Biliyorum, biliyorum, oldukça uzun zaman oldu.
Nitekim, 2005 yılında FEAR'da Jeff Orkin tarafından uygulanan GOAP'ta (ve devam filmlerinde, uzatmada ve ... Mordor'un gölgesinde yeniden kullanıldı), eylemlerin maliyetleri 0,5 ila 8 arasında değişiyordu. Genel olarak, saldırı maliyeti çok fazla savunma maliyetinden daha pahalı. Bu maliyetlere Free FEAR SDK (2008) oyun veritabanından erişilebilir; işte buradalar:
{{Animate, 1}, {Attack, 6}, {AttackBurstLimited, 5}, {AttackCrouch, 5}, {AttackFromAmbush, 4}, {AttackFromArmored, 4}, {AttackFromArmoredBounded, 4}, {AttackFromCover, 4}, { AttackFromVehicle, 1}, {AttackFromView, 4.5}, {AttackGrenadeFromCover, 2}, {AttackLunge3D, 1}, {AttackLungeMelee, 1}, {AttackLungeSuicide, 1}, {AttackLungeUncloaked, 1}, {AttackMelee, 3}, {AttackLungeUncloaked 1}, {AttackMeleeUncloaked, 3}, {AttackReady, 7}, {AttackTurret, 6}, {AttackTurretCeiling, 6}, {BlindFireFromCover, 2}, {Ücret, 1}, {DeathOnVehicle, 1}, {DismountNodeUncloaked, 1} , {DismountVehicle, 1}, {DodgeCovered, 1}, {DodgeOnVehicle, 1}, {DodgeRoll, 2}, {DodgeRollParanoid, 2}, {DodgeShuffle, 3}, {DrawWeapon, 1}, {EscapeDanger, 0.5}, { FaceNode, 1}, {FlushOutWithGrenade, 3}, {Follow, 3}, {FollowHeavyArmor, 2}, {FollowPlayer, 2}, {FollowPlayerFidget, 1.8},{FollowWaitAtNode, 4}, {GetOutOfTheWay, 1}, {GotoNode, 1}, {GotoNode3D, 1}, {GotoNodeDirect, 1}, {GotoNodeOfType, 1}, {GotoTarget, 4}, {GotoTarget3D, 4}, {GotoTarget3D, 4}, {GotoTarget3D, 4}, {GotoTarget3D, 4} , 8}, {GotoValidPosition, 1}, {HolsterWeapon, 1}, {Idle, 2}, {IdleFidget, 1}, {IdleOnVehicle, 1}, {IdleTurret, 2}, {InspectDisturbance, 2}, {InstantDeath, 1 }, {InstantDeathKnockDown, 1}, {KnockDownBullet, 2}, {KnockDownExplosive, 2}, {KnockDownMelee, 2}, {LongRecoilBullet, 3}, {LongRecoilExplosive, 3}, {LongRecoilHelmetPiercing, 3}, {LongRecoilMele}, {LookAtDisturbance, 1.5}, {LookAtDisturbanceFromView, 3}, {LopeToTargetUncloaked, 1}, {MountNodeUncloaked, 1}, {MountVehicle, 1}, {ReactToDanger, 1}, {Yeniden Yükle, 5}, {ReloadCovered, 1}, {ReloadCro , 5}, {ShortRecoilMelee, 4}, {Stunned, 1}, {SuppressionFire, 2}, {SuppressionFireFromCover, 1}, {SurveyArea, 1},{TraverseBlockedDoor, 1}, {TraverseLink, 2}, {TraverseLinkUncloaked, 1}, {Uncover, 1}, {UseSmartObjectNode, 3}, {UseSmartObjectNodeMounted, 1}}
Ancak tüm GOAP uygulamalarında durum böyle değildir ve örneğin, Mezar Baskıncılarının değişken maliyetleri vardır (örneğin bir Goto eyleminin mesafesi).
Eylemlerin de önkoşulları vardır ve GOAP mimarisine rağmen bazı eylemler oynanmalıdır (ör. "Düşmanı Öldür" Hedefi ve GOAP'ın bu Hedefi karşılamak için geri döndüğü plana rağmen, hızla azalan sağlığı tepki olarak "sersemletici" bir animasyon oynayın). Örnekleminizde, yani saldırmaya karşı kaçmak gibi, sağlık seviyesi bir ön koşul olabilir (ve değişken maliyetlere gerek yoktur).
Ya da Check_Costs () üye işlevi Michael'ın önceliklerine göre her şeyden önce yürütülür ve dinamik maliyeti döndürür.
Şimdi, Shadow Of Mordor'da oyun geliştiricilerin, ekranda yapılacakları etkilemek için eylemlerin maliyetleriyle oynamaya çalıştıklarını unutmayın. Anlaşılan o kadar kolay ve hatta ucuz bir aksiyon bu kadar sık görünmüyor: Bir oyunda AI oyuncuyu destekliyor; oyuncu beklenen şeyi yapmazsa, AI sadece bunu destekleyecek ve ... ekranda görünecek olan şey oyun tasarımının beklediği gibi olmayacak.