb.) Geliştirici tarafından yazılmıştır. 3B oluşturma teknolojisinin ekrandaki şeylerin görsel kalitesi ile ilgisi yok. Düz ortam aydınlatması uygulamasına ilişkin kurallar bile geliştiriciye bırakılmıştır (Sabit Fonksiyonlu Boru Hatları kullanmıyorsunuzdur).
OpenGL uygulamanızı, genellikle önemsiz zorluk çeken DirectX uygulamanız gibi görünmesini sağlayabilirsiniz. Temel oluşturma teknolojisi, hız ile ilgili olarak gerçekten çok fazla bir etkiye sahip değildir.