MMORPG'deki envanter sınırı bir anlam ifade ediyor mu?


33

Şu anda basit bir 2d MMORPG geliştiriyorum. Şu anki odağım envanter sistemi.

Şu anda bir oyuncu karakterinin taşıyabileceği ile ilgili bir sınır uygulamam gerekip gerekmediğini merak ediyorum. Maksimum ağırlık, sınırlı sayıda envanter yuvası veya her ikisinin kombinasyonu şeklinde olabilir. Oynadığım hemen hemen her MMORPG envanter alanını sınırlıyor. Ama bir yana, mantıklılık, bu bir oyun açısından gerçekten gerekli mi? Belki de oyuncuların istedikleri kadar eşya taşımasına izin verdiğimde oyun deneyimini geliştirirdi.

tl; dr: Oyuncu karakterlerinin taşıma kapasitesini sınırlamanın ardındaki oyun geliştirme gerekçesi nedir?

Düzenleme: Şimdiye kadar tüm cevaplar için teşekkürler. Hepsi çok anlayışlıydı. Girişinizden sonra, insanların çok fazla iyileştirici ürün ve çok fazla özel ekipmanı zindanlara taşımasını önlemek için sınırlı bir envanter almaya karar verdim. Yağma aşırı yükleme sorununu önlemek ve her zaman kasabaya geri dönmek zorunda kalmaktan kaçınmak için, oyunculara envanterindeki eşyaları doğrudan depolarına gönderme olanağı (ancak onları sahaya alma yeteneği değil) vermeyi planlıyorum. Şimdilik Kylotan'ın cevabını kabul ettim, ancak henüz ilginç bir durumun ele alınmadığını hissettiğinizde, bunun ek cevaplar göndermekten vazgeçmesine izin vermeyin.


7
En basit cevabın oyunla ilgisi ve izlemeyle ilgisi yok. Basitçe söylemek gerekirse, bir oyuncunun bir kerede sahip olabileceği potansiyel eşyalar, bu oyuncu için hafıza gereksinimi artar. Muhtemelen büyük bir anlaşma değil, ama orada.
Raven Dreamer

Bu soru daha çok topluluk wiki'sine benziyor.
joltmode

4
Söylemeliyim ki… Stalker'ın 60 kg'lık bir stok limiti var (Exoskeleton ile 200) ve bunu sadece bu sınırlamayı engelleyen bir eğitmen ile oynanabilir buluyorum. Klasik bir "oyuncu" olmayabilirim ama bu benim en sevdiğim oyun ve sadece envanterle oynamayı seviyorum.
Felix Dombek

Yanıtlar:


35

Oyun tasarımının çoğu kaynak yönetimi ile ilgilidir, çünkü sınırlı kaynakları en iyi nasıl kullanacağınıza karar vermek oyunların kolayca uygulayabileceği ilginç bir seçimdir. Envanterin sınırlandırılması, oyuncuları her bir maddenin değeri hakkında düşünmeye zorlar ve yağmalama biriktirme veya satma ve onlarla hangi eşyalarla savaşacakları konusunda kararlar almaya zorlar.


1
Kesinlikle. Örneğin sınırsız sağlık iksiri taşımanıza izin veren bir RPG, muhtemelen o kadar ilginç olmaz.
jdeseno

2
@jdeseno Zorunlu değil. Hepsini aynı anda kullanamadığınız sürece, ne zaman kullanılacağına karar vermede doğal kaynak yönetimi olabilir.
Raven Dreamer

2
@jdeseno, uygulamaya bağlıdır. Diablo 2'de, iksirleri hemen arka arkaya kullanabilirsiniz. Diablo 3'te her kullanım arasında 30 (60?) Saniye beklemeniz gerekir. D2'nin tutabileceğiniz çok sınırlı bir miktarı vardı (her iksir bir slot aldı), D3'te ise slot başına 99 (belki daha fazla, asla kendimden çok fazla bir şey almadım). D3'te, tüm niyet ve amaçlar için, "infinte" iksirlere sahip olabilirsiniz, ancak bu size pek yardımcı olmaz.
Orin MacGregor

5
Oyun tasarımının çoğu ilginç kaynak yönetimi ile ilgilidir. Puzzle Pirates and Eve Online'da kargo taşımacılığı haricinde, WoW ya da Diablo tarzı envanter yönetimini hiç bu kadar ilginç bulmamıştım. . . çoğunlukla sinir bozucu.
ZorbaTHut

3
Bu öznel bir mesele. Bu tür oyunlarda sonsuz şeyler taşıyabilseydim, bazı hayal kırıklıkları kesinlikle ortadan kalkacaktı ancak oyundaki belirli durumlar çok daha az ilginç hale gelecekti. Seçenekler bence hem sinir bozucu hem de ilginç olabilir.
Kylotan

18

Envanteri sınırlamak mantıklı olabilir.

Mantıklı değil:

  • sadece sınırlama uğruna sınırlama; amaç yok ve bu yüzden de anlam yok.
  • herhangi bir rekabet anlamı olmadan tekrar sadece sınırlama amacıyla, sınırlamak; Kylotan'ın dediği gibi, oyuncuları sınırlandırabilir, onları bir dövüşe neye ihtiyaçları olduğunu düşünmeye zorlayabilir; Fakat ya Diablo 2'deki gibi herhangi bir zaman üsse sadece ışınlanabiliyorlarsa - bu, limiti sadece oyuncuya sinirlendirir.
  • gerçekçilik - biyolojik olarak her ay bir inek sürüsü yemeye ihtiyaç duyan, 5 metrelik yanan bir kılıçla savaşan, yüzünde hiç yanık olmayan, giriş yaparken hiç bir yerde görünmeyen, ama aniden sınırlamanız gereken büyük bir ejderhaya uçuyorsunuz sadece gerçekçilik uğruna ve başka hiçbir şey için kapasitenizi?

Mantıklı:

  • depolama (veritabanı) alanından tasarruf etmek için
  • WoW'daki sırt çantaları veya Diablo 3'teki cilaları yükseltmek gibi daha fazla yer satmak; RPG oyunlarının çoğu büyüme hissi ile beslenir, seviyeniz artar, deneyimleriniz artar, servetiniz artar, öyleyse neden depolama kapasiteniz olmasın?
  • Diablo 2'deki eşyaların verimli bir şekilde depolanması gibi biraz daha eğlenceli olması (farklı şekillerde oldukları için)
  • ticareti zorlamak; bir kez daha Diablo iyi bir örnektir - bir anda, artık depolayamayacağınız çok fazla set öğeniz var - toplamak istemediğiniz setlerden öğeler için ihtiyacınız olmayan setlerden bazılarını değiştirmek en iyisidir.
  • Mitchell'in cevabında belirtildiği gibi daldırma uğruna gerçekçilik.

1
Diablo 2'yi "sınırlandırmanın sınırlandırılması" örneği olarak kullanmanın, envanterde (takılar) etkili olan öğeler nedeniyle doğru olmadığını söyleyebilirim. Bu ayrıca Makes Sense sütunu için bir şeydir; pasif fayda sağlayan eşyalarla sonsuz alan = sonsuz güç.
Orin MacGregor

@OrinMacGregor Diablo 2'nin bir anlam ifade etmediğini söylemedim. Eğer diablo 2'deki gibi her zaman ve ucuz bir üsle ışınlanabiliyorsanız, envanterinizi sınırlandırmanın bir anlamı olmadığını söyledim. Tabii ki bahsettiğiniz takılar nedeniyle Diablo 2 için geçerli değil.
Markus von Broady

Benim hatam. Tüm bloğu D2'ye başvururken yorumladım.
Orin MacGregor

2
Tılsımlar için sınırlı alan, ancak diğerleri için sonsuz alan bir fikirdir, ancak oyundaki altın kavramını bütünüyle modası geçmiş kılar. Sonsuz altın değerine eşit miktarda eşya tutarsınız (özellikle 35 bin dolara satılan eşyalarla uğraşırken). Altın ölümde kaybedilir, fakat eşyalar yok (sert modu yok sayar). Kayıp altınları toparlamak ve devam etmek için bazı eşyalarını sat. Satın alınabilir herhangi bir emtia ücretsiz yapmak ve öğelere değer vermemek olabilir. Ve 1.09 yamasından önce evrensel bir stash uygulama konuşmaları vardı, ancak satışların düşmesi nedeniyle uygulamanın maliyeti buna değmezdi.
Orin MacGregor

1
Diablo'daki takılar daha sonra D2'deki güncellemelerden biriyle eklendi. Orijinal oyun tasarımının bir parçası değildiler ve bu yüzden envanteri neden bu kadar sınırlı hale getirdiklerinin nedeni değildi. Bununla birlikte, bu tamirci üzerine inşa ediyorlar. Takılar taşırken, oyuncu daha fazla güç için stok alanı takas ediyor.
Philipp

10

Envanterin sınırlandırılması iki nedenden kaynaklanır:

Daldırma

Alabileceğiniz her öğeyi taşımak mantıklı değil. Envanterinizi sınırlandırmak, oyuncunun oyun dünyasına girmesini önler. Bu nedenle çoğu modern atıcının sınırlı miktarda silah yuvası vardır.

Meydan okuma

Oyuncuyu, hangi ekipmanı alacağı ve geride ne bırakacağına dair seçimler yapmaya ve oyunu çok kolaylaştıracak eşyaların biriktirilmesini önlemeye zorlar. Oyunların envanteri sınırlandırmasının en yaygın nedeni budur.


1
Teşekkürler, "gerçekçilik" i ekledim "anlamsız".
Markus von Broady

5
Amacımı kaçırıyorsun (muhtemelen benim suçum). Önemli olan gerçekçilik değil, daldırma. Gerçekçilik, oyuncuyu oyunun dünyasına sokmanın kolay bir yoludur, çünkü zaten aşinalar. Daldırma ile ilgili en önemli şey tutarlılıktır. Örneğin: Oyunun dünyasında mantıklı olan sihirli bir çantada 200 silahın kaybolması, ince havalarda kaybolmadıkları sürece. Neyi düşündüğümü daha iyi yansıtabilmek için başlığımı "Realizm" den "Daldırma" olarak değiştirdim.
Mitchell,

2
@Philipp "Bu sihir" ile her şeyi açıklamanın oyun hikayesini ve / veya bilge kırmayı doğurabileceğinin farkında olun. Başarısız olan oyunların çoğu (üçlü-A bile) bunu kendi içinde tutarsız oldukları için yapar.
Mike

1
@MarkusvonBroady Mitchell Ensink ile aynı fikirdeyim, meydan okumayı eklemelisin ve gerçekçiliğin ipuçları kötü bir şey değil, sadece kendini biçimlendirme. Bir şey tamamen gerçekçi olmazsa, sonuçta, son kullanıcının neler olduğunu tam olarak kavrayamayacağı bir noktaya ulaşırdı. Bazı gerçekçi öğeler her zaman var olacak ve olmalıdır. Fikrinize göre gidersem, oyunda ağaçları kullanmamam gerektiği anlamına gelir, çünkü bunlar gerçek varolan şeylerdir? Gerçekçilik fena değil, çok fazla. Oyunların eğlenceli olması için tamamen farklı bir gerçeklik olması gerekmez.
tsturzl

1
@tsturzl Ben gerçekçilik uğruna, gerçekçilik uğruna olumsuz olarak eleştiririm ve aynı zamanda cevabımı işaret ettiğim için daldırma uğruna olumlu eleştiririm :) Ayrıca, Sayın Canavar'ın yorumuna bakın;
Markus von Broady

9

Bence burada önemli bir nokta ele alınmadı. İnsanların sınırsız envanter alanına sahip olmalarına izin verirseniz, en kısa zamanda (ürün modelinize bağlı olarak) envanterini çılgınca miktarda ürünle doldurmuş olacaklardır.

Şimdiye kadarki en şaşırtıcı envanter yönetim sistemini, Gmail’in ve diğerlerinin özelliklerine uygun arama ve filtreleme özellikleriyle tasarlamadıysanız, oyuncular oyununuzu sıkıntıdan kurtarır (“Büyük Zırvalama Baltası'mı nereye koydum?” ? ")

Oyuncunun sınırsız alana sahip olmasını istiyorsanız, eşyalarını (örneğin) ilgilendirerek, envanterinden uzak tutarak, ilgilendiği eşyaları "arşivleyebileceği" etiketli sandıklar oluşturarak düzenleyin.


Bir oyuncunun paraya ihtiyacı olmayan her şeyi satacağını ve böylece kalan tüm eşyaları arşivleyeceğini düşünüyorum. Bu cevabı sevmeyen oyun oynamayı teşvik ettiği için sevmiyorum: size sınırlı bir envanter alanı veriyoruz, bu yüzden satmayı unuttuğunuz yüzlerce öğede kaybolmazsınız.
Markus von Broady

1
@MarkusvonBroady Peki, bunun olacağından korkuyorum. Bunu kanıtlayacak gerçek bir vaka çalışmam yok, ancak çeşitli oyunlarda birçok oyuncuyu izledim ve envanter alanlarını nasıl kullandıklarını analiz ettim. Önemsiz hurda miktarının (oyuncuların, eşya ekonomisini bozmadan benzersiz oyun olaylarının sayısını arttırmak için önemsiz eşyaları bulabilecekleri varsayımında olduğu varsayılmaktadır), sahip oldukları toplam alan miktarıyla doğrudan ilişkili oldukları görülmektedir. Sınırsız alan, ürünleri stoktan tamamen çıkarma nedenini ortadan kaldıracak ve deneyimi mahvedecektir.
Blixt

Bu ortalama oyuncu varsayıyor . Oyuna bağlı olarak, her şeyi organize etmeyi çok isteyen çok derin oyunculara yönlendirilmiş olabilirsiniz. Farklı davranışlara sahip geniş bir potansiyel oyuncu yelpazesine sahipsiniz. Fakat cevabımın örneğin WoW oyuncularının% 99'unu kapsadığını söyleyebilirim.
Blixt

2
İnsanların ürün satmamasının birkaç nedeni var ve bu tasarım seçimine bağlı. Eşyalarını satmalarını istiyorsanız, daha kolay bir işlem olabilir, bunun için iyi bir örnek, F düğmesine basarak çetelerdeki tüm eşyaları toplayabileceğiniz Guild Wars 2’de iyi bir örnek. Tüm satıcılarda "Önemsiz Satış Yap" düğmesine sahip olmasalar bile, oyuncular için 1'e 1 ürün satmak çok sıkıcı hale gelir. Bunu sınırsız alanla birleştirin, insanlar etrafta dolaşmaya devam ederdi. Her iki durumda da, eşyaları satmak için şehre ya da satıcıya gitmek zorunda kalmak acı vericidir ... bazıları gerçekten mecbur kalana kadar onlardan kaçının.
Jamornh

4
Biraz daha kimsenin bu Penny Arcade şeridine bağlanmadığına şaşırdım .
Ilmari Karonen

5

Gerçekçilik kesinlikle tek bir mantık olacaktır. Oblivion gibi oyunlarda beni rahatsız eden şeylerden biri, ağırlık için bir eşik olduğu - bunun üzerindeyseniz, hiçbir şekilde hareket edemezsiniz. Demek istediğim, 187 kilo zırh ve silah ve rastgele iksirleri varken vücudunuza takılı olsalar bile, herhangi bir belirgin aracı olmadan da, süratle koşup zıplayabilmenizin ne kadar makul olduğu ve sonra 0.1kg ağırlığında bir çiçek topladığınızın ne kadar makul olduğu. ve aniden hareket edemezsin? Kusursuz bir oyun oynadığınızı eve getiren ve sizi kaçış yolculuğunuzdan çıkartan gerçek bir engelleme noktası.

Çok daha mantıklı olmak, ağırlığın hızı etkilemesi olabilir - çok fazla taşımaya başladığınızda yavaşlamaya başlarsınız, sonunda yavaşlarsınız. Bu, diğer cevaplarda belirtilen tüm avantajlara sahip olacaktır - örneğin, zorluk, ancak çok daha gerçekçi ve sürükleyici olacaktır.

Hançer Şelalesi, ayrıca sürebileceğiniz bir araba satın alabileceğiniz ve saçma doldurabileceğiniz bir sisteme sahipti. Zindanlara ve dükkanlara götüremezsin, ama bir zindana baskın düzenleyebilir, yağmalarını satmak için dükkânlara gitmeden önce geri gelip sepetine boşaltabilirsin. Çok havalı bir sistemdi ve onu diğer oyunlarda görmek güzel olurdu.

Ayrıca çok fazla hacim taşımaya başladıktan sonra çevikliğinizi etkilemeye başladığı "toplu" bir sisteme sahip olabilirsiniz, böylece daha yavaş hareketler yapmanız gerekir. Yine de biraz karmaşık olabilir.


2

Skyward Sword en sevdiğim envanter yönetimi sistemlerinden birine sahipti. Yardımcı ürünler için sınırlı "keseler" vardı ve ürün kontrolünde ihtiyaç duymadığınız ürünleri saklamak zorunda kaldınız. Yanınızda taşıyabileceğiniz miktarı artıran ürünler için daha fazla poşet satın alabilirsiniz. Ayrıca istediğiniz şekilde oynamanıza izin veren eşyalarınızı (özellikle cephane çantaları ve madalyalar) satın alabilir / bulabilirsiniz.

İşin iyi yanı, eşyalar için sınırlı alana sahipken, ana silahlar için yeterli alana sahip olduğun için, ihtiyacın olan her şeye sahiptin, ama envanterini tercihlerine göre ayarlayabileceksin. Bir noktada, poşetlerimi daha yeni yükseltilmiş seslerle doldurdum, böylece kalplerimin içeriğini kapatabilecektim.


2

Lineage'da (en az 2) ağırlık sınırı, sonsuz sayıda iksir ve ruh görüntüsü / ruh fotoğrafını istifleyebilecekseniz sanki bir zorunluluk gibi gözüküyordu, asla şehre geri dönmeniz ve sonsuza dek zindanda öğütmeniz gerekmeyecek. .. ^^


1

Envanter sınırı, önemsiz şekilde istiflenebilir bir para birimi olarak kullanılmayan her öğe türü için anlamlıdır.

Bu, gerçekçi olmak ya da envanterle ilgili maliyetle ilgili bir şey değil, ancak envanterin etrafındaki "ölü ağırlığı" taşımayacak kadar düzenli tutması için oynatıcının koşullandırılması ile ilgili.

Kullanıcı, envanterinden yalnızca sınırlı sayıda öğe hatırlayabiliyor, bunun dışındaki her şey kullanıcı arayüzünü karıştırıyor. Envanterin dağınıklığına ne kadar izin verirseniz, o kadar sıkıcı hale gelir, bu da kullanıcının gerçekten dışarı çıkarması o kadar sıkıcı olur.

Bu fenomene sadece sınırsız stoklarla ulaşmazsınız, aynı zamanda envanterin büyük bir kısmı bile büyüktür.

20 yuva ya da öylesine kullanıcının aktif olarak hatırlayabileceği şey. Çoğu oyun bunun ötesine geçiyor ve sonuç olarak, kullanıcının aşırı stoklarını atmalarına yardımcı olmayı amaçlayan "sık kullanılanlar" veya "çöp filtreleri" gibi bandaidler görüyorsunuz.

Ama o zaman bile, genellikle çok fazla "favoriye" sahip olursunuz, bu nedenle bazı oyunlar kullanıcının “favorileri” ile bile ayrılmaya teşvik etmek için “nadir deriler” gibi “koleksiyonları” ayrı koleksiyonlara bölmeye başlar.

Genellikle, oldukça sınırlı bir envantere sahip bir oyunda madde yönetimi - hızlı bir barda kullanabileceğinizden çok daha fazla alan - sınırsız veya aşırı envantere sahip birinden daha az sıkıcıdır.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.