Aslında geliştirme zamanında ölçeklendirilmiş sürümleri oluşturmayı ve bunları doğrudan kaynak olarak oyuna dahil etmeyi düşünün. Bunu Photoshop ile yapın veya bulduğunuz herhangi bir araç, istediğinizi oluşturur. Sonra oyunun dinamik olarak geçerli çözünürlüğe uygun doğru sanat setini seçmesini sağlayın.
İşte bunu yapabilmenizin birkaç nedeni ...
İşleme Çalışmalarını Kaydeder
Çalışma zamanında programlı olarak yeniden ölçeklendirdiyseniz, yazılımınız muhtemelen resmi zaten oluşturur ve önbelleğe alır. Öyleyse neden sadece sanat varlıkları paketine ölçeklendirilmiş sürümler dahil edilmiyor? Sanırım indirmeyi istediğinizden daha büyük hale getirdiyse, ancak bazı CPU yüküne, disk yazmalarına vb.
Daha Fazla Sanatsal Kontrol
Sanatı kendiniz yeniden ölçeklendirirseniz, son görünüm üzerinde daha fazla kontrole sahip olursunuz. Küçük bir miktarı ölçeklendirirseniz bu bir fark yaratmayabilir, ancak çok daha düşük çözünürlüklere ulaştığınızda, son görünüm üzerinde daha iyi sanatsal kontrole sahip olmak isteyebilirsiniz. Örneğin, belirli bir karakterin gözlerinin vurgulanması gerekiyorsa, etkisi korumak için gözlerin küçültülmediği şekilde daha düşük çözünürlüklü sürümleri çizebilirsiniz - programlı ölçeklemenin yapamayacağı bir şey.
Dinamik Ölçeklendirme Mükemmel Değil
Dinamik ölçeklendirme ile çalışmayan belirgin sanatsal kararlar verebilirsiniz. Örneğin, görüntünün çevresine kenarlık, anahat veya vurgu koymak istediğinizi varsayalım. Daha yüksek çözünürlükte görüntülendiğinde, bu iyi görünebilir, ancak ölçeklendirilmiş sürüm çamurlu veya tamamen etkisini kaybedebilir. Ancak el yapımı ise, efekti her boyuta kendiniz uygulayabilir ve etkisini koruyacağınızı garanti edebilirsiniz.
diğer düşünceler
Bulunan yerlerde kullanılan bir dizi çözünürlüğe özgü kaynak ve çözünürlüğe özgü bir sürüm bulunmazsa dinamik olarak ölçeklendirilmiş bir genel kümeyle karma bir yaklaşım da yapabilirsiniz. Bu, Android platformunun nasıl çalıştığı gibi. Bununla ilgili bazı bilgiler http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html