Bazı canavarların diğerlerinden daha tehlikeli görünmesi nasıl sağlanır?


44

Oyunum, retro grafiklere sahip, başlarında ve seviye ayar sistemi olmayan bir açık dünya kooperatif MMO'su. görüntü tanımını buraya girin

Karşılaştığım sorun, bazı canavarları diğerlerinden daha zor hale getirmeyi bilmememdir. Hiçbir şeyin bir seviyesi olmadığı ve karakterler ancak daha iyi eşyalar elde ederek daha da güçlenebileceği için, oyuncuları bir canavarın kendileri için zor olduğu konusunda uyarmam "zor.

Neyse ki, tüm dünya elle tasarlandı ve hangi alanların diğerlerinden daha zor olması gerektiğini biliyoruz. Yani bu, geliştirici olarak hangi canavarların diğerlerinden daha güçlü olduğunu biliyor .

Ama yeni oyuncular olmaz! Daha yüksek oyuncular için ayrılmış yanlış canavarlara girerek hayal kırıklığına uğramalarını istemiyorum.

Öyleyse nasıl canavarları diğerlerinden daha tehlikeli gösterebilirim?

Düşündüğüm bazı şeyler:

  • Canavarların büyüklüğünü arttırmak: Bu işe yarayabilir, ancak her şey için geçerli bir kural değildir. Mesela, son patron aynı zamanda güçlü olan küçük kölelere sahiptir.

  • parçacıkların kullanımı: Onları daha güçlü görünmelerini sağlamak için aşırı kullanılmış parçacıklardan daha güçlü olan bazı canavarları oynamayı hatırlıyorum: görüntü tanımını buraya girin

  • dünyayı tehlike seviyelerine bölmek: Burada, HUD'a, oyuncunun güvenli bir bölgede mi yoksa tehlikeli bir yerde mi olduğunu gösteren bir tehlike seviyesi veya başka bir şey ekleyeceğim. Oyuncu ne zaman farklı bir tehlike seviyesine hareket ederse, bir değişikliğe uğrayacak ve bir bildirim gösterecektir. HUD'da nasıl canlandırılacağına dair hiçbir fikrim olmasa da yapabileceğim bir şey.



Sadece oyuncuya söylemenin yanlış olması gerekmez. Oynadığım pek çok oyunda, genellikle açık işaretler ve / veya NPC karakterlerine “Hey, dikkat et, işler zorlaşıyor” diyen birçok şey var. Bu, uygulamayı kolaylaştırmak için önerdiğiniz şekilde dünyayı bölüştürecektir, çünkü onu gerçekten kullanıcı arayüzüne eklemek zorunda kalmazsınız. Oyun biraz lineer ise çoğu insan oyun ilerledikçe işlerin güçlendiğini varsayır. Yine de ilginç bir soru.
Tony

1
Ekipmanınıza bağlı olarak sizden daha sertlerse, müzikçaları bir taslak (belki de kırmızı) ile işaret edebilir misiniz? Bu düşmanla yüzleşmeye karar verirse oyuncuya kalmıştır. Kaybedeceği anlamına gelmez.
Sidar

2
Son fantezide (en azından 8) en tehlikeli düşmanın tamamen zararsız gözüktüğünü hep komik buldum ..
Jari Komppa

Yanıtlar:


28

Canavarların gücünü hemen bilmemek harika bir fikir. Yeni alanlar çok daha tehdit edici olurdu ve oyuncu sadece karakterini güçlendiremez ve kendisinden daha büyük olan her şeyden kaçamaz.

Elbette oyuncunun bazı ipuçlarına ihtiyacı var:

  • Parlak renkler genellikle bir tehlike işaretidir, örneğin zehirli mantarlar veya kurbağalar
  • Tehlikeli karakterler daha karmaşık davranabilir; kılıç veya başka tür silahlar kullanın; daha az tehlikeli canavarları sürmek veya kullanmak; kendi evi / barınağı / çadırı var ..
  • Bazı canavarları tanımlayan kitapları bulabilir ve hangi saldırıları kullanabileceklerini ya da nasıl öldürüleceklerine ilişkin bazı temel stratejileri söyleyebilirsiniz

Oyun dengeli ve adil olduğu sürece, yeni oyuncunun ölmekten ötürü onu hayal kırıklığına uğratmayacağını düşünüyorum. Sonunda oyunun bir parçası.


1
+1: Oyunun türüne bağlı olarak, bu oyun oynamak için çok daha eğlenceli hale getirebilir. Bazı oyun türlerinde (ve bazı oyuncu türleri için), canavarla ilgili her şeyi önceden bilmemek rahatsız edici olabilir.
Leo

10
Permadeath ile oynanan bir oyun için IMHO bu inanılmaz derecede sinir bozucu bir şey. Yeni oyuncular art arda ölmekle sinirlenemezler, ancak tecrübeli oyuncular, değerlendirme yapmak için makul bir yollarının olmadığı tehditlere zaman ayırdıklarında kesinlikle sinirleneceklerdir.
Steven Stadnicki

bu yaklaşımın dengelenmesi daha fazla zaman alır, en iyi senaryoda, güçlü düşmanları zayıftan ayırmayı öğrenmek en iyi senaryoda, saldırılarınızı nasıl zamanlayacağınızı öğrenmek gibi öğreneceğiniz becerilerden biri olacaktır.
sonic23

28

Birinin daha önce yayınladığı gibi, doğa ipuçları verir:

  • Parlak renkler, zehirli yılanlara ve kurbağalara bakın
  • Canavarın inini, ormandaki bir trol kampına rastlarsanız, diğer maceracıların kalıntılarını, kan havuzlarını, hiçbir kazıkları vb. Ortamı, canavarı ne kadar tehlikeli, alan oyuncuya daha tehlikeli, ormanın ürpertici bir kısmı, bataklık, kara mağara, sis vb.
  • Ses ve ışık arkadaşların, oyunculara ipucu vermek için onları kullan.
  • Canavarın gücü ile besin zinciri arasında bir ilişki var, ne kadar güçlü olursa, doğa bu amaç için onlara o kadar çok şey veriyor (pençeler, sivri uçlar, vb.). EA adlı oyun Spore bir göz atmaya çalışın.

Sadece tehlikeli gibi davranmak için taklit kullanan birçok yaratık olduğunu not etmek istedim: en.wikipedia.org/wiki/Mimicry , belki de parlak renkler kullanarak.
Zolomon

Eğer gerekli bir işaret olarak sese güveniyorsanız, ses kapalıyken çalmayı önlersiniz.
psr

@psr, aynı zamanda işitme engelli veya işitme güçlüğü olan oyuncular için oldukça zorlaştırır. Ses yalnızca birkaç ipucu türünden biri olmalıdır.
Alex

17

Bazı fikirler:

  1. Farklı renklere sahip tüm canavarların üzerinde görünecek küçük bir kristal (Sims'deki gibi) veya böyle bir (bar, çetenin adı) gibi bir şey yapabilirsiniz.

    Örneğin:

    • gri - deli
    • pembe - son derece sert
    • kırmızı - zor
    • sarı - biraz zor
    • yeşil - normal
    • mavi - biraz kolay
    • açık mavi - kolay
    • beyaz - son derece kolay
  2. Bu gerçekten kesin bir yöntem değil, ancak oyuncu güçlü bir çeteye yakın olduğunda bir tür korkutucu müzik çalmaya başlayabilir.

  3. Oyunun başında, oyuncuların dünyadaki tehlikeleri bilmelerine yardımcı olacak bir tür kılavuz da ekleyebilirsiniz.

  4. Genel olarak, patronlar için büyük boyutlu tekniği kullanmak en iyisidir.


8

Açık seviyelere sahip olmasanız da, muhtemelen uyarı veren etiketlerle karşılaşabilirsiniz. Bu, yaratılış oluşturulduğunda manuel olarak yapılabilir veya HP'nin toplamını hesaplayarak, saldırı bonuslarını veya başka şekilde zorluk ölçtüğünüzde otomatik olarak yapılabilir.

Örneğin, eğer canavar hedeflenmişse ve ismi UI'de görünüyorsa, aynı grafiklere sahip olsalar bile "Common Goblin" in "Goblin Bodyguard" veya "Goblin Lord" dan çok daha kolay bir rakip olduğu açıkça görülecektir.

Bu önceki cevaplarla birleştirilirse en iyisi olur. Renk, boyut, müzik veya efekt ipuçlarıyla birleştirilen bir ad.


5

Her şey, ne tür düşmanları güçlendirmeye çalıştığınıza bağlı.

Daha güçlü olan düşman çeşitlerini yapıyorsanız (Başka bir zayıf düşmanı temel alan seçkin veya şampiyon bir düşman gibi), her zaman daha ölümcül görünümler ekleyebilirsiniz. Bir sümkün olduğunu söyleyelim. Ultra sürümü kırmızı gözlere sahip olabilir ve sivri çıkıntılara sahip olabilir. Ama sonra seçkin versiyonun beyaz gözleri, boynuzu olacak ve beyazı parlayacaktı.

Kırmızı gözler, renk parlaması, sivri uçlar, boynuzlar, daha büyük bedenler ve çevresinde daha zayıf düşmanlara sahip olma gibi özellikler, tehlikeli düşmanları güçlü karşı taraflarından ayırmaya yardımcı olabilir. Bu özellikler, daha güçlü olan ancak daha zayıf bir karşılığı olmayan düşmanlar için de işe yarayabilir.

Farklı sesler, daha güçlü düşmanları zayıf düşmanlardan ayırmaya da yardımcı olabilir. Zayıf bir düşmanla savaşırken, küçük bir şarkı çalınabilir. Ancak, daha güçlü bir müzikle meşgul olduğunuzda, müzik kararır ve korku ve aciliyet duygusu verir.

Arazi de yardımcı olabilir. Karartılmış veya fırtınalı gökyüzü, kısır veya ıssız topraklarda olduğu gibi tehlike arz eder. Daha zayıf düşmanları, bir çim alan veya orman gibi daha mutlu bölgelere koyarsınız. Ama daha güçlü düşmanları karanlık bir uçurumun kenarına ya da ateşli bir volkanın içine koyardın. Ambiyans, zayıf bölgeleri güçlü alanlardan ayırabilir. Tweetleyen kuşlar veya küçük bir esinti zayıf anlamına gelebilir, ancak çığlıklar ve inleyenler bir oyuncuya bölgenin ölüme neden olabileceğini veya potansiyel olarak güçlü düşmanları olduğunu söyler.

Düşmanın yeri bile onları ayırt edebilirdi. Hazineyi koruyan düşmanlarınız varsa, daha güçlü olanları zayıf olanlardan daha ayrıntılı bir göğüs koruyun. Eğer güçlü düşmanlar daha zayıf düşmanlara yakınsa, daha zayıf düşmanları ve daha az güçlü olanları koyun. Bu, güçlü olanların zayıf olanlara hükmettiğini gösteren bir liderlik duygusu verir.

Ekipman detayları ayrıca güçlü ve zayıf karar verebilir. Daha ayrıntılı ve / veya daha büyük silahlar güç gösterebilir. Kan lekeleri, silahın daha önce öldürüldüğünü ya da kanının zırhına sıçradığını gösterebilir.


4

Bu, çok derinden gidebilecek karakter geliştirme ve tasarım kavramına giriyor. Bir düşmanın düşmanlığını değiştirmenin birçok yolu vardır, bunların tümü, gerçekleşmesini sağlamak için elinizde olan kaynaklara göredir.

İşte size yardımcı olacak bazı fikirler:

Renk seçimi: Bu, bir oyuncunun bir düşmanı nasıl algıladığını ve hangi sırayla onlarla karşılaştığını etkileyebilir. Örneğin, eğer bir Yeşil Blob oyuncu için ilk karşılaşırsa, oyuncu Yeşil Blob'un savaşmanın en zayıf düşmanı olduğunu bilir. Oyun ilerledikçe, bir Red Blob'u tanıtırsanız, oyuncu Red Blob'un yapabileceklerine daha özenli davranacaktır.

Vücut Hareketi: Düşman boşta halindeyken neler yapıyor? Aktif olarak dolaşımda mı? ya da sadece durağan mı? Hızlı hareket ediyor mu yoksa yavaş mı? Bir canavarın hareket şekli bir tehlike havası yayabilir.

Benzersizlik: Bağlam dışı bir canavarı konumlandırmak, oyuncunun bir şeyin doğru olmadığını bilmesini sağlamanın iyi bir yoludur. Bir grup Yeşil Blobunuz varsa ve aniden bir Ayı görüyorsanız, oyuncu bir şeylerin kapalı olduğunu bilecektir.

Ses: Ne tür sesler yayıyor? Sevimli bir oink ya da agresif bir Kükreme!

Tabii ki, sadece onlardan daha fazlası var. Ortam İçeriği, Yüz İfadesi, Kıyafet Kodu ve Beden gibi şeyler. Düşman tehlikelidir bir oyuncuya dolaylı olarak bildiren diğer şeyler sağlık çubuğunun gösterilmesi, müzik değişimi vb. Olabilir.

Umarım bu yardımcı olur :)


3

Fikirleri doğadan ödünç alabilirsiniz! Boynuzları ve sivri uçları, büyük kızgın göz lekeleri ve diğer birçok ipucu işlerin daha tehditkar görünmesini sağlar. Ayrıca, üst düzey şeylere, parlak kırmızı gözlere, vb. Şeyler vermeye çalışabilirsiniz.

Heck, göz rengini göreceli gücün bir göstergesi olarak kullanmak da çok işe yarayabilir - seviye 10 olduğunda, seviye 5 balçık bebek mavisi gözlere sahiptir, ancak seviye 1 olduğunda çiçek açmasıyla parlayan kırmızı gözlere sahiptir. ondan.


3

Bir karaktere oyun içi ekipman / koleksiyon yoluyla değiştirilebilir bir 'farkındalık' özelliği verebilirsiniz.

Davranış açıklaması:

  • Her karakterin savaştıkları düşman hakkında varsayılan bir farkındalığı vardır. Bir düşmana saldırdığınızda, altlarında kısmi bir halka görünür. Renk göreceli zorluk ve halkanın bütünlüğü sağlığı belirtir. Bu seviyede, farkındalık halkası ancak bir saldırı başladıktan sonra ortaya çıkar.
  • İlgilenen oyuncular, farkındalıklarını arttırmak için ekipman / koleksiyonlar alabilir, böylece düşmanların savaşa girmeden önce farkındalık halkasını görebilirler. Düşman yakınlığı ve çevre (aydınlatma, örneğin karanlık mağara seviyesi) gibi faktörler, oyuncuların etkili farkındalıklarını da değiştirebilir.
  • Yukarıdakiler, örneğin küfür süresi için herhangi bir farkındalık göstergesini devre dışı bırakabilecek bir 'körlük' küfürüne yanıt olarak ayarlandı.

Bu element oyun için bir ton ayarlayacaktır. Bu hissi seven oyuncular buna bağlı kalabilir. Bilinçlendirme yükseltmelerini takip edemeyen oyuncular.


2

Halo: CE'nin Elit düşmanlarla ne yaptığını düşünün. Birinin karşılaştığı birkaç farklı seçkin zırh rengi vardır ve söyleyebileceğim kadarıyla, renk aralarında görülen tek farktır. Peki oyuncu renk hiyerarşisinin ne olduğunu nasıl biliyor? Nadir! Mavi elitler karşılaşılan ilk renk ve en yaygın olanları. Sırada daha az rastlanan kırmızı elitler var ve sonunda sarı elitler nadir ve en zor olanları (ve genellikle başka bir ipucu olan dev parlayan enerji kılıçlarına sahipler). Özellikle devam filmlerinde başka renkler de var, ama siz anladınız.

Bu nedenle, bazen rastlamaların sıklığı ve bağlamı ile birlikte basit bir görsel ayırt edici özellik ayırt etmek için yeterlidir. Örneğin, Halo: CE'nin ilk iki buçuk misyonu için sadece mavi seçkinlerin olduğuna inanıyorum . Böylece oyuncu başka bir renkle ilk karşılaştığında, doğal tepki oyuncu yeni rengin mavi elitlerden ne kadar farklı olduğunu bilene kadar dikkatle ilerlemektir. Temel olarak, önemli olan oyuncu yeni bir canavar seviyesine ulaştığında, daha önce sadece oyuncunun daha önce gördüklerinden belirgin bir şekilde farklı görünmesi ve davranması gerektiğidir. Oyuncu yeni olduğunu fark ettiğinde, bilge oyuncular yeni canavarın yeni yeteneklerini ve davranışlarını anlayana kadar dikkatli bir şekilde yaklaşacaklar.


1

WoW, canavarların diğerlerinden daha tehlikeli görünmesini sağlamak için düz renkler kullanır.

Örneğin, seviyenizin çok altındaki bir canavar gri bir seviyeye sahiptir, yeşilden biraz daha düşük seviyedeki canavarlar, aynı seviyedeki canavarlar sarıdır ve turuncudan daha kırmızı olan seviyelerdeki canavarlar.


1
Oyununun seviyesi yok, bunu nasıl yapması gerekiyor?
Luke B.

Zayıf olanlar daha az tehdit edici renklere sahipken, daha tehlikeli olanlar daha fazla tehdit edici renklere sahiptir. Dartfroglar gibi.
Gölge Zorgon

1

Amacınız canavarların bazı özel niteliklerini vurgulamaksa, onları flaşlarını veya renklerini değiştirmelerini veya farklı bir şekilde hareket etmelerini veya belirli bir ritimde boyutlarını değiştirmelerini sağlayabilirsiniz.


0

Düşman tasarımında formun işlevi takip ettiğini düşünüyorum. Her düşmanı daha fazla ya da daha az zorlu kılan şeyin ne olduğunu düşünmenizi ve amacınızın bir kısmını bu bilgileri oyuncularınıza etkili bir şekilde iletmek ve mevcut bazı düşman modelleme paradigmalarını göz önünde bulundurmak olduğunu düşünmenizi öneririm:

  • Düşman tonlarca hasar alabilecek bir nöbetçi mi? Büyük yap.
  • Belirli bir hasar türüne sahip mi? Buna göre renklendirin.
  • Özellikle çevik mi? Belki daha küçük bir karakter modeli.

Ayrıca, Fluffy and Shadows'in göz rengiyle ilgili yazdıklarına ek olarak, göz şeklini ve boyutunu değiştirerek düşmanlarınızın görünümüne karakter katabileceğinizi düşünüyorum.


0

Peki ya bir çeşit korku simülasyonu (tünel vizyonu, kalp atışı sesleri vs.)? Oyuncuyu kolayca öldürebilecek düşmanlara yaklaşmak bunu tetikler.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.