Oyunun türünü belirtmezsiniz, bu yüzden yoğun olarak RPG / MMO oyunlarına yaslanacağım. Fakat bunun bir çoğu FPS, Strateji ve Aksiyon oyunları için geçerli olabilir. Blizzard gibi büyük çok oyunculu oyun şirketlerinin oyunlarında bu sorunla uğraşması:
- Tüm hesaplama ve oyun eylemlerini sunucu tarafında yapın, istemci sadece aptal bir terminal ve grafik motorudur. Eğer oyuncular farklı bir müşteri kullanıyorlarsa, oyun açısından gerçekten önemi yoktur, oyunun fiziğini aldatmazlar.
- Tıklama olaylarının ve fare hareketlerinin mükemmel tekrarı gibi açık bilgisayar eylemlerini arayarak açık bot programlarını / istemcilerini denetler.
- Açıkça görülmeyen bot programlarını / istemcileri denetler ve oyundaki moderatörleri konuyla ilgili uyarır.
Daha sonra oyunda görünürler (eğer mümkünse, Starcraft 2 gibi aynı oyunlar için değildir) veya başka bir şekilde oyuncu ile 'insan kontrolü' olarak yaptıkları eylemleri izleyin. Ya da en azından böyle yapılması gerekiyor. Blizzard bu konuda oldukça iyi, ancak tarihsel olarak diğer MMO şirketleri olmadı.
Belirgin olmayan botları kontrol etmek kolay değildir, ancak uyulması gereken birkaç temel kural
- Sadece hafif bir değişiklikle tekrar tekrar aynı işlemleri yapan oyuncuları aramak. Bu, bir MMO'daki bir kaynak düğümünde oturuyor olabilir ve yeniden doğduğunda tarım yapıyor olabilir veya FPS'deki sağlık / cephane paketleri arasındaki çevrelerde çalışıyor ve hiçbir zaman belirli bir yoldan sapmıyor ve her zaman aynı silahı kullanıyor olabilir. (FPS'lerdeki alt-optimal botlar nadirdir, ancak oyununuzda bazı modern FPS'ler gibi oyuncunun yeteneğinin önemli olduğu yerlerde oyunların sayısının daha önemli olduğu bir merdiven çıkması durumunda, botlar tekrar değerli hale gelir)
- Bir RTS'de aynı acele veya stratejiyi tekrar tekrar yürüten oyuncuları aramak. Starcraft'ta bir bot tarafından gerçekleştirildiğinde neredeyse rakipsiz olabilen belirli yapım siparişleri var.
- Çok büyük miktarda kaynak toplayan ve artık hiç bitmeden bir öğeyi öğüten oyuncuları aramak. Bu Ultima Online'da büyük bir problemdi.
Sorun şu ki, oyununuz ne kadar popülerse ve oyunda ne kadar verimli botlar oyundaki tediyumu azaltıyorsa, insanların bu botları kullanması ve yaratması o kadar fazla olacaktır. Ve fare hareket hızını kısıtlamak, tıklamalara rastgele insancıl bir varyasyon eklemek, hatta botun insan hızında hatalar yapması, menü parçalarını açıp kapatması, yanlış düğmeye basması ve ardından pencereyi kapatması, klavye ve klavye arasında geçiş yapmak çok önemlidir. insanlar gibi fare çalışması, el yorgunluğunu azaltmak için yapar. (yaptığını bile bilmiyorsun)
Birisi veya bir botun çok uzun süre tekrarlayan bir şey yaptığı son adım, gerçekten oyuncuya gelen ve onlarla konuşan insan bir mod olmalı. Oradalarsa ve insan cevaplarıyla cevap veriyorlarsa, onlar insandır. Tipik olarak, modlar oyuncudan bir süre durmasını ya da bir yerden onları takip etmesini ve bazı diğer eylemleri gerçekleştirmesini ister, çemberler zamanla daha karmaşık hale gelir.
Tanget
Tabii ki, sonunda birileri Turing testini geçerek gerçek bir kişiden ayırt edilemez bir bot yaratacaktır. Ve sadece bunu yapmayı amaçlayan çok sayıda bot yazar var.
Programlamaya ilk başladığımda ve Ultima Online için kasabada duracak ve NPC'leri taklit edecek işe yaramaz botlar yarattığım zaman kendimi çok etkilemişim. Komutlar süper basitti, kolay yapılıyorlardı, sadece farklı yönlere adım atmak için tuşa basıyorlardı ve sohbet günlüğünü kendi adlarıyla izliyorlar ve mesajları AI'nin bir web sürümü üzerinden ALICE'a aktarıyorlardı . Hangisini hatırlamıyorum ve muhtemelen artık yok.
/Teğet
Demek istediğim, çizgiyi nereye çekeceğine karar vermen gerekiyor. Eğer sisteminizin bot olarak tanımladığı insanlarla konuşmak için bir moderatörler ordusunun parasını ödeyemiyorsanız, topluluğun insanları bot olarak işaretlemesine izin vererek, zaman içinde yeterince zaman yaptığında, oyuncuyu yaklaşık bir saat boyunca tekmelemek daha iyi olacaktır. Yasak değil, sadece tekme at. Çoğu oyuncu için asıl sorun, botların diğer insan oyuncuların kullanabileceği domuz kaynaklarını oluşturmasıdır. Çetelerin kıt olması durumunda, Ragnarok Online'da olduğu gibi, o zaman etrafta dolaşan ve tüm düşmanlık alanlarını temizleyen ve eşyaları toplarken (veya değil) ortak olan botlar yaygındır ve diğer insanlar için oyunu mahvederler. Böylece yönetici ordularının maliyetini bu şekilde artırabilirsiniz.
Son olarak, oyun alanınızın gerçekliği olarak botlarla yaşayabilir ve kullanımlarını teşvik edebilirsiniz. Bu, oyununuzu botların, eğiticilerin ve yardımcı programların nihai ve ortak kullanımı etrafında tasarlamayı gerektirir. 10 yıl önce bunu yapan bir MMO olduğunu söylemek istiyorum, ama hangisinin olduğunu hatırlayamıyorum. Oyunun sonunu heceledi, çünkü MMO'lar çok sert ve oyuncuların% 95'i herhangi bir zamanda klavyelerinden uzak tutup toplumu mahvettiğimiz anlamına geliyordu. Bu rotaya giderseniz, dikkatli olun.