Zaman sınırlı oyuncular için MMORPG tasarımı


38

MMORPG'lerin keşif ve etkileşim yönlerinden hoşlanacak, ancak ortalama MMORPG'nin bir parçası olan sonsuz öğütme maratonlarına vaktiniz olmadığına inanıyorum.

MMORPG'ler, oyuncular arasındaki etkileşimle ilgilidir. Ancak farklı oyuncuların bir oyuna yatırım yapmak için farklı zamanları olduğunda, harcayacak daha az zamanı olan kişiler yakında güç seviyesindeki arkadaşlarının gerisinde kalacak ve artık onlarla etkileşime giremeyecekler.

Bunu çözmenin bir yolu, bir oyuncunun günde kazanabileceği ilerlemeyi sınırlamaktır, böylece günde bir veya iki saatten fazla oynamak mantıklı olmaz. Ancak en yoğun sıradan oyuncular bile bazen bir Pazar öğleden sonrayı bir video oyunu oynayarak geçirmek ister. Sadece iki saat sonra onları durdurmak gerçekten sinir bozucu olurdu. Ayrıca her gün günlük ilerleme sınırını kullanmak için bir baskı yaratır, çünkü aksi halde oyuncu bir şeyi boşa harcamak ister. Bu baskı sıradan oyuncular için zararlı olacaktır.

Oyun alanını haftada 40+ saat oynayan ve 10'dan fazla oynayamayan oyuncular arasında seviyelendirmek için başka neler yapılabilir?

Düzenleme: Tüm cevaplarınız için teşekkürler. Hepsi çok ilham vericiydi ve bana ilginç fikirler verdi. Yapacağım ilk şeyin bir dinlenme tamircisi olacağına karar verdim, bu yüzden Orin MacGregor'un cevabını kabul ettim. Ama ben de bir sürü başka yanıt aldım. Dinlenme tamircisi için ilk taslağımla ilgileniyorsanız, geliştirme blogumdan bu konuyu okuyabilirsiniz: http://ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html


3
Lonca Savaşları stratejisini her zaman yapabilirsin. Seviye sınırını düşürün (ilk guild savaşları birkaç gün içinde vurabileceğiniz 20'ye ayarlandı) veya oyuncuların maksimum seviyede başlayan bir karakter yaratmalarına izin verin (saçma geliyor, ama insanların PvP savaşını kullanmasına gerçekten yardımcı oldu. lonca savaşlarında.)
Benjamin Danger Johnson

2
Ayrıca, bir oyuncunun ne kadar süre çevrimdışı kaldığına bağlı olarak bir deneyim çarpanı önerebilir ve oyuncunun oynarken oynadığı tecrübe miktarını düşürmesini sağlayabilirsiniz. Bu şekilde, çarpan yalnızca belirli bir seviyeye ilerlemelerine yardımcı olur ve bu kadar kolay suiistimal edilemez.
Benjamin Danger Johnson

3
Belli ki demir manzaraları ve katliamlar.
jcora

EDIT: zaman sınırlamaları üzerinde düşünülmesi gereken bir başka açı. Kategoriye giren bazı oyuncular görüşüyor veya oyunlarını engelleyebilecek başka taahhütlerde bulunuyorlar. Örneğin, oyundaki faaliyetler genellikle 1 saat sürerse, ancak bir oyuncunun bir seferde yalnızca 30 dakikası varsa.
römorkörler

Cevabım çok uzun, bu nedenle oyuncuları zaman ve hayal kırıklığı ile sınırlamak gibi - evet, oyuncular için sinir bozucu ve eğer ticaret olanaklarını sınırlamazsanız, bir hardcore oyuncu sadece birkaç hesap kullanacak. Ancak hiç işlem yapmadan bir oyun yapabilir ve daha sonra sıradan bir oyuncu için sinir bozucu olmayan bir limit ekleyebilirsiniz. Sadece birçok limit verin, örneğin: günde 5 saat (veya hiç gün limiti yok), haftada 20 saat, ayda 50 saat.
Markus von Broady

Yanıtlar:


17

Çıkış yaparken oluşturulan her türlü kaynak. WoW ve benzeri oyunlar, daha az zamanı olanlara yetişmeleri için yardım eden deneyime sahip. Oynatıcıyı canlandırabilecek eşyaları satın almak için kullanılan para birimi gibi başkalarının yakalamasına yardımcı olacak başka şeyler de olabilir, ancak gerçekten ihtiyacı olmayanlar tarafından kötüye kullanılmaması için dikkatle uygulanması gerekir.

Daha karmaşık bir uygulama geçici seviye artırımı olabilir. Eğer bir oyuncu ondan 10 seviye önde olan bir arkadaşıyla oynamak isterse ~ 10 seviye yükseltilebilir. Bu, geçici olarak atlanan seviyelerle ilgili becerileri edindikleri gibi bir uygulama dengesi gerektirir mi? (Pokemon'un sonraki nesillerinde, istatistiklerin yükseldiği, ancak yeni beceriler edinmedikleri, ancak bu gerçekten bir MMORPG olmadığı için var.) Öğelerdeki istatistiklerin doğrusal olarak ölçeklendirilmesi gerekir mi? Temel seviyelerinde deneyim kazanmalı mı ve eğer öyleyse temel seviyesine inmeli mi? Para ve eşya kazanabilirler mi?

Günlük sınırlı ilerleme kaydetme konusundaki sözünü genişletmek (Final Fantasy 14'ün ilk başta korkunç sonuçlarla yaptığı) dinlenmiş bir deneyim sistemi gibi uygulamaktır. Yine de insanları günlük olarak makul bir miktarla sınırlandırın ve kalanın ertesi güne teslim edilmesini sağlayın (nihayetinde kötüye kullanımı engellemek için). Bu nedenle, her gün zamanı olan bir oyuncu günde 1 milyon deneyim kazanabiliyorken, sadece haftasonunda oynayabilecek arkadaşı Cuma günü 5 milyon kazanabilir (dinlenme günleri pazartesi başlamış ve cumaya kadar oynamazlarsa). 5 milin hepsini kullanmıyorlar, sadece 3 mil diyorlar, o zaman geri kalanlar cumartesi gününe taşınıyor, böylece günlük 1 milyon artı artık 2 milyon artıyorlar.


3
İlerlemenin zor olduğu bir limitin iyi bir fikir olduğundan emin değilim, çünkü oyunu yalnızca oynayabilecekleri sınırlı günleri olan kişiler için oynanamaz hale getirir (yalnızca Pazar günleri veya tatiller sırasında oynayabilecekler gibi).
Monica

Bunun iyi bir fikir olduğunu hiç söylemedim , ama sektörde denendi. Ancak değişiklik yaptığım zaman, bir günde bir haftanın olası ilerlemesini değerlendirebileceğiniz ve her gün oynayabilecekleri yakalayabileceğiniz için daha az kötü. Yine de genel olarak kötü bir fikir.
Orin MacGregor

Aynı zamanda oyununu çok oynamaktan hoşlanan oyuncuları cezalandırmamaya dikkat etmelisin. Hergün bir saatlik çifte tecrübe kazancı elde edebilirsem, beni günde bir saat oynamama teşvik ediyorsun, o zaman yarı tecrübeyle "vaktimi boşa harcıyormuşum" gibi hissediyorum. Ben şimdi norm olarak XP'yi ikiye katlamaya alışkınım)
Bill

... ve bir sonraki adım, oyuncuların deneyim sınırlarını artırmak için para ödemelerine izin vermek, değil mi?
user253751

Veya Final Fantasy 11 gibi bir şey uygulayabilirsiniz Level Sync. Seviye Eşitlemesi, tüm parti üyelerinin seviyelerinin belirlenmiş bir oyuncununkiyle sınırlandırıldığı, parti lideri olan bir sistemdir ... partinin tüm üyeleri, atanan kişinin seviyesine karşılık gelen bir miktar tecrübe puanı kazanabilir. ..
Soapy

37

Oyun alanını haftada 40+ saat oynayan ve 10'dan fazla oynayamayan oyuncular arasında seviyelendirmek için başka neler yapılabilir?

Öğütmeye yatırım yapacak vakti olmayan oyuncuları kapatmamak için basit bir yol, oyundan öğütmeyi makul olduğu kadar kaldırmaktır; ilerleme eğrilerini doğrusal veya sığ tutun.

Ama bence "sıradan oyuncuları" ve oynamak istedikleri kadar vakti olmayan oyuncuları olan oyuncuları birleştiriyorsun. Kesinlikle bir örtüşme var, fakat temelde bunlar farklı demografik özellikler.

Sıradan oyuncular, diğer oyuncuların arkadaşları oldukları ve "birlikte oynayamayacakları" gibi hissetmeleri dışında, diğer oyuncuların daha fazla zaman harcamasına özen gösterme eğilimindedir. Yüksek seviyeli oyuncuların daha önce ziyaret edilen veya başka seviyedeki içeriğe geri dönmelerini ve düşük seviyeli sıradan arkadaşlarıyla oynamayı faydalı kılan mekanikleri dahil ederek iyi niyetlerini geri kazanmalarına yardımcı olabilirsiniz.

Ayrıca, dünyayı keşfetmek gibi sıradan oyuncuların yapma olasılığı daha yüksek olan etkinlikler için mekanik faydalar da ekleyebilirsiniz. Alanları keşfetmek ya da sosyal aktivitelere katılmak için tecrübe sağlamak çok uzun zaman alabilir.

Lonca Savaşları 2'de her ikisini de yaptık (içeriğe düşük seviyedeki oyuncular, bu yüzden her zaman en azından marjinal olarak zorluydu ve savaş dışı oyun oynamayı ödüllendirdi) ve oldukça iyi çalıştı.

Baktığınız diğer pazar, tüm hafta sonlarını veya daha fazlasını oyununuza yatırmak isteyen ancak yapamayacağınız pazarlardır. Belki bir aileleri veya başka sorumlulukları vardır, örneğin - bu oyunculara hitap etmek için çok yaygın bir yöntem, daha fazla zaman alan oyuncuları yakalamalarına izin veren mikro dönüşümler sunmaktır. Bunun da artık gelir sağlama avantajı vardır; microtransactions yoluyla elde edilen gelir, oyuncu tabanınızın çoğunluğunu rahatsız etmeyecek şekilde uygulanırsa, genellikle üyelik ücretlerinin gelirini cüce edebilir.

Tabii ki bu son kısım zor olanı. Çok fazla oyun süresi olmadan oyuncuları yakalamak için tasarlanmış bir mikro dönüşüm düşünülürken, onlara bir ilerlemenin hızlanmasını sağladığınızdan emin olun , bu işlemi doğrudan satın almazsınız - başka bir deyişle, deneyim artırıcıları satarsınız. XP kazanç oranını arttırın, ancak doğrudan satış yapmayın ya da doğrudan satış yapmayın. Bu, hem zaman kısıtlaması olan hem de son derece sert çekirdekli oyuncular tarafından kullanılacak olma olasılığını azaltır; bu da, bir miktar "kazan-öde" şikayeti almanız gerekme olasılığını azaltır.

Oyun içi aktif değilken, sınırlı bir şekilde ilerlemenin sağlanması, bakabileceğin başka bir şeydir - EVE Online bunu yapar, bir oyuncunun giriş yapıp yapmamasından bağımsız olarak yeteneklerini eğitmesine izin verir, fakat giriş yapmanı ister. eğitileni değiştirmek için.


6
Bu haha ​​soruyu cevaplamak için ideal insan hakkında konuşun.
Keith Thomas

Çoğu Korece "f2p" mmos'unda bu tür exp arttırıcılar var ve bunlar her güç katmanı tarafından kullanılıyor. Sıradan oyuncuların çoğu oyuna para harcamak için canını sıkmıyor, bu yüzden daha da gerisinde kalıyorlar. Daha iyi bir sistem, seviyeleri olmayan, tamamen düz bir karakter geliştirme izi olabilir. Bu şekilde gücünüzü belirleyen tek şey beceri ve teçhizattır (eski yetenek ve uygulama ile gelir, keşif, fetih, zanaatkarlık, satın alma veya arkadaşlardan hediye alarak gelir).
12'de jwenting

ctd ... Ayrıca, birçok MMO'da düşük seviyeli oyuncuların ilerlemesini önlemek için temel görev yerlerini ve dengeleme alanlarını bloke eden lezzetsiz grifer unsurlarını cesaretlendirebilir.
12'de jwenting

3
3 yaşında bir baba ve sıradan (zaman) bir oyuncu olarak benim için önemli olan üç şey var: 1) benim için param ne kadar? Kabileler: ucuz ve tekrar tekrar oynayabilirim. Diablo: 59 $ 'lık en kötü atık. 2) maliyet. Bugünlerde çoğunlukla oyun oynamak için bedava oynuyorum. Bir oyuna 59 $ harcamak umrumda değil, ama 15 $ / ay kazanacak zamanım yok. 3) harekete geçme zamanı. EVE Online'ı seviyorum ... var olan en iyi MMO ... ama sonunda bir şeyi vurmadan önce 1,5 saatini oyunda geçirecek vaktim yok. Benim için mesele devam etmek, harekete geçmek ve dışarı çıkmak. Hepsi yaklaşık 1 saat içinde.
Timothy Baldridge

1
Önerilen çözümlere gelince, eskilere Tomahawk roketi vererek Polonya'yı nükleer silahlı ABD ile dengelemek gibiler.
Markus von Broady 19:12

7

Bence buradaki doğal zorluk, RPG'lerin genellikle karakter gelişimi için yatırım yapmakla ilgili olduğunu düşünüyorum. Büyük miktarda zaman harcayan insanlar, neredeyse tanımı gereği daha ileri bir karaktere sahip olmalıdır. Tamamen kareye 'geçici' bir etikete düşen bir kişi olarak konuşursak, farklı güç / ilerleme seviyesine sahip karakterler arasındaki etkileşimi sınırlayana kadar bunu problem olarak görmüyorum. Bu nedenle, karakter etkileşimine engel olan büyük güç farklarını ortadan kaldırmanın yollarına odaklanacağım. 'Hardcore' oyuncuların oyundan zevk alabilmeleri için bu güç farkına ihtiyaç duymaları olasıdır ve bu durumda dengelenmesi çok zorlaşır.

Oynadığım MMORPG'lerden farklı iki ana şey yapardım. İçeriğin büyük kısmını oyunun sonundan ziyade seviyelendirme oyununa koyardım ve bir çeşit güç ölçeklendirme sistemi (Guild Wars 2'de görüldüğü gibi) yapardım. Bunu, bazı oyuncuların birden fazla paralel hikaye çizgisiyle aynı karakteri oynayabileceği ve bazılarının her seferinde yeni bir karakter başlatabileceği umuduyla yapardım ve istedikleri zaman birlikte oynayabilirlerdi.

Kalan sorun o zaman neden tam seviyeli bir karakter düşük seviyeli içerik oynatıyor? Bunu, alan başına farklı tatlar veya temalarla çözmeye çalışacağım. Bu, oyunun genişliğini keşfetmeyi ilginç hale getirir. Bunu, oyundaki en iyi ekipmanı oyunun mümkün olduğunca üzerine yayarak mümkün olduğunca çözmeyi denerdim, böylece bir min / max-er oyunun genişliğini oynamaya teşvik ederdi.

Oturumu kapattığınız süre için dinlenmiş XP, mikro işlem alımları ve günlük XP ödemeleri gibi desteklenebilecek başka birçok teknik vardır. Onlara çok fazla odaklanmam çünkü onların uygulandığını ve etkilenmediğini gördüm.


7

Alt seviyedeki karakterleri bir şekilde hala kullanışlı hale getirin ve daha az "yer" alın. PoxNora veya Magic gibi bir oyunda, karakterlerin bir "döküm maliyeti" veya her neyse vardır. Bu yüzden, sadece 100 seviye söylemeye izin veren ve seviye 90 ve seviye 10 ya da 50 seviye 2 olanların oyunculara kalmış olabileceğini düşünen bir zindan düşünün. Veya hatta seviyeden daha fazla temeli olan bir çeşit toplama noktasına soyutlayabilirsiniz. Muhtemelen bunun için muazzam dengeleme gereksinimleri vardır ve bu sadece girişi kontrol edebileceğiniz "örnekler" gibi şeyler için mantıklı olabilir.

Alt seviye oyuncular dünya haritalarında faydalı olabilirler. Örneğin Havva'da, düşük seviyedeki oyuncular erken yaşlarda eğlenceli ve faydalı şeyler yapan "mücadele fırkateynleri" yapabilir. Meta-oyun dengeleme efektleri yapabilir ve bunu başka bir seviyeye taşıyabilirsiniz. Örneğin, üst seviye oyuncuları fiziksel olarak daha büyük ve daha kolay hedeflemek ve alt seviye oyuncuları muhtemelen görünmez hale getirmek. Düşük seviye büyüler farkedilmez hale gelir ve radarda veya başka bir şeyde yüksek seviye büyüler çıkar. Hasar raporlarında sadece daha büyük sayıları değil, daha yüksek seviyede bir karakter oynamayı gerçekten daha zor ve farklı kılın.

Daha düşük seviyelerde kalmak ve oyuncu tespitini engellemek için ya da çok fazla döküm maliyetine sahip olmadan destek rolleri üstlenen sınıflar bile olabilir.

Dünya haritalarında oluşabilecek bir bakım maliyeti bile olabilir. Belki takımın, öldüğünde ve reenkarne edildiğinde bazı puanları ya da bir şeyleri kaybeder. Maliyet, üst seviye karakter için daha yüksek olabilir.

Ben her zaman bir adım daha ileri götürmek ve süper şaşırtıcı öğelerin de "döküm maliyeti" olmasını sağlamak istedim.


1
İlginç bir fikir, ancak bunu çok ileri götürmek, oyunculara seviye atladıklarında daha güçlü olmak yerine daha az güçlü oldukları hissini verebilir.
Philipp,

7

Sorunu analiz edelim.

İşte Casual Gamer'ın komik bir tanımı . Bunu doğru görürsek, o zaman sorununun çözümü yok. Bu yüzden sıradan bir oyuncuyu şu şekilde tanımlayacağım: Çok fazla zaman harcayan bir oyuncu .

Sıradan oyuncuların zorlu oyuncularla iyi bir etkileşim içinde olmasını sağlayan bir sistem istiyorsunuz ( sıradanların karşısında oyun oynamak için çok zaman harcayan oyuncular ). Etkileşim ile ikisinden birini kast edebilirsiniz:

  • dostane etkileşim - şifa, lonca şehirlerini bir arada kurmak, ticaret yapmak vs.
  • düşmanca etkileşim - savaşmak, bir görevi engellemek (bir NPC'yi koruyarak Lineage 2'de olduğu gibi), bayrak veya farklı bir nesneyi yakalamak gibi.
  • teknik olarak nötr etkileşim - sohbet etme, bir kişiyi görevde yönlendirmek (bazı önemli nesnelerin nerede olduğunu göstermek gibi) vb.

veya hepsi. Çoğu MMORPG'de sıradan bir oyuncunun yalnızca üçüncü seçeneğin dezavantajı yoktur - başkalarıyla sohbet edebilir, onlarla başarılı bir şekilde rol oynayabilir ve profesyonel bir oyuncuya zaten unuttuğu düşük seviyeli bir alanda rehberlik edebilir. PVP'ye gelince, sert bir oyuncu olan 1vs1'i yenme şansı yok ve muhtemelen partisini zayıflatacak bir grup PVP'ye girmeyecek. Düşmanca etkileşimi nasıl düzelteceğime odaklanacağım, çünkü iki oyuncunun (sert bir oyuncu ve sıradan oyuncu) olasılıklarını karşılaştırıp, kimin kazanıp kazandıklarını görerek karşılaştırmak en kolay olanı olacak.

Hedef bakiyenizi aşağıdakilerden biri olarak seçebilirsiniz:

  1. Sıradan bir oyuncunun sert bir oyuncuyu yenme şansı yoktur . Şans, mutlak bir 0 olmayabilir, ancak kesin olarak% 1'in altında olabilir. İyi bir örnek OGame'dir .
  2. Sıradan bir oyuncunun sert bir oyuncuyu yenmek için küçük bir şansı var . Tüm çeviklik ve şansa dayalı oyunlar burada iyi uyuyor. Quake Master'ı vurabilirsiniz. 1. kez oynadığınızda bile, bir Battleship oyununda bir dünya şampiyonuyla kazanabilirsiniz .
  3. Sıradan bir oyuncunun sert bir oyuncuyu onunla kaybedecek şekilde yenmek için neredeyse eşit bir şansı vardır . Bu, taşlamayı tamamen ortadan kaldırarak (bir oyuncuya oyunda harcanan zaman için bir ödül olarak daha fazla güç vererek) ve oyuncunun verimliliğini, oyuncunun zekası gibi genel özelliklere dayanarak, belirli bir oyun bilgeliğine değil (sert bir oyuncu oyun mekaniğinden daha iyi bilir) elde etmek mümkündür. gündelik). Stratejinin bile sıradan bir oyuncuyu sıradan bir oyuncuya (dices) yenmesine yardım etmediği durumlarda tam veya neredeyse tamamen rastlantısallık elde edilebilir.
  4. Sıradan bir oyuncunun, sert bir oyunu yenmek için yüksek bir şansı (>% 50) vardır. Bunu başarmak çok zor ama mümkün. Böyle bir oyun çevikliğe dayalı olamaz, çünkü eğer sıradan bir oyuncu bazı hardcore oyunculara göre istatistiksel olarak daha fazla çevikliğe sahipse, o zaman, Urban Dictionary'de belirtildiği gibi, inkarda sadece hardcore bir oyuncudur . Bu durum ancak, hardcore oyuncular hedef kitlede sıradan oyunculardan bir yönüyle daha zayıfsa veya bir oyuncu oyunda harcanan zamana eşit bir ceza alırsa ve bir şekilde yeni hesap oluşturamazsa veya yapamazsa elde edilebilir istemek. Ancak, oyununu oynadığı için yerleşmiş oyuncuları cezalandırmak istiyorsan gerçekten düşünmelisin!

MMORPG rahat dostu: eşit şans

İşte hardcore oyuncuların sıradan oyuncuların üzerindeki avantajları:

  1. Oyunda daha çok arkadaşları var - dostluk bir çiçeğe benzer, sulananlar kaybolmaz ve en sevdiğiniz oyunda gerçek hayattan birçok arkadaşın olması nadirdir.
  2. Genel oyun tecrübeleri var - bir özelliği en üst düzeye mi çıkarmalıyım yoksa iki dengesi mi? Azalan getiriler nedir?
  3. Oyunu daha iyi tanıyorlar - Satranç oyuncuları açıklıkları, MMORPG oyuncuları atlatmak veya zırh almak daha iyi olur.
  4. Genellikle daha çevikliğe sahiptirler; gerçek çeviklik değil, 2D monitör görüntüsünü algılamak ve klavye ve fareyi kullanmak, buna alışkın biri için daha kolaydır.
  5. Bu, ilk noktanın kopyası olabilir, ancak daha iyi guild'lerin içindedirler.
  6. Sadece yukarıdaki tüm avantajlara sahip değil, aynı zamanda devam etmekte ve bu nedenle teknik bir avantaj elde etmeleri: daha iyi donanımlar, daha fazla beceri puanı harcanması, daha fazla ara noktaya ulaşılması, daha fazla engelin kaldırılması (örneğin ata binme) dengesiz hardcore / gündelik oyun.

Peki nasıl düzelteceğiz?

  1. Bununla savaşabilirsin:
    • Forum imzaları ve benzeri gadget'lar oluşturmak, oyuncularınızın oyunu forumlarda, bloglarında vb. Tanıtmasını sağlar. Yeni oyunda yeni arkadaşlıklar kurmaya zorlamak yerine eski arkadaşlar getirmelerini sağlar.
    • Ayrıca sıradan dostluğu düzeltmek yardımcı olacaktır: sıradan oyununuzu keşfeden sıradan bir oyuncu sıradan oyun arkadaşları arasında reklam verir.
    • Enflasyon yok - eğer sıradan bir oyuncuysam ve arkadaşlarımın yardımına ihtiyacım olursa, 6 ay boyunca oynamamışlar, teknoloji enflasyonu varsa, deri zırhlarını AK47 silahlarına karşı kullanılmayacak hale getireceklerse, yardımcı olmazlar.
  2. Azalan dönüşler gibi şeyler güzel icatlardır. Onları kullanmak istiyorsunuz, sadece yeni bir oyuncunun hızlı bir şekilde elde ettiği şekilde ipuçlarını ve öğreticileri belgeler.
  3. Oyunu yeni oyuncular için uygun hale getirmenin çözümü, basit ve bilinen sistemlerden (bu kadar basit olmayan D&D gibi) veya sıradan oyunculara (kart oyunları gibi) çok iyi bilinen bir sistem oluşturmak olacaktır. Bu konuda biraz burada yazdım: Tabanlı savaş ve formülü açmak
  4. İşte oyunun ilk tasarımının (bir tür seçilmesi) rahat olması için önemli olduğu yer. Bu daha ziyade FPP veya Starcraft 2 gibi zor bir RTS oyunu olamaz. Oyunlarınızı gerçekte bilgisayar çevresi olan oyunlara hedeflemediğiniz sürece, genellikle bir e-spor olarak hayal edebileceğiniz herhangi bir oyun rahat için uygun değildir. (sonra bu noktayı dikkate almayın). En iyi sıradan tip, dönüş süresi sınırlaması olmayan sıra tabanlı bir oyun olurdu (bazen sıradan bir oyuncu sadece seyahate çıkar ve bir ay sonra geri gelir, genellikle bir günden daha uzun olmaz).
  5. Loncaları çıkarın, loncalardan avantaj sağlamaz ya da lonca boyutları için cezalar koymayın.
  6. Ve sonunda oyuncunun gelişimi. Açıkçası sıradan oyuncular için haksız bir sistemdir:
    • Bir seçenek, ilerlemeyi tamamen kaldırmaktır. Sen sadece yapını yap ve onunla oyna.
    • Geçici ilerleme - RTS tarzı. Yükseltmeler kazanırsınız, ancak sonunda kazan / kaybet / berabere bittiğinde hepsi kaybedilir. League of Legends'daki eşyalar ve karakter seviyeleri gibi .
    • Sunucu mendilleri - Bu çözüm hafta sonu veya yazlık sıradan oyuncular için iyidir. Oyunun amacı, sıradan bir oyuncunun karşılayabileceği sınırlı sürede bir şey elde etmektir. Kızıl Ejder böyle çalışır.
    • Varlık enflasyonu. Sadece kazanma yerine kaybetme ihtimalini eklemek. Olumsuz olaylar şansını oyuncunun servetine dayandırırsanız, becerisinin noktasına daha yavaş ve daha yavaş ilerleyecektir. Belirli bir oyun teknisyeninde daha yetenekli olduğunu kanıtlayan yeni bir sıradan oyuncu, bazı zorluklarla nasıl başa çıkacağını öğrenmeyen eski bir oyuncuyu hızla ele geçirir. Bu tamirciye iyi bir örnek bilmiyorum ama her hardcore (ölüm kalıcı) oyunu kısmen uygular (daha fazla servete sahip bir oyuncu yeni bir oyuncu olarak ölme şansına sahip olsa bile, eski her gün istatistiksel olarak daha fazla kaybeder) ikinci). Tabii ki bu çevrimdışı oyuncuları etkilememelidir - sadece her oyuncunun eyleminden sonra olumsuz bir olay yapma şansı öneririm - bu nedenle tüm oyuncularda daha az aktif veya etkin olmayanlar enflasyona maruz kalmaz.
    • Bir MMORPG oyunu gibi sınırlı bir ilerlemeyle oyununuzun reklamını yapmak istemezsiniz! Yeni MMO başarısının ardındaki fenomen, ilerlemenin kendisidir. İnsanlar güç, para ve deneyim kazanmayı sever. Aksi halde olan bir oyunun reklamını yapmak, bir Ferrari şirketi tarafından bir aile arabası oluşturmak gibidir. Bu analojide hardcore oyuncular, Ferrari hızını seven insanlar ve sıradan oyuncular, Ferrari'nin üretmediği güvenli, sömürü açısından ucuz ve konforlu arabaları seven insanlar olacaktır. Aslında diğer MMORPG oyunlarından hoşlanmayan geçici çalışanlar yine de sizinkini denemez ve hardcore oyuncular memnuniyetsizlikten kurtulurlar.

Geçici oyuncular için hardcore oyunculara göre daha yüksek şanslar

Eğer geçici ve sert oyuncular için bir eşitlik elde etmek istiyorsak, muhtemelen daha yüksek hedeflere ulaşmalıyız ya da Asil'in Zeno paradoksunda asla kaplumbağaya ulaşmayacağı gibi .

İnsanları genel olarak daha iyi ve daha kötü değil, farklı yeteneklerle düşünmeyi severim. Eğer hardcore oyuncular bilgisayar oyunları oynamak konusunda yetenekli ise, o zaman sıradan oyuncular muhtemelen başka yerlerde de yeteneklidir. Bu grupları dengelemek istiyorsak sıradan oyunculara diğer yeteneklerini kullanma fırsatı vermeliyiz. Bir FPP atıcı oyununda sağlıklı oyuncuları kör ile dengelemeyi önermem ama herkese oyun mekaniğinin dışında bir miktar bonus kazanma fırsatı vermek ve fikir oyuncuların yarattığı içeriktir .

Eğer grafik sanatlar, programlama, yazma, modlarını yaratabilecek veya geliştiricilerin ödülleri için forumlarda içerik hazırlayabilecek oyuncular varsa, bu gerçekten zorlu oyuncuların kesinlikle umursamayacağı bir kazan-kazan durumu.


Sıradan bir oyun nedir?

Bir keresinde bir oyunun tasarım aşamasında, bu oyunun hedefinin sıradan oyuncular olacağına karar verdim. Peki bunun anlamı nedir? Hangi gereksinimleri yerine getirmeli? Ben de öyle anladım:

  • Oyunu istediğin zaman duraklatabilirsin. Bu nedenle sıradan bir oyuncu için tek bir oyuncu oyunu yapmak daha kolaydır. Birinin işte oynadığını ve aniden patronunun geldiğini veya evde 'çalıştığını' aniden köpeğinin merdivenlerden düştüğünü ve porselen çanağını kırdığını duyun; oyunu duraklatması için ne kadar zaman vereceksiniz? League of Legends gibi oyunlarda, oyunu duraklatamaz ve 90 dakikaya kadar sürebilen matematiği bitiremezseniz diğerlerinin deneyimini mahvedemezsiniz. Küçük bir bebeğiniz varsa ve eşiniz evde değilse (veya yeterince işbirlikçi değilse) LoL oynayamazsınız.
  • Oyunu duraklattığın için hiçbir şekilde cezalandırılmamalısın. 2 gün gibi uzun bir süre boyunca bazı faaliyetlerde bulunmaya zorlanabilirsiniz, ancak bunu isterseniz, örneğin bir poker turuna başlarsanız, rakibinizin her hareketine en geç 2 gün içinde cevap vermelisiniz. onun son eylemi.
  • Puanınız, oyunda harcanan zamana bağlı olmamalı veya hiç puan almamalı (kazanabilmek için nihayetinde eğlenmek için başkalarıyla savaşmalısınız).
  • Oyunu kolayca yükleyebilmeniz gerekir - bu yüzden tarayıcı oyunları geçici oyunlar için en iyisidir.
  • Zorunluluk değil, ama eğer gündelik oyuncuların yapacak daha iyi bir şeyleri olmadığında, gündelik faaliyetlerin çoğu akıllı telefonlardan gelmiyorsa çok fazla. Bu yüzden oyununuzu dokunuş dostu olarak tasarlamanız iyi bir fikirdir (dokunmatik yüzeyde oynayan pek çok insan vardır).
  • Sıradan oyuncular genellikle çalışır, bu yüzden sıradan oyunlar SFW olmalıdır: mutlaka Excel gibi görünmesi gerekmez, ancak sesleri tamamen kapalı olan oyuncuları dezavantajlı hale getirmemelidir.
  • Oyun sizi belirli bir zamanda aktif olmaya zorlamamalıdır (OGame'nin yaptığı gibi). Herkes, çoğu hardcore oyuncunun bile yaşamı vardır ve oyunu gerçek görevlerinden daha önemli olarak alan oyuncuları ödüllendirmek “yaşamsızlığı” teşvik etmektir.

Yanlış bir kişiyi indirmek için oy verildi.
Markus von Broady

İyi bir okuma olarak Upvoted
Valmond

Tüm içerik için oy verin. Cevaplar iyi.
TheNickmaster21,

5

Appart'ı daha önce de söyleyebileceğin başka bir alternatif deneyebilirsin, belki oyuncuların günde ilk saat oynadığı tecrübeyi veya başka bonusları arttırabilirsin.

Örneğin, ilk 2 saat, her şeyden ya da bir şeyden kazanılan sürprizi 4x'e verir, bu şekilde oyuna o kadar fazla giremezse.

Ya da belki de daha gelişmiş oyuncuların alt oyuncuya her ikisine de yardımcı olacak şekilde yardım etmelerini sağlayacak bir özellik. Örneğin, Dragons'ta ustanın öğrenciye oyunla yardımcı olacağı ve aynı zamanda ikisi de oturum açtığı sürece kalıcı bir buff elde edeceği (ve vereceği) bir usta-öğrenci sistemine sahipti.


2
usta-çırak parçası gerçekten iyi bir fikirdir
wes

3

IRL arkadaşı olmadıkça, hardcore oyuncuların sıradan oyunlarla iyi oynamasını neredeyse imkansız düşünüyorum. Bana göre çözüm, oyuncu istatistiklerini analiz etmekte ve oyuncuları normal davranışlarına göre gruplandırmakta yatıyor. Gerçek satranç dünyasında (ve neredeyse her çeşit sporda) bu şekilde yapılır. Büyük usta amatör ile oynamayacak, ikisi de eğlenmeyecek (tekrar, arkadaş olmadıkça).

Bu çözüm bazı çevrimiçi oyunlarda zaten uygulanmaktadır. Oyuna katılırken, deneyim ve oyun tarzında sana yakın bir partiye katılırsın. Eğer oyuncu oyun seansını beğendiyse, mümkünse benzer oyunculara, hatta aynı oyunculara tekrar bağlanma olasılığı daha yüksektir.

Sanırım artık tüm MMO oyunları için geçerli olan genel bir çözüm, ancak şu ana kadar en doğal gibi görünüyor. Hardcore oyuncuları sınırlamak veya bir şekilde sıradan ödüllendirmek haksız bir oyuna benziyor.


2

Sıra tabanlı strateji MMORPG melezleri tam olarak tanımladığınız şeyi başarırlar. Günlük olarak harcayabileceğiniz / inşa edebileceğiniz birimler vb. Sınırlı sayıda eylem puanınız (veya diğer kaynaklarınız) var. Sıradan bir oyuncu 10 dakika boyunca giriş yapabilir, tüm temel görevleri yerine getirebilir ve çıkış yapabilir. İsterseniz tüm günü, kaynakları yöneterek, ticaret yaparak, ittifaklar kurarak, taktiklerle tartışarak, casusluk yaparak, vb. Geçirerek geçirebilirsiniz.

Zaten temel bir konsepte sahip olduğunuzu ve dönüşe dayalı bir strateji oyunundan çok uzakta olabileceğini düşünüyorum, ancak kullanabileceğiniz bazı püf noktaları veya yöntemleri öğrenmek için bu tür oyunlara göz atabilirsiniz.


2

Oyunu oyuncunun becerilerine, yani ne kadar puan topladığına ziyade fareyi ve klavyeyi kolaylıkla kullanabilme becerisine dayandırırdım.

Bu, "deneyim puanlarının" gerçek insan deneyimiyle değiştirilmesi anlamına gelir.

Zaten oyunlarla savaşmak veya araba oyunları için geçerli olduğundan, bir RPG için biraz uygun görünüyor. Örnek olarak, oyun deneyimine odaklanan RPG oyunu "Monster Hunter" ı ele alacağım: Bu oyunda seviye ayar sistemi yoktur ve çok fazla beceri ile, oyunun en zayıf zırhı olan tehlikeli bir canavarı yenebilirsin.

Bu oyunda, işbirliği önemlidir ve çok daha fazla vurgulanır çünkü ortaklarınızın becerilerini düşünmeniz ve kavgaya atlanmadan önce bir takım stratejisi hazırlamanız gerekir.

Bu tür bir sisteme sahip olan bir MMORPG'yi oyunun sıkıcı tarım kısmını ortadan kaldırırken oynamayı çok ilginç buluyorum.


2

Uzun zaman önce, iki yıl kadar önce, GameCareerGuide sitesinde benzer bir soru vardı ve insanlardan bu sorunu hafifletmek için fikirlerini göndermelerini istediler. Hepiniz girişimi aşağıdaki bağlantıdan okudunuz:

https://docs.google.com/document/d/1NtGADrD0B6rFF1Xb1AJMW69mJJ_jcGAnN4-DTWQYSx4/edit

Oldukça uzun bir okuma, bu yüzden kısa versiyon şudur: paradigmada oyun boyunca elde edilen seviyelerden atılan veya oyuncunun oyundaki başarısı ile kazanılan eşyalara geçişi gerektirir. Bu sayede oyuncular, sürekli olarak üstesinden gelmek yerine, misyonları tek seferde tamamlamak için ekstra çaba gösterecek ve dünyadan edindikleri eşyaların güçlerini emerek güçleneceklerdir.

Bu şekilde oynamaya devam etmek isteyen insanlara izin verir ve oynamaya devam edemeyenlerin, karakterlerini haftanın 40'ını oynayabilecek kadar çok insanın karakterleri kadar büyütmelerini sağlar.

Metin aynı zamanda eski bir yazıdır, bu nedenle gözden geçirme eksik olabilir. Ve metin duvarı için üzgünüm, ben bir tasarımcıyım - programcı değil, o zamanlar yazı yazarken çılgınca koşma eğilimindeydim.

Şerefe, Roni.


2

Mekaniğin derinliklerine gitmeye ne dersiniz? Harcanan zaman yerine bir beceriyi ödüllendirirseniz, o zaman sadece biraz zaman harcayan insanlar daha iyisini yapabilir. Örnek olarak, bir büyünün gücünün oyuncunun etkisini şiirsel olarak nasıl tanımlayabileceğine (elbette diğer oyuncular tarafından değerlendirildiği gibi) bağlı olmasına izin verin.


orada dikkatli olmalısın, çok dikkatli ol. Diğer oyuncular ilerlemenizi yargılayacaksa, birçok mmo oyuncusu arasında bu gücü kitleleri çökertmek ve yakın arkadaşlarını kaldırmak için kullanma eğilimi vardır. Bu, özellikle ölüm veya sakatlık maliyetlerinin tecrübe ettiği seviyelerde görülür. Kederler, daha düşük seviyedeki oyunculara katılırlar, vücutlarını kampa çıkarırlar ve tekrar seviye atlamaları için onları tekrar tekrar öldürürler.
12'de jwenting

Bu potansiyel olarak düzgün bir fikir ... ama diğer oyuncular bunu nasıl değerlendiriyor? Özelliğin bu kısmı için oyun içi mekanik nedir ve diğer oyuncuları akranlarını değerlendirmeye nasıl teşvik edersiniz?
Josh

Şey, sadece bir ani örnek fikirdi.
user1409813

Ancak diğer büyüleri değerlendirenlere manna (büyü kullanma yeteneği) verin ve hangi büyüyü değerlendirmesinin istendiği kişiyi tamamen rastgele yapın.
user1409813

1

Sorunuzun bir noktasını ele alacağım:

Ancak en yoğun sıradan oyuncular bile bazen bir Pazar öğleden sonrayı bir video oyunu oynayarak geçirmek ister.

Her zaman bu belirli durum için iyi bir çözümün günlük / haftalık limitlerle birleştiğini, periyodik kapağın her periyodu uzatan toplam kap ile değiştirilmesi olduğunu düşündüm.

Böylece, her gün 10 puan kazanma yerine, toplamda 10 puan kazanma şansına sahip olursun (oyunun başlangıcından veya ilgili sezondan itibaren), sonraki gün 20, 30'da 3'üncü vb. hala tam olarak aynı sınırlara sahip, ancak farklı nedenlerden dolayı birkaç günü özleyenler yetişmek için fazladan zaman harcayabilirler.


1

Bunun büyük ölçüde oyun türüne bağlı olduğunu düşünüyorum, ancak şahsen en azından oynamayı sevdiğim bir oyun için daha fazla savaş dışı mekanik ve dengeleme becerisine odaklanmanın önemli olduğunu düşünüyorum. Seviye fikrini her zaman sevmedim, o zaman bir oyuncunun deneyimini bir oyuncu olarak ya da bir oyuncu olarak değil, oyuna harcanan zaman kadar farklı aşamalarda farklı aşamalara koyuyorsunuz; farklı olabilirdi. Ultima Online dengeleme becerilerinde iyi bir iş çıkardı: herkes makul bir sürede bir şeyde iyi olabilirdi, ama ustalaşması uzun zaman aldı ve özveride bulundu. Tüm becerilerde ustalaşamayacağınız bir oyun yapmayı düşünürdüm, ve özellikle böyle bir ustalık, oyuncunun ustalaşabileceği rakip türlere düşecektir - birisinin kılıç savaşında ustalaşmasını beklemem. ve sihir sevimsiz Oyun Master hariç. Buna ek olarak, bir oyuncunun bir beceriye alıştırmadığı durumlarda beceriler oyun içi süre içinde düşebilir. Bu, oyunu sürekli oynayan en iyi karakter olması ve karakterinin sürekli çalışmasına ihtiyaç duyan bir oyuncu ile sonuçlanır ve bir yarışmada potansiyelini korumak için haftada birkaç kez giriş yapan biri olur. Bununla ilgili çok daha fazlası yazılabilir, ancak belki de bu bazı fikirlere yol açacaktır.


Bunun çoğunun makul olduğunu düşünüyorum, ancak zamanla ilerlemenin azaltılması fikrini baltalamamı düşünüyorum (ve tamamen zamanla; bir beceriyi bir başkasının pahasına düşürebilmesi, oyuncuların öğütme ihtiyacı duydukları gibi hissetme eğiliminde olabilir) çünkü Bu beceri sürekli. Hiç kimse için eğlenceli olan aşamalı bir düşüş hakkında hiçbir şey görünmüyor.
Josh

Mesela, birkaç ay boyunca siyah demircilikte çalışmamayı seçersem, demircilik yeteneğimin 'paslı' olduğum için hafifçe bozulacağını düşünürdüm. Yeteneğin bozulma miktarının büyük olması gerekmiyor, ne de belli bir noktadan sonra düşürülmeyecek - bir ana kara smith, arada bir devam etmediyse her zaman bir usta olmayacaktı, ama her zaman muhtemelen iyi olurdu. Bir noktada, oyuncunun becerisini geliştirmek için umarım eğlenceli bir oyun yoluyla ve özel olarak alıştırma yapmadan, bir beceri geliştirmesi gerekir. en azından bu nasıl işe yaradığını görüyorum
scape

0

Neden etkileşimi kesmiyorsun?

EVE online bunun başlangıcını gösterir, gerçekte oynamayı ya da oynamamanıza bakılmaksızın seviye atlatırsınız.

Temelde “Poo-RPG” olarak adlandırdığım bir konseptle oynuyorum, esasen düzgün bir tuvalet molası için gerekli olduğu sürece etkileşime girdiğiniz bir oyun.

Masaüstü Zindanları doğru yolda gidiyor - tamamlaması önemsiz olmayan kısa bireysel seviyeler. Daha fazlasını yapmak size daha fazla şeyler verecektir, ancak hala aynı oranda ilerleyeceksiniz - aktif kaldığınız sürece.

Yapabilecekleriniz hakkında seviyelendirin, ne kadar iyi yaptığınıza değil. Ne kadar çok oynarsanız, oyun o kadar fazla size açılır, ancak başkalarının yanında oynadığınızda gerçekçi olarak daha güçlü değilsinizdir. Bence Çılgın Tanrı'nın Diyarı bunu yapıyor - ilerleme yeni karakterlerin kilidini açıyor, ama hepsi aynı güçle ilgili.


0

Kullandığım stratejilerden biri, hardcore oyuncuların oyun boyunca sıradan oyunculara yardım ve / veya mentorluk yapmaya gerçekten ilgi duymasını sağlamaktı. En basit terimler lonca olurdu ama daha etkili bir sürüm gibi bir şey, bir oyunda daha güçlü hale geldiğiniz için, bir alanın yöneticisi olursunuz ve daha küçük oyuncular aslında "kapsama alanınız" için size akın eder ve sırayla sizden yapmalarını istersiniz. Seni daha güçlü kılmak yerine HİÇBİR NEDEN YOK =)

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.